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Compte-rendu du séminaire "L'action sur l’image" par Frédérique Mathieu
4ème séance 2000-2001 : 28 février 2001

autour de " l'Odyssée de Abe" présenté par Frédérique Dajez


Pas de commentaires sur la dernière séance.


Pendant son exposé, Frédéric Dajez pose entre autres, les questions suivantes :

  • comment construire un récit alors qu’on est prisonnier d’un corps ?
  • comment scénariser le fait de passer d’un corps à un autre ?
  • comment garder la cohérence du point de vue ?

Étienne Amato revient sur la définition de télécran, comparé à des panneaux internes à la scène. Ici on est dans une situation où l’indication des commandes est intégrée dans la scène. On a une sorte d’illustration, d’un mixte entre les informations à propos de la position du joueur et celle de l’univers. Il n’y a pas à proprement parler d’interface graphique, mais plutôt la restitution d’une scène cohérente par rapport à l’univers graphique ; en aucune façon il n’est proposé d’agir sur les éléments à l’écran autrement que par le vecteur du personnage.

Au niveau narratif, on est proche d’une proposition de microrécits. Ici on a un jeu de plate-forme qui assemble des tableaux, ayant leurs lois locales, déconnectés les uns des autres. É.A en tant que joueur s’ennuie parce qu’il n’a qu’une partie infime d’improvisation, qui n’est pas suffisamment compensée par le côté burlesque qui est très présent. Finalement le joueur n’a pas de possibilité d’investissement fort, et il n’y a pas de recherche déductive.

Frédéric Dajez intervient pour mettre en évidence le fait que les joueurs, d’une manière générale, ont du mal à s’adapter à un nouveau jeu, à en percevoir les plaisirs particuliers, et dénoncent ce nouveau jeu comme étant limité, etc.

Étienne Amato termine sur le système des interactants/réactants ; les automates sensibles sont des agents de l’interactivité, et ceux qu’on va pouvoir manipuler par transfert de commandes, sont des rétroactants, puisqu’ils n’ont pas d’autonomie particulière.

Pierre Barboza avance l’idée d’être face à un modèle de jeu qui permet de s’interroger sur jeu/narrativité. Le terme " modèle " n’est pas entendu au sens d’approche structurale du récit, telle que Communication n°8 l’a synthétisé.

Pierre Barboza retient un premier point commun avec les autres jeux vidéo déjà étudiés, c’est le métarécit ; ici, il est inscrit dès le début du jeu. Le cadre référentiel est assez clair, et c’est à l’intérieur de ce cadre qu’un certain nombre de microrécits vont avoir lieu. P.B. pose la question de savoir si nous sommes-nous là, face à une structure de la narration interactive ?

Pierre Barboza veut avancer sur les termes récursivité, combinaison, variation.
Le récit se construit peut-être à partir de commandes assez simples, et la combinaison de ces commandes nous met face à la complexité, et lorsqu’on accède à la complexité, on accède au récit.
Il cite l’exemple de Snake, (le serpent qui mangeait le curseur), où le récit s’installe avec la complexité de la situation, par un phénomène de récursivité (et non de répétition).

Jean-Louis Weissberg demande à P.B. de préciser en quoi il s’agit d’un récit dans le cas de Snake.
Pierre Barboza répond qu’en effet dans ce cas-là il y a plutôt narration puisqu’il manque un cadre métanarratif.
Pour en revenir à Abe, les commandes de base ne sont pas récursives, par contre la combinatoire des commandes de base permet d’obtenir des fonctions plus complexes, d’enrichir le vocabulaire, et la combinaison génère la complexité.
La récursivité est peut-être en place du côté du joueur, de l’interacteur.
En fait, peut-on dire que c’est le rapport entre la simplicité, la complexité, via la récursivité qui est finalement le modèle structural du récit informatique ?

Frédéric Dajez répond que, dans le cas de Abe, le récit est réellement travaillé par l’action, on ne se contente pas d’avoir une bonne cinématique. Si on garde l’articulation métarécit/microrécit, il ne faut pas qu’elle se superpose aux séquences cinématiques et aux séquences jouées, ce n’est pas la même chose.
La relation simplicité/complexité est travaillée d’une part avec une logique pédagogique (les périodes d’entraînement sont intégrées dans le jeu).
D’autre part cette relation a aussi une gestion, avec une succession de moments extrêmement difficiles, qui apportent une tension, et d’autres plus drôles et simples. Donc il y a une superposition entre une logique pédagogique (gestion d’un apprentissage de l’autre) et une gestion narrative.

