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"L’Odyssée d’Abe : une analyse de personnage"

analyse d'un dispositif interactif et narratif en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.
[ séance du 28 février 2001 ]

note : une "démo jouable" d’Odyssée d’Abe est téléchargeable (PC uniquement) sur : http://demo.gamespot.fr/stories/downloads/0,2059,2006211,00.html - Oddworld - 1997

[ texte introductif et présentation de dispositifs ] Frédérique Dajez - Université Paris13, GREC

Dans le cadre de ce séminaire, où nous nous sommes donnés pour ambition de fonder un vocabulaire critique de l’interactivité, je me propose de poursuivre une réflexion déjà entamée sur les personnages des jeux vidéos, sur leur mode d’existence spécifique, sur les positions qu’ils attribuent aux joueurs, en m’interrogeant en particulier sur la narrativité propre des œuvres et produits multimédias.

Je me limiterai ici à l’étude de produits que je propose de nommer ludo-narratifs, qui scénarisent un engagement manipulatoire pour représenter –fut-ce de manière simplifiée un univers, un héros en proie à des épreuves, un destin. A ce type appartiennent de nombreux CD-Rom ludo-éducatifs ainsi qu’une grande, partie des jeux vidéos, particulièrement des jeux d’aventure et des jeux de plate-forme. Ces produits ou ces œuvres mettent en scène un personnage central autour duquel se construit à la fois le jeu et la narration. Ils invitent le ludo-lecteur à manipuler ce personnage pour recréer scènes et dialogues.

Le récit et la manipulation

Dans un produit ludo-narratif comme Abe, le héros partage avec le personnage du jouet de poupée, de figurine et de marionnette, une particularité majeure, celle d’être support d’un récit mis en route par une manipulation d’objet. C’est bien leur caractère manipulable, dirigeable ou commandable qui différencient les infotoons des toons de la bande dessinée ou du dessin animé, qui leur donne leur matière. Une manipulation de figurine, donc, mais avec un répertoire d’actions réduit aux possibilités du programme informatique. Et une manipulation déclenchant un récit pré-écrit, aux variantes fixées par leur auteur. On approche là les limites de la comparaison avec le jouet.
Le genre ludo-narratif, dans les jeux de plate-forme et d’aventure en particulier, est caractérisé par l’association particulière d’une manipulation de figurine dans d’un répertoire limité et d’un déroulement de récit. Cette association peut donner au genre sa fragilité narrative, lorsque le récit bute sur une manipulation mal cadrée, et lui donne aussi sa force ludique –lorsque l’équilibre est miraculeusement trouvé.

Quand l’interface de commande et le personnage fusionnent

Lorsque l’image sur l’écran a forme anthropomorphe, lorsque cette image anthropomorphe est de plus dotée de propriétés interactives qui la rendent manipulable par des commandes gestuelles, lorsque les seules commandes dont dispose le ludo-lecteur sont des ordres donnés au personnage, lorsque le déroulement du récit est de plus exclusivement déclenché par l’action sur le personnage, nous avons affaire un type particulier d’infotoon, une fusion de l’interface et de la figurine que l’on peut appeler une figurine interfacée –qui peut être aussi considérée comme une interface anthropomorphe.

Dans un jeu comme l’Odyssée d’Abe, l’interface anthropomorphe intègre les attributs fonctionnels d’une classique interface de commande homme-machine. Elle fait communiquer l’image sensible, mobile et parlante du petit homme bleu sur le télécran avec les gestes de l’utilisateur sur la manette. Elle permet l’articulation entre les images anthropomorphes sensibles (le système graphique-sonore) et la manette playstation à 10 touches ( le système haptique). L’interface anthropomorphe construit ainsi les positions respectives de l’infotoon et du ludo-lecteur, dotant le personnage d’un registre d’action (avancer, sauter, s’accroupir) et d’un même mouvement dotant le ludo-lecteur d’un ensemble de commandes gestuelles et d’interprétations.
Mais au-delà de sa définition fonctionnelle, l’interface anthropomorphe intègre des fonctions narratives : elle apparaît comme une matrice de toutes les significations et de toutes les actions de l’histoire. Elle modèle un récit essentiellement construit autour de l’interprétation contextuelle donnée aux comportements du personnage commandé.
C’est ce que nous montrerons en examinant de plus près la scénarisation d’interface subtilement décalée qui préside à l’histoire de l’Odyssée d’Abe.

