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8 pages

Autour de "Ceremony of innocence // Postales"

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.
[ séance du 21 mars 2001 ]

[ texte introductif et présentation de dispositifs ] Luc Dall'Armellina - Université Paris8

Introduction

Ce texte est le produit d'un remaniement (extrait/modification/sélection) d'un autre texte : "Support fluide-espace virtuel, l'écran agi "[.pdf de 1 mo] écrit pour les rencontres de Lure en août 2000 et dont le thème était "typographier l'espace".

Il s'agissait ici de retenir les aspects descriptifs de deux dispositifs afin d'en faire ressortir les dimensions communes et les particularités.

La question de la narration orale, linéaire, couplée à un dispositif hypermédiatique de manipulation y est interrogée avec en introduction, trois schémas qui permettent de resituer les dispositifs décrits comme systèmes dynamiques incluant la machine avec ses capacaités computationnelles et de connectivité, l'auteur, avec sa production littéraire et algorithmique intentionnée, le lectacteur et ses intentions actées. Cet ensemble complexe faisant oeuvre non pas en soi mais à travers une expérience de l'oeuvre sans cesse actualisée.

"Les uns pensent, dit-on, les autres agissent mais la vraie condition de l'homme c'est de penser avec ses mains." Jean-Luc Godard

Deux dispositifs, l'un en ligne ("Postales" de Gabriela Golder - web - juin 2000), l'autre, hors-ligne ("Ceremony of Innocence" - cédérom - 1997). Tous deux se présentent à bien des égards comme œuvres intermédiaires, hybrides, empruntant aux codes du cinéma, de la littérature, et du multimédia. Non pas tant dans leur mise en scène que dans la resémiotisation [ Lellouche ] que chacun de ces dispositifs fait des médias auxquels ils empruntent.

Narration séquentielle et dispositif interactif

Les auteurs de "Ceremony" comme de "Postales" défendent un propos, ils proposent un récit à dévoiler et à construire par les intentions d'un lectacteur [ Jean-Louis Weissberg ], dans les deux cas, une narration sonore se trouve comme libérée ("Postales") et révélée ("Ceremony") par une intervention sur le dispositif. Les deux dispositifs partagent en commun de proposer simultanément une narration sonore (voix enregistrée) et un environnement actable : texte ou images de textes, images indicielles ou symboliques, vidéos, animations.

récit et oralité - Les voix off portent l'histoire de manière linéaire par le mode du récit à la première personne ("Postales") ou par celui de la parole à l'autre absent ("Ceremony") propres à l'échange épistolaire. La présence par la voix semble ici donner le corps nécessaire - souvent minoré dans un dispositif numérique - à l'incarnation. Le canal audio du lectacteur peut être occupé à écouter l'histoire ("Postales"), sans se perdre en efforts de lecture - réputée difficile à l'écran - pendant qu'il fouille l'œuvre de son curseur découvreur.

image et activité - Les textes-images eux prennent en charge ce non-temps du récit (supporté par le canal audio) mais qui va le libérer ("Ceremony") ou l'orienter dans ses dimensions plastiques et comportementales ("Postales"). A cet égard, le terme de lectacture paraît trouver ici une grande légitimité. L'action sur le dispositif ne sert plus comme avec le livre une lecture de décodage du langage (fonction assurée ici par l'audio) mais plutôt une quête des intentions cachées sous les images par une fouille active.
Les questions du récit et de l'activité se jouent ici dans une relative autonomie de temps et sont en même temps prises dans un rapport conditionnel au niveau opératoire. Ces deux dispositifs présentent plusieurs niveaux d'accès ou de lecture, le mode d'apparition des signes (images, textes, animations) se constitue comme code d'écriture au même titre que l'agencement spatial et temporel des signes eux-mêmes (images, textes, vidéos) ou que leurs comportements. Chacun de ces codes s'ajoutant aux autres par strates pour former, sur le même plan de réception, l'expérience de l'œuvre.

modalités de présence des signes - ou point de vue sémioactif (apparition de type présence-absence - luminosité de type transparence-opacité, couleurs de type froid-chaud, éclatements de type signe-matrice-pixel, mouvement de type libre ou contraint, cinétique de type pesanteur-apesanteur, limites de type champ-hors champ, espace de type agrandissement-réduction, rotation)

postures du lectacteur - ou point de vue du lecteur : alternance de positions spectatorielles et manipulatoires ou "ergodiques" [ Espen Arseth ] pour "Ceremony" et co-existence de ces deux positions pour "Postales".