Bernard Skira intervient sur trois points :

  • À propos de Communication n°8, il signale le travail de Bremond qui a recensé tous les travaux de Greimas sur la logique du récit ; il a fait de multiples arborescences qui sont très utiles pour la recherche, et peuvent servir de base pour la modélisation de récits.
    Le métarécit ou plutôt les séquences cinématiques, c’est vraiment le prétexte à récit. C’est posé au départ, c’est la mission et peu importe quel est le secret. Dans Abe, c’est un prétexte pour nous envoyer dans un univers, et une fois qu’on y est, on est dans des actions simples ou complexes, c’est tout, c’est un leurre de concepteur, et B.S. trouve que l’assemblée est dupe de ça.
  • À propos de l’usage de la parole dans ce travail, B.S. n’est pas admiratif parce qu’ils ne font que donner des ordres, donc en fait ils reprennent le processus de naissance du langage : expression de sentiments et d’émotions et gestes d’ordres. À la limite ils auraient pu parler par gestes, et B.S. trouve ça ironique.
  • Sur le " suis-moi " et " attends ", il voit qu’ils font référence au groupe Mu.
    Le " Suis-moi " est une conjonction, l’ " attends " est une disjonction, et l’incantation c’est peut-être la permutation.

Jean-Louis Weissberg pose deux questions :

  1. Cette idée d’un personnage sur lequel on agit par l’interface de commandes manuelles, est-ce que ce n’est pas une extension de la posture " télécommande " ? C’est évidemment pas pareil d’allumer une TV et de faire bouger un personnage qui vous représente et vers lequel on a des mouvements d’identification. Pour arriver à l’idée du corps imaginaire dans le jeu vidéo, ( travail d’Eskenazi sur le corps imaginaire au cinéma) : c’est un corps qui est similaire au mien, mais qui est gouverné par le metteur en scène. Ici, avec Abe, c’est un corps qui est assez différent du mien, très stéréotypé, mais que je gouverne. Il y a donc une forme d’inversion.
  2. Deuxièmement : Le récit dans le cadre du jeu vidéo.
    JLW met en garde sur le fait d’étendre la catégorie de récit, à tout ce qui est de la fréquentation humaine ou du fait humain, et s’interroge sur le fait de savoir si l’exemple de Snake évoqué par P.B. est une narration…

Pierre Barboza répond qu’il s’agit d’une relation de faits, que ce qu’on voit sur l’écran est une relation.

Jean-Louis Weissberg observe que ça ne relate pas, puisqu’on l’expérimente, c’est plutôt une relation directement expérimentée, vécue, et l’on ne peut pas étendre la catégorie de narration à tous les faits humains.
Pour JLW dans le cas de Abe, il y a du récit, dans des circonstances assez particulières. On se raconte à soi-même une histoire par objets interposés parce que l’on est face à des obstacles. Mais se pose la question de savoir si le fait de trouver le bon stratagème pour ouvrir la porte relève du récit.

Jean-Louis Weissberg fait une citation du texte de F.D. :
" Les codes particuliers de commande par touche sont peu à peu intégrés par l’apprenti joueur, les manipulations deviennent plus précises, la figurine devient plus agile, le récit devient plus fluide "
Est-ce que l’on parle du cadre de métanarration dans lequel on est placé par le jeu, ou bien on parle de ce que le joueur se raconte à lui-même pour jouer, ou bien troisième hypothèse, celle d’un récit de type performatif.
Un récit performatif, c’est un récit qui ne tente pas de reconstruire un récit idéal qu’on suppose déposé dans un texte, mais qui réaliserait directement un récit au moment même où se dévoilent des ouvertures scénaristiques ; le récit ne préexiste pas, c’est le joueur qui l’actualise par ses actes.
On aurait donc des éléments de récit performatif qui seraient des microrécits directement entremêlés à des actes et à de petites histoires que le joueur se raconte.

Frédéric Dajez revient sur ce qui a été dit par B.S. sur la parole et l’ordre.
Il précise qu’est présente la très importante notion de reconnaissance, ce qui change considérablement le mode de rapport. Il y a des actes de reconnaissance qui sont des actes gratuits mais rendent possibles d’autres actes. C’est sans doute une scénarisation de l’ordre.
F.D. revient sur ce qui a été dit par JLW sur le récit.
Il précise qu’il y a du récit, qu’il préexiste, et que c’est ce récit-là que le joueur va chercher. Il y a toutes les caractéristiques formelles du récit, la soluce est du récit, et c’est par les actions qu’il y a déclenchement du récit et de ses effets.
Ce qui est intéressant c’est le processus de déclenchement du récit.
On est dans le cas de récit interrompu ; il est verrouillé, avance de manière saccadée par le travail performatif du joueur.

Luc Dall’Armelina revient sur l’idée de récit et propose de définir Abe non comme un jeu, mais comme un univers potentiel d’histoires actées, un espace des possibles où des segments d’actions sont déjà préécrits. Le rôle du joueur consiste à manipuler ces segments d’action comportementaux.
Pour parler du rôle de la parole, L.D. insiste sur le fait que tout est centré sur une question de protocole. L’usage de la langue, du langage lui a suggéré la notion de souffle : les mots, les sifflements, le pêt (c.f. Midas, le secret, le non-dit). On est dans un protocole et Abe ne manipule pas les personnages puisqu’il les interpelle et ensuite les invite, ce qui est une particularité étonnante par rapport aux autres ou l’on agit sans les préalables des codes sociaux.

