INTERACTIVITÉ

In the past, I've barked up that same tree. I posited that interactivity exists on a continuum that could be caracterized by three variables: frequency (how often you could interact), range (how many choices were available), and significance (how much the choices really affected matters) [Laurel, 1986a and b]. A not-so-interactive computer game judged by this standards would let you do something only once in a while, would give you only a few things to choose from, and the things you could choose wouldn't make much difference to the whole action. A very interactive game (or desktop or flight simulator) would let you do something that really mattered at any time, and it could be anything you could think of - just like real life.

Now I believe that these variables provide only part of the picture. There is another, more rudimentary measure of interactivity: You either feel yourself to be participating in the ongoing action of the representation or you don't. Successful orchestration of the variables of frequency, range, and significance can help to create this feeling, but it can also arise from other sources - for instance, sensory immersion and the tight coupling of kinesthetic input and visual response. If a representation of the surface of the moon lets you walk around and look at things, then it probably feels extremely interactive, whether your virtual excursion has any consequences or not. It enables you to act within a representation that is important. Optimizing frequency and range and significance in human choice-making will remain inadequate as long as we conceive of the human as sitting on the other side of some barrier, poking at the representation with a joystick or a mouse or a virtual hand.

Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley, 1991, p. 20-21

Traduction

Dans le passé, j'avais suivi la même fausse piste. J'avais avancé l'idée que l'interactivité existait dans un continuum qui pouvait être caractérisé par trois variables: la fréquence (selon quelle fréquence pouvait-on intervenir?), l'étendue (combien de choix étaient possibles?), et la portée (jusqu'à quel point les choix avaient un effet réel?) [Laurel, 1986a and b]. Selon ces critères, un jeu informatique moyennement interactif ne permettrait à l'utilisateur d'intervenir qu'épisodiquement, ne lui offrirait que des choix limités, et ces choix n'auraient que peu de conséquences sur le déroulement de l'action. Un jeu informatique très interactif (ou un simulateur de bureau ou de vol) vous permettrait de faire des choix décisifs à n'importe quel moment, et ces choix porteraient sur toute sortes de possibilités, comme dans la vie réelle.

Aujourd'hui je crois que ces variables ne sont qu'un aspect du problème. Il y a une autre mesure, plus rudimentaire de l'interactivité: a-t-on le sentiment ou non de participer au déroulement de l'action représentée? L'orchestration réussie des variables de fréquence, d'étendue et de portée peut aider à créer ce sentiment, mais il peut aussi provenir d'autres sources - par exemple l'immersion sensorielle et le couplage étroit entre l'input kinesthésique et la réponse visuelle. Si une représentation de la surface de la lune vous permet de vous promener et d'examiner les environs, il est probable vous aurez le sentiment d'une très forte interactivité, que votre excursion virtuelle ait des conséquences ou non. L'important est que vous puissiez agir à l'intérieur d'une représentation. Optimiser la fréquence, l'étendue et la portée des choix humains ne servira de rien tant qu'on continuera à considérer l'humain comme assis de l'autre côté de la barrière, activant la représentation du bout de son joystick, de sa souris ou de sa main virtuelle.