Une approche du personnage

Oddworld raconte l’histoire d’un être frêle et chétif, Abe, qui fuit l’usine de produits agroalimentaire des glukons, cherchant à échapper aux terribles sligs et à sauver ses camarades de travail, les mukodons. Abe n’est pas un super héros usant de super armes, c’est un héros critique, s’appuyant sur une thématique anticapitaliste, écologiste et pacifiste ( ). Il affronte la violence du monde sans shoot ni baston avec pour seules armes la prudence, l’astuce, la ruse, les pièges et quelques cailloux.
Son histoire est racontée en utilisant les modes de visualisation de l’univers de jeu, les formes de commande, les automatismes de représentation qui sont ceux de la tradition des jeux de plate-forme et d’aventure, dans la lignée directe de DonKey Kong, de Super Mario, de Lode Runner et de Flashback. Les déplacements s’effectuent dans un réseau vu en coupe (comme dans un immeuble dont on aurait ôté la façade). L’univers est composé de plateaux, de puits, de tunnels, reliés par des échelles, des monte-charge, des vides.
A l’intérieur de chaque scène, un obstacle est à franchir, une porte à ouvrir, un saut à réaliser, une machine à mettre en marche, un tir d’ennemi à éviter : dans tous les cas, une stratégie de passage doit être élaborée.
Le héros de toutes ces prouesses, Abe, comme tous les personnages commandables de son espèce, est défini par une combinaison de comportements élémentaires. L’infotoon est formaté par cette découpe d’attributs. Le jeu doit nécessairement se limiter à un nombre limité de fonctions de base qui seront combinées entre elles. Il ne peut pas, sans surcharger la mémoire du joueur, multiplier à l’infini les éléments du vocabulaire de commande.
Abe est ainsi doté de fonctions de déplacement et de mouvement assez habituelles dans les jeux de plate-forme (avancer, sauter, s’accroupir, courir, lancer, prendre) mais également de fonctions plus inattendues (avancer-sur-la-pointe-des-pieds-pour-ne-pas-faire-de-bruit). Pas de fonction de combat directe, comme nous l’avons dit. Et huit combinaisons de touches mobilisées pour déclencher des sons : une commande pour dire " bonjour ", une commande pour dire " suis-moi ", une autre pour dire " attends ". Une commande pour siffloter un air, une commande pour siffloter un autre air, une commande pour chanter une incantation, une dernière commande pour péter.
Le répertoire d’ordres du joueur va permettre de produire non seulement les commandes élémentaires mais également les commandes composées, nécessitant des enchaînements de touches complexes. Par exemple l’action " courir vers la gauche en sautant " est réalisée par l’appui de trois touches parmi les 10 touches signifiantes de la playstèche : 1- à gauche, 2- avancer en courant 3-sauter. Le joueur est un pianiste agile qui établit peu à peu un rapport intuitif aux enchaînements de combinaison les plus acrobatiques.

