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Compte-rendu du séminaire "L'action sur l’image" par B. Skira
2ème séance 2000-2001 : 13 décembre 2000

En début de séance - avant l’exposé d’Etienne Amato -, Jean-Louis Weissberg propose de revenir sur la notion d’opérateur VS spect-acteur introduite par Pierre Barboza lors de la séance précédente.

Pierre Barboza
La notion de spect-acteur est trop traditionnelle et fait trop référence au cinéma ou au théâtre, qui sont des spectacles qui interdisent toute interactivité, elle ne rend pas compte de la spécificité des hyper-média. La référence au cinéma n’est pas fausse, mais n’est pas complète et elle est secondaire.

Jean-Louis Weissberg
Le concept de spect-acteur tente justement de rendre compte de la différence avec le cinéma et de l’activité requise par l’hypermédia.
JLW est en désaccord avec Isabelle Rieusset-Lemarié, car selon lui l’Inter-acteur n’est pas en position de coauteur. (cf. un article qu’il a écrit dans " arts numériques ").
Il renvoie au texte de Lyotard " communication sans communication "

Ce qui est en question ce sont les situations intermédiaires entre Réception et Production. Comme ces utilisateurs de musique techno qui récupèrent des sons qu’ils remélangent et réexpédient. L’interactivité devrait pouvoir en rendre compte.

Etienne Amato
L’opérateur (de prise de vue, de prise de son... ) connaît les fonctionnalités du système qu’il maîtrise, et ce même s’il peut améliorer sa pratique. Le conducteur connaît les fonctionnalités (tableau de bord, boîte de vitesse, volant... ) qui font avancer sa voiture, même s’il ne connaît rien en mécanique.
L’inter-acteur, lui, au départ n’est pas un opérateur. Il découvre les fonctionnalités de l’oeuvre interactive.... progressivement il devient éventuellement opérateur, ce qui est synonyme de compétence/performance.

Frédéric Dajez
Souligne l’importance de la fonction d’apprentissage. Au début je ne sais pas (essais-erreurs)... puis je fais des progrès, des découvertes... me retrouve en position d’expertise... arrive à ruser... c’est le trajet de l’incompétence à la performance qui définit la position d’opérateur.

Pierre Barboza
La méconnaissance/incompétence de l’inter-acteur du dispositif est relative. Elle est réelle par rapport au contenu narratif, mais il connaît un minimum sur les fonctionnalités, car il a une culture de base du médium.
Le concept d’opérateur permet de réfléchir à l’importance du dialogue avec la machine, ce qui est essentiel.

Les 2 positions fondamentales sont celles de l’opérateur et du commentateur (à distinguer de l’interprète) qui produit du commentaire ce qui n’est pas la position classique du spectateur.
En effet, au bout du compte, il y a un sujet qui produit du commentaire. " Ca a marché ou pas "

Par ailleurs l’image actée peut passer à côté du problème de la représentation de la complexité car on insiste trop sur le " récit ". (Cf. l’article " profondeur du dispositif ")

Vincent Mabillot
Celui qui est face au dispositif a 3 statuts. Il est à la fois opérateur-acteur-spectateur.
- L’opérateur agit sur une réalité de premier ordre : l’interface.
- L’acteur est dans une réalité de 2ème ordre, symbolique (la dimension du sens)
- A un troisième niveau, il est spectateur du spectacle qu’il donne à lui-même.
Si l’on fait référence à l’acteur de cinéma, celui-ci est un opérateur des personnages. Cet acteur est plus ou moins distant des personnages. Dans l’hypermédia il pourrait avoir son équivalent au niveaux 2 et 3. On pourrait garder le concept d’opérateur pour ce qui a trait à l’interface, le niveau 1.
Exposé de Etienne Amato sur Myth II
Discussion