dispositif sensible et algorithmique - ou point de vue de l'auteur, compris au sens de sa production : l'œuvre numérique et ses possibles, faite des réseaux complexes de relations entre contenu sensible et programme intelligent.

dispositif computationnel - ou point de vue de la machine et de ses extensions : l'ordinateur avec ses capacités variables, ses temps d'accès relatifs, son écran de taille et de résolution variable, son dispositif sonore intégré ou externe, son clavier et sa souris.

Ces rapports posés comme hypothèse devraient servir l'idée encore peu thématisée que l'œuvre numérique fait non seulement "œuvre ouverte", "œuvre en mouvement" [Eco] mais opère comme présentification des intentions d'un auteur révélées par les intentions d'un lectacteur. Ceci, à travers deux écritures distinctes structurellement (les textures du récit d'une part et l'ensemble des programmes d'autre part) mais identifiées comme une seule (le cédérom comme œuvre) pour le lectacteur qui utilise l'ordinateur comme instrument de médiation.

Art technologique ou design numérique

Les liens étroits, tissés entre ces notions pourraient donner quelques perspectives à l'idée que l'œuvre multimédia est une œuvre mutante, hors des formes repérées, parce que pensée structurellement à travers un médium dont le propre est de posséder lui-même la capacité de gérer et de générer des systèmes en mouvement , faisant naître de nouvelles modalités lectorielles et forçant la définition de nouvelles grilles de décryptage. Cette idée déjà développée [ Philippe Bootz] dans le contexte spécifique des textes génératifs sous l'angle de la "profondeur de dispositif" pose la question des frontières entre l'œuvre et le produit, avec en toile de fond le débat sur "art ou design interactif".

Il ne s'agit pas tant d'engager ici le débat que de pointer, en marge, qu'on ne peut éluder trop longtemps le sujet. La question vivante de l'art - qui se déplace en même temps que son objet se transforme - fait l'objet du champ de l'esthétique et prend appui sur des positions philosophiques. Elle se pose, pressante, avec l'œuvre numérique. Elle a été au centre de nombreux débats lors de ISEA00 et de NUMER00. Maurice Benayoun y a proposé [ table ronde d'ouverture de NUMER00 ] que "l'art restait une question" alors que le design, plus ancré dans le partage des codes culturels constituait un ensemble de "réponses provisoires". Si cette proposition ne clôt pas la question, c'est du moins un point de vue pragmatique et pertinent dans notre contexte et qui me semble rejoindre celui de Sophie Lavaud (texte "A propos de Myth II" du 24 janvier 01).

J'utiliserai donc à propos de ces deux dispositifs le plus souvent le terme d'œuvre puisqu'il ne s'agit ni d'applicatifs logiciels (répondant à des fonctions), ni de jeux (avec règles, entraînement, apprentissage) ni non plus de produits culturels éducatifs (avec ses modes et processus d'accès aux connaissances). Dans les deux cas décrits ici, le non-dit de l'intention repose sur le pari d'un engagement du lecteur par identification, par sympathie, par capillarité pourrait-on dire. Les personnages (dans les deux dispositifs) ne parlent pas tant de leur amour, de leur désir, de leur solitude, que de solitude, de désir et d'amour. Leurs questions deviennent les nôtres parce qu'une magie se produit, celle peut-être d'une écriture (multi-médiée), qui parvient à atteindre l'universel en nous. Cette part irréductible de fragilité, de constante inconstance, hors temps et hors espace, archaïque et sublimée, partageable à travers une œuvre.

" Ceremony of Innocence " - Nick Bantock / RealWorld - cd mac/pc - 1997

Ce cédérom est écrit et réalisé par une équipe à géométrie variable (près de trente personnes), aucun "auteur" ne se détache nettement de la notice des crédits, hormis le producteur et l'auteur de l'œuvre littéraire dont "Ceremony" est une adaptation et qui occupe ici le rôle de conseiller artistique. "Ceremony" évoquera un univers familier aux amateurs des cédéroms de Peter Gabriel : certains membres des différentes équipes sont communs.