Le personnage et ses rencontres

Le sens de l’activité manipulatoire sur la figurine est généré pas à pas. Il se fabrique dans les interprétations que se fait le joueur des évènements et des rencontres. Abe est mis en présence d’autres actants, compagnons ou d’adversaires, de sligs, de glukons ou de mukodons Il est mis en situation dans un décor où apparaissent des objets, des machines, des passages. L’aventure d’Abe se construit dans la rencontre avec d’autres personnages (ou avec des objets) qui, eux, ne sont pas commandés par les touches de la console.
Chacun de ces " personnages non-joueur " n’en est pas moins doté d’attributs spécifiques préalablement programmés. Ces personnages sont réactifs, chacun à leur manière, à la présence d’Abe (ils sont également parfois sensibles à la présence d’autres personnages). Le vilain slig détecte Abe dès que celui-ci pénètre dans une partie du décor. Le slig, à certains endroits, " voit " Abe ou il " entend " Abe. Les objets également sont sensibles à la présence de la figurine. Les mines éclatent lorsque Abe les effleure, les portails électriques foudroient, etc..
Faire rentrer la figurine joueuse dans une portion du télécran gouvernée par un " personnage non joueur "ou gouvernée par un " objet sensible ", c’est immédiatement enclencher un petit automate : des verrous sont posés, des points de passage sont déterminés, des chronomètres sont enclenchés.
Le joueur doit apprendre à interpréter la situation dans laquelle se trouve la figurine commandée et il doit pour cela découvrir les règles de comportement des personnages de rencontre, des objets et du décor. Si Abe prend la précaution de marcher sur la pointe des pieds, le méchant ne l’entendra pas. Si Abe se déplace dans une zone obscure, le slig ne le verra pas. Donner vie à la figurine, au-delà de la commande mouvement, c’est construire une interprétation des propriétés des automates de rencontre et en déduire une stratégie de passage.

Scénariser des interactions

Oddworld propose des solutions assez savoureuses pour scénariser des interactions entre la figurine et tous les petits automates.
Au premier rang de ces trouvailles techno-scénaristiques figure l’utilisation d’un pseudo langage de communication entre Abe et les personnages de son camp. Les mots déclenchés par Abe sont des ordres qui constituent des moyens indirects d’agir sur le personnage de rencontre. Les mukodons sont, la plupart du temps mais pas toujours, sensibles à ces ordres : on peut les ainsi les déplacer en utilisant les commandes vocales " suis-moi " et " attend ". Pour rendre plus nuancé ce code développé, l’automate requiert qu’un ordre soit toujours précédé d’un échange de bonjour.

Les scènes où un gardien mukodon demande à Abe un mot de passe pour lui donner l’entrée révèle une autre forme de scénarisation d’un échange communicationnel. Après un échange de bonjour, le gardien mukodon donne le " mot de passe ", formé de la combinaison de quatre ou cinq unités sonores. Le joueur, s’il a mémorisé l’enchaînement sonore, et s’il est capable de le reproduire, obtient le passage.
Abe est, nous semble-t-il, l’un des premiers personnages " parlant " du jeu de plate-forme et d’aventure ou, du moins, c’est l’un des premiers personnages dans lequel les paroles peuvent être volontairement et indépendamment déclenchées. Il est en cela bien différent de personnages à peu près muet, comme l’est par exemple Lara Croft qui ne déclenche paroles et bruitages (essoufflement, cris d'effort) qu’en accompagnement de commandes de mouvement. Les " mots " (et les sifflotements et les pets) d’Abe résultent d’un choix explicite du joueur. Ces mots sont entendus, les mots forment phrase à l’intérieur d’un code, le code est partagé par la figurine commandée et par les personnages non joueurs. Les mots permettent d’agir s’ils sont correctement énoncés et s’ils sont prononcés dans la situation adéquate. Le pseudo langage d’Abe, pour réduit qu’il soit, n’en est pas moins puissant