Bernard Skira
Questionne la notion de co-metteur en scène introduite par Etienne car la métaphore théâtrale ou cinématographique ne lui semble pas la meilleure. S’agissant d’un jeu de stratégie, pourquoi ne pas voir le joueur le plus souvent dans la position d’un général?
Tout l’art de la guerre repose sur la compréhension de la différence fondamentale entre la conception et l’exécution, toujours décevante/déceptive. Le réel n’est jamais aussi fluide que le rêve le concepteur/stratège.
Le joueur est parfois dans la position du simple soldat (de Fabrice à Waterloo), mais le plus souvent il est tel un général qui donne des ordres et ne peut rien faire sur les actions. Il les lance, voit comment elles se déroulent, a un retour par ses estafettes, analyse les résultats, relance des nouvelles actions.
Le joueur a aussi parfois le point de vue du capitaine, plus près de l’action.
Le statut du joueur est également proche de celui de l’entraîneur de football qui donne ses consignes avant match, mais qui doit rester sur le banc de touche et assiste - partiellement impuissant - au déroulement de la rencontre.
Il questionne aussi le concept de rétroaction tel que l’a utilisé Etienne qui l’a lié à la liberté du joueur.
La rétroaction est un des concepts clés de la cybernétique. Il n’y a pas besoin d’une conscience pour qu’il y ait rétroaction. Un système/mécanisme peut être rétroactif et parfaitement automatique. Ex : le thermostat ou la chasse d’eau.

Vincent Mabillot
Contrairement à Etienne, il pense que le joueur est représenté, lorsqu’il est acteur, et ce par le pointeur de la souris : chaque fois qu’il sélectionne un joueur. Il sélectionne un cadre vert : c’est la marque du joueur.

Jean-Louis Weissberg
L’idée de représentation, avec tout son cortège d’identifications, est gênante. L’idée de présence est plus intéressante.
Le joueur performe, il concrétise sa présence à travers les signes que ses actes modifient, animent, mettent en scène. Le pointeur manifeste cela, c’est une présence plus qu’une représentation, ce qui est beaucoup plus fort.

Vincent Mabillot
Le joueur est un démiurge imparfait. A la différence du général et de l’entraîneur de foot, il peut intervenir à un moment ou à un autre, même si ces ordres sont en partie suivis. Il doit tenir compte des caractéristiques des personnages.
Différence entre Myth II et un jeu de pilotage. Dans certains jeux de pilotage l’état de la route entre en ligne de compte car le comportement de la voiture en dépend.
Gêne à propos du terme Moni-cran : Le moniteur montre. L’écran, lui, montre et masque.
Les notions de Champ et de Scène sont intéressantes. La scène (dans l’espace et dans le temps) contient le champ et du hors-champ où il peut se passer des choses)

Pierre Barboza
Dans Myth II, hors champ auquel on peut avoir accès, ce qui le différencie du hors champ cinématographique, avec des scènes partiellement construites, imaginées par le spectateur.

Luc Dall Armellina
Les notions de champ VS hors-champ supposent une position de spectateur.
Il faut faire appel à la notion de monde utilisée en 3 D. On regarde une fenêtre. Quelque chose qui existe en dehors de l’écran n’est pas encore arrivé ou est déjà passé. On est comme dans le " vrai monde ".

Jean-Louis Weissberg
Dans le HC cinématographique, le visible signale une présence invisible, mais sensible, indirectement, de par les réactions des personnages à l'écran.
Proposition : on peut parler d'un HC propre à l’image actée. Le visible enchaîne sur une présence voilée (celle de l’autonomie comportementale, par exemple, mais aussi celle d'une exploration spatiale dont on est jamais sûr d'avoir fait le tour, comme dans 18:39 ou dans Sale temps : on a le sentiment que certaines bifurcations n'ont pas été repérées ; elles demeurent donc latentes et environnent le visible d'un halo d'invisible) ; voilée signifie qu’elle peut se dévoiler mais toujours de manière incomplète c'est-à-dire sans qu’on soit certain d’avoir identifié toutes les présences effectives. On pourrait parler d'un HC relatif.