Le contrat du lecteur

Fait étonnant, il n'existe pas de contrat explicite donné au lecteur, le générique installe une ambiance romantique par un traitement musical très lyrique. Un écran nous invite à saisir notre nom, ce qui permet - comme dans un jeux - de reprendre le fil de notre récit là ou s'achèvera notre séance de lecture.
La notice imprimée en cahier intérieure ne livre que peu de secrets et se borne à nous guider lors de l'installation technique. Pas de réel contrat donc mais peut-être faudrait-il parler "d'aiguillonnage", discret et minimal : la pochette du cédérom nous invite en ces termes "Sabine et Griffin : Percez l'énigme de leur correspondance. Plongez dans leur histoire d'amour."
Le contrat explicite est mince. Il est demandé au lecteur de lire entre les lignes. Les ressorts implicites sont cachés, codés, "Percez l'énigme de leur correspondance…", et peuvent renvoyer au rôle d'enquêteur (énigme) ou à l'identification (percer-entrer dans leur correspondance). La position risquée du voyeurisme est écartée par le postulat de l'un ou l'autre des deux mobiles (vous êtes joueur(euse) / vous êtes un(e) potentiel(le) amoureux(se)).

Le générique

Atypique sur un dispositif multimédia, il possède tous les codes du générique de cinéma. Il fonctionne comme un micro récit - on pense à Saul Bass - et la musique lyrique portée par un ensemble de cordes, connote le propos à venir sous le signe du romantisme. Il ne remplit cependant pas de fonction de récit encadrant, comme cela peut-être le cas dans la séquence animatique du jeu "Lara Croft" ou comme la voix (est-ce Méphisto?) dans le récit interactif "Sale Temps".

Le principe de "Ceremony of Innocence"

Ce cédérom fait le pari qu'une activité de découvreur est faite de moments d'alternance entre des positions spectatorielles d'une part : je regarde une animation qui dévoile le texte, j'écoute une voix dérouler lentement une narration, et interactives d'autre part : je manipule des signes e-mouvants dans l'espace de l'écran et participe à la progression dans le récit. "Ceremony" repose sur ce principe d'alternance entre des moments d'écoute-lecture de cartes postales qu'échangent les deux personnages Sabine et Griffin, et des moments d'interactivité où il s'agit de "déverrouiller" le côté image de la carte postale, condition nécessaire à la progression dans la narration faite de la lecture de leur correspondance (le "côté texte" des cartes postales).

Entre dette et don

Chaque carte postale nous invite à un jeu interactif. Il nous faut fouiller, survoler, gratter l'image et le texte jusqu'à libérer une animation qui parfois est un petit film ou moment d'animation. On se laisse alors emporter, se cale dans son fauteuil, on est "comme au cinéma". Dans une attitude d'inactivité réceptive, nous recevons en don l'animation qui va nous permettre de lire-écouter le verso de la carte postale. Sabine ou Griffin lisent leurs cartes (en version française Marie Trintignant pour le personnage de Sabine et Tom Novembre pour le personnage de Griffin), ce moment n'est pas vécu comme frustration parce qu'on a repéré qu'un temps était ménagé pour chaque activité.

Le texte donné est celui de l'échange épistolaire, d'un homme et d'une femme comme mis en relation par notre travail sur le dispositif - créant la situation de dette. Notre "responsabilité" y est engagée, sur le plan symbolique et opératoire. Nous devenons alors les démiurges plus ou moins conscients, les acteurs du rapprochement possible d'un homme et d'une femme. Nous voilà en pleine " scène primitive ", de fait lorsque nous réussissons à activer le retournement de la carte postale (côté image et animé) nous avons directement participé à rapprocher nos deux héros. La lecture de leurs échanges peut se faire à l'écran mais n'est pas indispensable : la voix des acteurs vient donner leur présence sensible, le souffle de l'écriture - créant la situation du don.

Le franchissement de la scène

Le module de "Ceremony of Innocence" met en situation un cas de liberté contrôlée : plutôt que de ne pas "donner la main" à l'utilisateur, les concepteurs ont préféré mettre en scène la situation, ce qui ne manque pas de créer un effet de mise en abyme intéressant. Après avoir libéré l'insecte volant en haut à droite de l'écran, nous tentons de l'approcher des différents éléments constituant l'image pour voir s'il y a interactivité possible… Et le renard - mais est-ce un renard ? - s'empare du curseur et l'avale.