L’une des commandes dont dispose Abe, la commande sonore " chanter une incantation " (qui a également le sens " lancer un charme sur quelqu’un) est particulièrement intéressante. Les effets de ce chant sont différents selon la situation. Certains ennemis y sont sensibles : le chant modifie leur comportement. Ils tombent sous le charme d’Abe, ils changent de camp et deviennent des guerriers au service d’Abe. Dans ce cas, la commande d’incantation déclenche la transformation du statut du personnage qui cesse d’être personnage non-joueur pour devenir personnage commandé. L’image d’Abe se gèle, Abe cesse d’être la figurine commandable, les manettes de la console agissent désormais sur le slig. On pourra utiliser ce slig pour tirer contre son propre camp ou l’envoyer sur un champ de mine pour nettoyer le terrain.
Ce principe permet de contourner habilement les limites du jeu de plate-forme dans lequel le directeur d’acteur ne commande jamais, au travers de ses touches, qu’une seule figurine. Grâce à la commande d’incantation, le joueur saute d’une identification à une autre et prend le contrôle d’une autre figurine. Mais la cohérence du point de vue est maintenue (le slig agit au service d’Abe, il en reprend les intentions ). Le passage dans la peau du slig retourné ne peut d’ailleurs être que momentané. Le joueur rejoint la commande d’Abe très rapidement.
Oddworld parvient à desserrer le cardan étroit qu’impose la forme narrative du jeu de plate-forme en utilisant pleinement les possibilités d’action indirecte sur les personnages non commandés. Les stratégies de jeu consistent par exemple : -à attirer l’attention d’un méchant (entrer dans son champ de vision), déclencher un comportement automatique (il part à la poursuite de tout ce qui passe), entraîner le méchant derrière soi dans un champ de mine, éviter l’obstacle au dernier moment et faire sauter le lourdaud de slig. Il s’agit de déclencher des réactions en chaîne qui permettront de retourner l’environnement hostile contre ses stupides gardiens, d’utiliser les pièges destinés à Abe en les retournant contre leurs concepteurs. C’est sans doute la raison pour laquelle on éprouve fréquemment l’impression délicieuse d’être plus intelligent, en tant que figurine commandée, que ces stupides sligs dont le " Q.i est à température de la pièce".

Richesse des combinaisons

Les aventures du héros ludo-narratif progressent par enchaînement de séquences successives qui semblent démultiplier à l’infini les variations sur des fonctions simples : fuir, échapper aux dangers, sauver ses camarades. A chaque fois qu’il échappe à des dangers, le personnage accède à la séquence suivante, où de nouvelles épreuves se présentent à lui. A chaque fois qu’un objet se déverrouille, un autre se verrouille. Un récit peut-il se construire sur une telle trame ? On pourra sans peine objecter la faible évolutivité de l’univers, la répétitivité des épreuves, la faible consistance psychologique du personnage, la pauvreté du destin, et bien d’autres choses encore, mais on ne pourra contester à ces jeux leur fonction de machine à raconter des histoires.
Le genre du jeu de plate-forme semble marqué par des routines de programmation patiemment mises au point ( ), prisonnier des standards qu’il utilise et améliore. Les inventions narratives qu’il suscite sont en grande partie liées à la contrainte de perfectionner sans cesse un système de chaînage d’éléments d’animation standardisés.
Ici, plus que partout peut-être, l’art consiste à combiner de la façon la plus riche des ressources en nombre limité –graphiques/sonores, scénaristiques, et informatiques- pour former les entrelacs d’une narration différenciée. Inventer une combinatoire de manipulation et d’interprétation, lui donner une épaisseur, la rendre productrice de sens.