Frédérique Mathieu
Jusqu’à maintenant, on a parlé d’un seul joueur. Un ou plusieurs personnages, c’est très différent à piloter/commander simultanément.
Quand plusieurs joueurs interviennent : quel vision du hors champ narratif peut-on avoir? Puisque les autres joueurs peuvent changer de stratégie, de place. On n’a plus un vision d’opérateur (avec les progrès que cela suppose), le réapprentissage est permanent. .. on reconfigure en permanence.
Qui est-on quand on fait repasser la partie?

Vincent Mabillot
Quand on est dans un jeu avec un seul personnage, on est dans la peau du personnage, il y a moins de recul, on est dans un rapport de soi à soi.
Myth II : Jeu stratégique. Le joueur travaille avec une anticipation, rationalisation de ses actes. Il est en position réflexive par rapport à ses actes.

Jean-Louis Weissberg
Si on peut se raconter une histoire à soi-même comme autre, c’est qu’il y a un tiers (le moteur) qui permet de se voir.
Deleuze dans l’image-temps : les personnages ne savent pas bien l’histoire qu’ils se racontent eux-mêmes. Ils font passer cette indétermination qui manifeste un grand désarroi.

Frédéric Dajez
Revient sur les séquences prédéfinies et sur le passage sur les différentes positions/rapports au spectacle qu’est le jeu. Différentes fonctions : relance, récompense, celles qui donnent une vision des différentes possibilités.Principe d’alternance entre 2 niveaux
1) Le joueur prépare la scène, effectue des réglages... Plus il connaît le jeu plus il peut anticiper.
2) Le joueur assiste à des actions qui se déroulent en fonction du paramétrage des variables...
Jeu de plaisir entre les 2 niveaux. Le joueur assiste aux conséquences inattendues de ses réglages, il a progressivement l’impression de percer le plaisir du moteur narratif. Il maîtrise de plus en plus ses anticipations, maîtrise le hasard, l’histoire. Il peux accéder à des scènes (verrouillées) dont l’accès est conditionnel.
Supériorité des séquences spectatorielles qui n’ont pas le même statut que les images que l’on anime.

Etienne donne une possibilité de réponse au problème opérateur-spectateur. L’utilisateur se retrouve en position d’utiliser en même temps plusieurs postures.
Liste provisoire :
- Directeur d’acteur : inexpert, ordres peu écoutés, ordres déclenchent des catastrophes... personnages partiellement désobéissants, obéissent au programme. Mais la direction d’acteur peut s’améliorer.
- Marionnettiste : fait du pilotage directement sur la marionnette, lui dicte son trajet. Lui aussi fait des progrès.
- Spectateur. Connaît progressivement son jeu, arrive à obtenir des effets esthétiques (étincelles, explosions...) par les bonnes manipulations.
- Paramétreur : Décide si le jeu sera facile ou enfantin.
- Le Joueur/compétiteur.

Pierre Barboza
S’intéresse à la notion de modèle. Modèle narratif VS dimension ludique.
Il faudrait pister la question de l’autonomie des différents objets, évoquée par Etienne. Possibilité de caractériser les personnages... et de leur développer une psychologie même grossière.
Personnages inter-actants, ce qui les différencie c’est leur autonomie, la complexité des règles qui leur sont affecté.
Myth II est une démonstration de la double posture de l’inter-acteur:
- niveau opératoire (cf. le Directeur d’acteur)
- niveau en surplomb : on règle la visualisation, le cadrage et on assiste à un spectacle.

Il n’y a que ces 2 postures fondamentales. Et les " postures " qui viennent d’être énoncées par Frédéric Dajez sont des fonctions et non pas des postures, car ce qui est important dans ces " postures " c’est leur dimension opératoire.
Ceci milite en faveur d’un approfondissement de la notion de commentaire.
Ce distinguo semble exportable sur d’autres produits.