La prolongation du corps par un artéfact signifie-t-elle pour autant la présence à distance ? Elle la rend vraisemblablement possible. L'intention passe ainsi de l'intention (conscience) à l'opératoire (main) - via la souris - pour entrer dans l'interface du dispositif - via le curseur - et se transforme par le geste en acte sur le dispositif. Dispositif qui à son tour renvoie des signaux - parfois très énigmatiques - permettant de jauger, d'évaluer si les actions entreprises vont ou non participer de la "libération" de l'animation et in fine, de la lecture de la correspondance. Cette interactivité entre "intentions actées" et le "dispositif intelligent" de l'auteur crée une tension, proche d'une relation, où chaque geste peut remettre en cause la suite des événements possibles.

Le "renard" possède un ventre grillagé, comme les barreaux d'une prison. Nous voyons le curseur s'y cogner - prisonnier - avec un son métallique à chaque tentative de le sortir de cet espace clôt. Nous voilà contraint à nous débattre à l'intérieur du ventre-cage du renard, privé d'avatar. Une barrière a été franchie, notre avatar - porteur de nos intentions actées - se trouve non plus déclencheur, opérateur, mais tout à coup acteur mis en scène. Les lumières sont sur lui, alors qu'il n'avait jusqu'ici qu'une présence convenue, mécanique, ignorée aussi.

Une situation qui nous est déjà familière en situation de spectacle vivant par exemple (cinéma, théâtre, cirque). Il arrive, au cirque que la mise en scène prévoie qu'un spectateur soit convié sur scène le temps de participer à un numéro. Ce brusque changement de régime est vécu la première fois avec beaucoup d'étonnement et d'intensité, voire de peur. Le dispositif, par une intention d'auteur (avec le concours de sa pensée algorithmique), nous inclut dans la scène, comment alors résister à cette entrée de l'autre côté de l'écran ? L'univers fantasmatique, représentationnel prend tout à coup quelques degrés de "réalité" supplémentaire. Nous "sommes" un peu plus dans l'histoire de Sabine et Griffin. Nous y avons été captés par les intentions (texte, mise en scène) de l'auteur, puis capturés par le dispositif (ensemble scénographié d'algorithmes). Sans doute une authentique expérience d'interactivité et d'où l'on revient avec un regard transformé sur la petite flèche noire pointant à 10h55.

Ce dispositif peut aussi nous sembler très légèrement interactif, voire mécanique : l'alternance systématique recto/verso des cartes postales se repère très vite. Il apparaît en fait plus profondément cinématographique, audio musical et de cette multiplicité des approches naît un sentiment confus d'œuvre très "ronde", sensible et intelligente. Alors même que notre participation manipulatoire de l'œuvre reste modeste, nous avons très vite conscience que c'est pourtant ce travail qui nous fait avancer dans la progression du récit.

L'intrigue

L'intrigue se noue très rapidement autour d'un mystère. Griffin vit en Irlande et Sabine à Katin dans le Pacifique. Rien ne semblait devoir les réunir. Tous deux mènent une activité d'artiste : Griffin vit de la création de cartes postales qu'il peint et édite. Sabine vit de la création de timbres postes et de cartes postales. La première carte reçue par Griffin est envoyée par Sabine, qui semble le "voir" travailler. Il devient alors très difficile au lecteur de différer sa progression dans le récit, prit par l'intrigue, il en devient l'otage pressé. Le temps nécessaire au déverrouillage de chaque carte génère certaines tensions. Sabine dit connaître par exemple non seulement l'état fini de ses peintures et dessins mais révèle peu à peu qu'elle en "connaît" toutes les étapes intermédiaires. Nous imaginons le trouble de Griffin qui travaille seul dans son atelier.

Tout d'abord effrayé, des liens étroits vont peu à peu se tisser entre eux. Elle va donner une explication à ses "visions". Ils vont se rencontrer, mais lui recule, fuit, se raconte. Et malgré tous nos efforts pour déverrouiller chaque carte, la rencontre de nos deux héros est différée. Nous les savons enfin proches géographiquement, par l'esprit, par les sentiments qu'ils éprouvent l'un pour l'autre. Mais tout se passe comme si le dispositif travaillait à ralentir ou à différer leur rencontre. (Après une dizaine de séances, je ne suis pas parvenu au terme du récit et ne sais pas encore à quel horizon il se situe…)

"Postales" - Gabriela Golder - dispositif web - juin 2000

"Postales" est un site web écrit en 1999-2000 par Gabriela Golder. Présenté par son auteur comme un "journal intime… avec ses fautes de français". Il utilise les ressources médias du texte, de l'image photographique et symbolique ainsi que du son (audio) et se lit à travers un navigateur web de génération 4 interprétant le DHTML et gérant le son en streaming (en flux continu) de RealAudio.