Frédérique Dajez - Université Paris-13, GREC


Annexe 1- prendre les commandes

“ Prends la manette, faisons comme si tu étais Abe ” Le contrat de lecture –contrat narratif ou contrat ludique- est installé d’entrée. Il est en quelque sorte contenu dans la prise en main de l’interface, dès que la figurine est donnée à manipuler au joueur.. Le voile de la fiction est posé sur le monde, le joueur fait comme si la figurine était dans ses mains. Il accepte de masquer le système technique et le programme informatique pour croire que les déplacements du personnage sont le seul résultat de ses actions.
Le joueur ne dispose pas de l’ensemble de son corps et de ses facultés. Il doit se restreindre à des mouvements limités et artificiels. La plupart de ses gestes naturels sont rejetés par la machine et n’ont aucun sens pour la figurine Le joueur est placé dans la position d’un marionnettiste paraplégique et muet qui doit s’habituer à des prothèses fort peu pratiques et utiliser de savants subterfuges pour contourner son handicap ( ). Une restriction corporelle acceptée fait partie du contrat ludique, c’est le prix à payer pour se glisser dans la peau d’un autre : perdre son épaisseur corporelle, suspendre une partie des codes. Le joueur a accepté de se retreindre pour vivre une expérience différente de la sienne.
Du même mouvement qu’il rétrécit son expérience sensorielle habituelle, le joueur construit l’épaisseur corporelle, sensorielle et langagière de la figurine. Les codes particuliers de commande par touche sont peu à peu intégrés par l’apprenti joueur, les manipulations deviennent plus précises, la figurine devient plus agile, le récit devient plus fluide. Les différentes valeurs de l’univers de jeu sont intégrées : les amis, les ennemis, les obstacles sont reconnus. Le joueur a accepté d’orienter son activité mentale dans les cadres que lui propose le programme.
Alors, dans le travail patient de la répétition et de l’autocorrection, de l’auto-chronométrage, de la restructuration mémorielle, le joueur va pouvoir habiter sa figurine, lui conférer une incarnation.
Le contrat ludo-narratif est une sorte de petit contrat de travail de fiction, une mission pour de rire mais du temps passé pour de vrai, une tâche dérisoire et ironique mais qui demande néanmoins beaucoup d’effort, une certaine méthode et une très grande persévérance.
L’engagement volontaire du joueur le met en position de répondre aux sollicitations du programme. Il le place dans la posture de l’apprenti jongleur, qui, sans relâche, et sous la conduite d’un entraîneur attentif, répète le même tour de main, cherche le meilleur enchaînement, perfectionne sa vigilance, affine ses perceptions.
La machine à jouer focalise les engagements, elle maintient l’attention, limite les possibles, rythme les difficultés. Elle conduit la succession rapide des actes d’apprentissage, leur enchaînement, leur répétition. Elle définit des compétences, augmente progressivement ses exigences. On pourrait dire en riant qu’elle possède bon nombre des fonctionnalités qu’on attribue à l’éducateur.


Annexe 2 : la soluce

Tunnel 1, L’exode d’Abe
Premier tableau. Derrière un élément, au tout premier plan, se cache un passage secret. Allez vers le bas pour le découvrir. Vous arrivez sur un tableau où se trouvent trois mudokons, gardés par un Slig volant.

Cachez-vous dans l’ombre, sur le côté, pour échapper à sa vigilance. Attirez l’attention des mudokons (tous ensemble) puis dites-leur de vous suivre. Amenez-les juste devant la barrière électrique, à gauche. Là, demandez-leur d’attendre et cachez-vous dans l’ombre. En faisant attention aux allées et venues du Slig volant, attirez l’attention de l’un d’entre eux (salut) et positionnez-vous devant le levier. Dites au mudokon interpellé de vous suivre et dès qu’il donne son accord (ok), actionnez le levier. La barrière électrique s'éteint deux secondes et le laisse passer. Actionnez une nouvelle fois le levier pour faire tomber le mudokon. Il faut faire ensuite la même chose avec les deux autres.

Ceci fait, empruntez le puits à vent pour les rejoindre. Placez-les devant les mécanismes (demandez-leur de vous suivre) et dites-leur de travailler (au boulot). Une porte s’ouvre. Délivrez-les. Si vous allez tout à fait à gauche, vous apercevez un tableau avec neuf mudokons. Exercez votre envoûtement pour tous les libérer. Revenez sur vos pas et empruntez le puits à vent.

Remontez ensuite tout en haut pour ressortir du passage secret. De retour au premier tableau, vous pouvez poursuivre votre chemin sur plusieurs tableaux sans encombres. Vous trouvez un mudokon. Libérez-le pour ouvrir une porte. Vous devez ensuite actionner un mécanisme. Cela ouvre une porte mais fait en même temps tomber de l’eau sur un mudokon. Excusez-vous (désolé quand vous êtes à côté de lui) puis délivrez-le pour continuer votre route.

Frédérique Dajez - Université Paris-13, GREC - L’Isle-sur-Serein, le 23 février 2001