Jean-Louis Weissberg : cinq commentaires :
1° Question de méthode :
L'analyse de MYTH 2 confirme que chaque production (ou genre de production) exige une théorie locale spécifique et difficilement généralisable en tous points (problème rencontré déjà partiellement dans la critique cinématographique et littéraire). D'où la difficulté à élaborer un vocabulaire critique généraliste. D'où aussi l'exigence renforcée d’une définition de genres pragmatiques à croiser avec la taxinomie classique (jeu vidéo, récit interactif, etc...). La catégorie "jeu vidéo" est, par exemple, trop large puisqu'on a vu, par exemple comment Tomb Raider et MYTH suscitent des réflexions spécifiques. Une démarche purement descriptive est donc - nous en sommes convaincus, je pense - inadéquate. Ceci majore la nécessité d'élaborer des concepts transversaux : méta-récit, infra-récit, formes d'interactivité, identification des postures spectactorielle… (et le texte d'Étienne poursuit parfaitement ce travail).

2 - Le texte d'Étienne propose une perspective d’accouplement entre jeu, narration (ce qui est courant) et ouverture esthétique (ce qui l’est moins) dans un cadre où l’opérationalité (accomplir une mission, parvenir à un but : type même de l'activité finalisée - c'est précisément ainsi qu'Habermas définit l'activité technique) semble dissuader toute posture de projection imaginaire libre, ou d’accueil à l’inattendu. Évidemment, ce sont les phases de déprise (on laisse le logiciel faire) qui actualisent cette direction esthétique et concrétisent la dimension "spect" (faire face, regarder-interpréter le spectacle) du spectacte.

3 - Ce qu'apporte MYTH 2 comme nouvelle approche dans notre parcours, c’est bien sûr, la notion d’autonomie comportementale (partielle, évidemment) : contrôle partagé, autonomie relative : image actée active. C’est elle qui fonde une posture spectactorielle singulière, " jamais stabilisé ni tout à fait sous contrôle " (p. 3) comme si on déambulait à la foire du Trône. Bien des choses se déroulent en même temps, autonomes, indépendantes les unes des autres ; on en percevra ce que nos cheminements sélectionnent, volontairement et involontairement. L’horizon de ces scénographies, c’est l’infinitude, l’indétermination et le caractère chaotique du réel. Horizon ne veut pas dire que l’indétermination ou le chaos est restitué fidèlement, mais qu’il en constitue la source inspiratrice : c'est une simulation sous contrainte. On rejoint le projet génératif, ou encore celui de la "vie artificielle" : être à l’origine du récit (" Histoire à soi seul ", p. 13), avec un désir aporétique de prendre la place des concepteurs, car dès lors l’histoire s’assècherait si nous devions nous la raconter tout seul. On pourrait parler de fantasme, d'imagination mais pas de narrativité qui suppose une altérité irréductible du pôle producteur de l'histoire (instance autre que "soi", même si ce "soi" est aussi parfois un étranger).