Le principe de "Postales"

"Postales" est un hypertexte de près de 220 pages-fragments inter-reliés dans une logique propre à l'auteur, chaque page possède de un à trois liens possibles. Chaque consultation peut donc révéler la lecture active de différents chemins d'expérience. Les liens textes ou images sont masqués, donc à chercher, souvent en dehors des zones attendues. La particularité de ce dispositif est que le lancement de la première page déclenche la lecture linéaire, inaltérable : une narration de 35 minutes. Ce récit est celui d'un texte de l'auteur, dans un français coloré d'un accent Argentin et interprété sans hâte, avec un ton nostalgique, parfois sussuré.

Le contrat du lecteur

Le dispositif web est à priori non documenté (pas de jaquette, de livret) au contraire de la plupart des supports cédérom, et suppose une entrée directe dans la pratique de l'œuvre. Peut-être faudrait-il évoquer ici le "billet de recommandation" ou tout au moins le moyen par lequel le lecteur a eu connaissance de ce dispositif. Il n'est pas indifférent de savoir s'il vient d'un moteur de recherche (selon quels mots-clés ?), par un article sur un magazine (lequel ?), sur les recommandations d'un ami… Et également de savoir en quels termes, dans quel contexte, ce dispositif a été présenté. Le contrat implicite du web est peut-être justement du côté d'un usage sans médiation, ou tout au moins qui ne se fait pas par un canal unique, voire identifiable.

Le générique

De la notion de générique, on pourrait dire qu'il ne se traduit pas dans les mêmes formes que pour "Ceremony" mais qu'il n'est peut-être pas inexistant. Le son par exemple, met un "certain temps " à arriver (trafic, vitesse de connexion, occupation du serveur…) et l'auteur en tient compte. La phrase "sans s'arrêter" est ainsi répétée en plusieurs cycles. On peut voir là une façon de gérer ce que l'on connaît sous le nom de loading, ce temps de chargement des médias avant qu'un dispositif web soit en mesure de réagir comme convenu par l'auteur. Cette réitération fonctionne en fait comme un générique, elle installe l'ambiance, met en condition par le ton, la voix, la fréquence, on peut "perdre" le texte puisqu'il n'est pas encore important dans son énoncé.

Champ - hors champ

Terme emprunté au cinéma, le champ - hors champ désigne ici les nombreux cas où l'image est plus grande que l'écran. Cet espace que l'on s'accorde à concevoir comme une continuité, comme espace homogène. Ce décor accessible depuis ma fenêtre - la chaîne de montagne des Aravis - je peux l'imaginer "continuer d'exister" hors de mon champ de vision, "hors du cadre" puisque je connais ces lieux et que ma mémoire sait s'y référer. C'est le cas par exemple de la vision à travers une longue vue sur pied. Après un long panoramique, notre image mentale s'est construite à partir d'une succession d'images que l'œil ne voit plus mais que notre esprit a mentalisé. Je peux imaginer un "avant" et un "après" spatiaux - temporels pour une suite ou un "avant" de l'image dans le champ.

Beaucoup de dispositifs font usage de ce procédé, "Postales" a la particularité de l'utiliser, que l'image soit un texte ou une image. Ce qui ne manque pas de causer d'étonnants effets. La lecture même est perturbée puisque le texte se donne à voir dans une temporalité : celle de la vitesse à laquelle il va traverser l'écran.