5 - Sujet frontal, focal, opératif
L’idée d’un opérateur de prise de vue " divin ", proposée par Étienne est discutable. Pour la discuter (en exhumant un texte très ancien de ma part), je ferais référence à la tri-partition de Louis Quéré (dans Des miroirs équivoques) avec ses trois catégories de "sujet" de la représentation :
1 - Le sujet "frontal" : collé à la représentation, pré-perspectiviste (seul l'œil de Dieu à l’infini, ou du pharaon peut saisir les frises égyptiennes de plusieurs centaines de mètres de largeur).
2 - Le sujet focal : c'est, bien sûr, le sujet de la perspective appelé à se rendre "maître et possesseur de la nature".
3 - Le sujet opératif : catégorie reprise par Quéré, ce "sujet" est pris, par un jeu de renvois spéculaires, dans l’indécision entre la réalité et sa représentation : à l’intérieur et à l’extérieur simultanément. (Le "sujet opératif", c'est celui de la post-modernité au sens de Lyotard).
Cette tripartition n’est pas satisfaisante : outre son caractère schématique, je mets en doute l’existence historique et théorique du "sujet opératif". Suivant sur ce point Latour qui affirme "Nous n’avons jamais été moderne", j'opte pour l'idée que nous continuons à mélanger les trois types de sujet (le "sujet spectacteur" relèverait plus précisément à la fois du frontal et du focal). Je me réfère au texte d'Étienne pour l'argumenter : entre " image actée inerte (non interactive) " (en fait déjà assez "active" puisqu'elle permet l'exploration d'un espace), " image actée narrative " et " image actée interactive " (p. 8, 9) les appels, les enchaînements sont - comme l'écrit Étienne - évidents. D’où l’idée d’un échange entre posture frontale et focale (possession-dépossession, intériorité-extériorité, projection identification- distance, etc..) chacune appelant l’autre comme son centre instable, chacune présupposant et basculant vers l’autre. Ainsi toute posture d'exploration interne (frontalité) est suspendue à un questionnement : vais-je quitter ce trajet, chercher une autre issue, etc. bref est appelée à rétablir une distance focale, un centre extérieur d'où une nouvelle plongée se déclenchera. Le spectacteur logerait précisément dans cet entre-deux instable.

Frédéric Dajez
Spécificité de ce médium. Quand on joue on ne peut être qu’à un endroit à la fois. Le joueur est en lutte contre le temps, il cherche à reconstituer la simultanéité, ce qui suppose une réduction.

Luc Dall Armellina
Fait référence à Raphaël Lelouch " une théorie de l’écran "
Modalités du regard spécifique à l’écran.
- Voir sur = position spectatorielle?
- Voir dans, lorsqu’on agit = position opératoire?
- Voir à travers, mini carte qui reproduit le monde = position du Général?
- Voir que = position du joueur/compétiteur? plus ou moins rapide, qui apprend en jouant. Plus il accélère, plus il prend des risques.

Bernard Skira
3 positions classiques du spectateur (avec lesquelles joue le scénariste pour l’intéresser à l’histoire) par rapport à ce qui se passe sur l’écran. Le spectateur sait plus, autant, ou moins que les personnages.
- Un acteur peut savoir ce que l’assistance ne sait pas (mystère). Ca permet les surprises, les révélations.
- Le spectateur sait ce que le personnage ne sait pas (ironie dramatique. Ca favorise la compassion car le spectateur connaît le destin funeste du héros)
- Les deux savent la même chose. (ça incite à l’anticipation, favorise l’identification et souvent le suspens : incertitude sur le destin)
Quand on en sait moins que les personnages, l’intérêt est de deviner ce qui se passe. Pour ce qui est des dialogues, le sous-texte. A travers les mots qui masquent autant qu’ils dévoilent, le spectateur devine les enjeux, raisons cachées et/ou inconscientes.

Problématique du choix. Dans une fiction dramatique " classique " le personnage se révèle au moment où il fait des choix. Plus il a de pression, plus le choix est révélateur.
Cette problématique du choix pourrait s’appliquer au joueur. On pourrait se poser la questions du sens des choix qu’i fait par rapport à ses envies, ses buts, ses stratégies pour gagner ou perdre la partie.

Vincent Mabillot
Le choix. Idée implicite : le joueur veux gagner, être efficace, réaliser.
Or, il y a des moments de jeu, où il y a un pur plaisir ludique. Cf. Etienne massacrant les poules pour le plaisir du geste, pour le plaisir d’expérimenter.
De plus, il y a un apprentissage des règles de ces mondes imaginaires, dans lesquels on construit des narrations. Dans certains jeux, on peut avoir une mémoire que l’on peut transmettre à d’autres joueurs. On peut se repasser les parties. On devient un spectateur actif sur l’image.