Trace et mémoire

L'usage du champ - hors champ se trouve intimement lié à l'écran numérique et y implique temporalité et spatialité. Si l'image déborde l'écran c'est qu'elle est "très grande". Cette notion imprécise a toutefois une valeur et une réalité : le début de l'image passant comme "hors de l'écran" initialise les phénomènes de traces, jeux d'oublis, résidus de mémoire. Qu'ai-je retenu de cette image qui est passée ? Y avait-il un ou plusieurs liens cachés que je n'ai pas vu ? Nous en cherchons les signes et indices dans l'espace de notre mémoire à court terme. "Postales" joue de ces registres et certains scroll verticaux et horizontaux possèdent plusieurs liens. Si nous les manquons, il nous faut "recharger" la page, refaire une tentative pour accrocher la suite. Le nombre des liens et la possibilité que l'on a de les manquer contribue à donner "du prix" à notre lecture.

Nous finissons par savoir que nous faisons des choix, contre d'autres, que nous prenons des chemins et passons à côté d'autres. L'apparition n'a qu'un temps, il faut être de celui-là ou re-passer. "Il tempo fugge e non s'arresta un'ora". Mais c'est là le propre de l'hypertexte, de torturer le lecteur à chaque instant de décision, à chaque lien. De l'installer dans la perte. Brouiller les pistes, musarder, se promener dans les marges d'un texte qui se tisse là (à l'écran) en même temps qu'ici (sur le fil narratif qui nous est lu). Nous pouvons avoir l'impression de lire le journal intime, ou plutôt de le consulter (l'effeuiller) en même temps que l'auteur nous parle. La navigation hypertextuelle accompagne ici l'écoute, lui fait écho comme une volonté de lecture par le geste. Et nous l'avons vu plus haut, les liens ne sont pas "documentés" comme ils peuvent l'être en html (lien actif, lien suivi, lien cliqué codé en couleurs), la notion d'historique n'est plus efficiente ici (même si elle le reste au niveau inférieur du navigateur par l'accès à l'historique ou aux signets).

L'attachement

Les pages où le curseur se fait le départ d'une phrase qui le suit dans ses déplacements, créé immanquablement une tension visuelle entre l'objet désigné et ce message "flottant" comme un drapeau. Cette tension est le produit d'une friction linguistique et visuelle, le texte (la lettre) prend par la programmation (comportement), des attributs d'objet vivant (soumis aux lois physiques de notre monde) sans pour autant perdre son message textuel. Cet effet appelé aussi cursor trails ou "effet élastique" est intéressant au-delà de l'effet cinétique (vitesse, masse, accélération) qu'il opère visuellement. L'accompagnement du curseur par les textes-images dans leurs traversées de l'écran génère également une lecture plus contextuelle, plaçant les textes au plus près de notre avatar d'intentions actées (la petite flèche noire pointant à 10h55).

/// lda ///

    "Le texte accomplit sinon la transparence de rapports sociaux, du moins celle des rapports de langage : il est l'espace où aucun langage n'a barre sur un autre, où les langages circulent (en gardant le sens circulaire du terme) (…) " Raymond Bellour "L'analyse du film" 1979


Repères

  • Bantock Nick - "Sabine et Griffin" - 1997 - Ed. Abbeville (pour la version française)
  • Bootz Philippe "Profondeur de dispositif et interface visuelle" - CIRCAV n°12
  • Dall'Armellina Luc "Support fluide…" 2000 < http://lucdall.free.fr/recherch/ecagi.pdf
  • Espen Arseth " Cybertext - perspectives on ergodic litterature"
  • Golder Gabriela < http://postal.free.fr >
  • Lavaud Sophie - texte du séminaire "A propos de Myth II" - 24 janvier 2001
  • Lellouche Raphaël " Une théorie de l'écran" - Revue Traverses - CNAC
  • Weissberg Jean-Louis " Présences à distance" - L'Harmattan

et pour éclairer peut-être la question "art ou design ?" :

  • Kant Emmanuel " Le jugement esthétique" PUF 1955-1987 [ fragments ] :

    "Beauté libre et beauté adhérente"
    "Il y a deux sortes de beauté : la beauté libre (pulchritudo vaga) et la beauté simplement adhérente (pulchritudo adhœrens). La première ne suppose aucun concept de ce que doit être l'objet, la seconde suppose un tel concept et la perfection de l'objet conformément à ce concept. Des beautés de la première sorte, on dit qu'elles sont beautés (se suffisant en soi) de tel ou tel objet, l'autre beauté en tant qu'elle dépend d'un concept (beauté conditionnelle) est attribuée à des objets qui sont soumis au concept d'une certaine fin définie." - p.29

Luc Dall'Armellina - Université Paris8 - 21 mars 2001