Madeleine Aktypi pense que c’est un jeu qui se joue " à grande vitesse " et elle revient sur la notion de récit.
Le récit est un récit encadrant tel que l’entendent Luc Dall’Armelina et Jean Clément. Ensuite il n’y a plus de récit, c’est l’oubli qui se manifeste par des gestes qui se répètent.
JLW " est-ce de l’oubli ou de l’apprentissage réflexe ? "
M.A. " C’est comme jouer au flipper ".

Pierre Barboza se demande, sans vouloir contester une scénarisation interne à ce processus narratif, si dans toute narration informatique, on n’est pas à un moment donné, surdéterminé par le modèle qui est le soubassement matériel dans lequel on peut fonctionner, et qui n’est pas narratologique.
P.B. revient sur son intervention à propos de " Vous êtes ici ! " et précise que d’une part l’interactivité, et d’autre part l’évolution du récit rendent le récit difficile. P.B. avance l’idée que peut-être aujourd’hui, dans les jeux, il n’y a plus que des métarécits, c’est-à-dire des réflexions sur le récit ; peut-être que tout récit n’est qu’une mise en abyme de sa possibilité. En fait il lui semble que les modèles de récit des jeux vidéo sont extrêmement peu intéressants et probablement ne s’inscrivent pas dans la tradition du récit. Ce n’est que par l’aspect performatif qu’il y a un questionnement, un renouveau à propos du récit.

Isabelle Rieusset-Lemarié approuve l’expression des différentes réflexions sur le terme ‘récit’. Elle revient sur la question de savoir comment identifier : " J’avance… je passe un obstacle… ". En pur critère narratologique il ne suffit pas que l’évènement ait lieu, il faut qu’il soit raconté ; donc pas de récit à la première personne (différence entre récit et discours). Elle pense utile de garder le terme de récit dans des logiques de récits interactifs, parce que c’est aussi une nouvelle modalité d’énonciation. En fait il s’agit d’une nouvelle modalité narrative qui consiste à mettre le narrateur, agissant via un personnage interposé, comme participant à la scène du récit, tant dans sa composition que dans la façon de le subir.
L’hypothèse de cette nouvelle modalité narrative impose de passer dans un univers dont les critères sont en particulier ceux de l’immersion ; il serait intéressant d’en élargir le vocabulaire en y intégrant des éléments de l’ordre de la dramaturgie parce qu’il y a mise en scène au-delà de la narrativité.
I.R-L intervient sur le rôle de la parole.
Abe n’est pas un jeu muet, et le mode de parole souligne l’importance de la fonction phatique. Le jeu est plus pédagogique que ludique, politique, avec des volontés d’être pacifique, avec une moralisation très ironique. I.R-L trouve que l’aspect politique du jeu a trouvé un mode d’énonciation très réussi.
À propos du terme ‘automate’ utilisé par F.D. dans son texte, I.R-L souligne que les automates ne sont pas automus, ce qui met en évidence leur différence de statut. En effet ce n’est pas le joueur qui les dirige et ils ne se meuvent pas non plus de leur propre chef. Ils sont mus par ce deus ex machina du jeu qui a programmé les autres, ce sont donc plutôt des automates semi-guidés.
Pour en revenir au caractère politique, Abe est organisé autour de l’évasion des personnages mais aussi celle du joueur lui-même, qui doit fuir cet univers de jeu. I.R-L trouve qu’il y a donc une mise en question, avec une certaine ironie, du jeu vidéo lui-même comme langage.
I.R-L note la sobriété du texte de F.D. qui a la qualité de décrire ce qui se passe, avec rigueur. Mais, comme par définition, la description ne peut pas être neutre, on ne peut se baser que sur le fait de l’usager.
Le vocabulaire utilisé joue donc un rôle important, puisqu’il n’est pas encore codifié en ce qui concerne l’interactivité, et qu’il part des choix faits par l’usager. Donc, savoir si Abe est narratif ou pas dépend des usagers, de leur expérience, culture, âge. Pour des usagers habiles, on peut penser qu’ils ne réagissent pas au schème narratif de la même manière, et que cette " mission " ne reste qu’un prétexte.
À propos de l’exemple Snake de P.B., I.R-L. pense qu’il existe des récits faits à partir de règles de comportement qui induisent pour certains une lecture en forme de récit. Ceci lui semble inquiétant si l’approche comportementaliste du récit n’est pas liée à un protocole (ce qui n’est pas le cas pour Abe).

Bernard Skira rappelle quels sont les critères scénaristiques d’un bon récit : l’identification, la curiosité intellectuelle (la volonté de chercher), le suspens.
Dans le cas d’Abe, quand on avance pour la première fois sur un territoire, il pense qu’on est dans le récit ; dès qu’on se met dans la peau du joueur, là on est dans le jeu, on change de schéma mental.

Pierre Barboza interroge l’assemblée à propos des meubles du groupe Memphis, qui sont présentés comme des meubles " qui font récit " (meubles très colorés dont on dit facilement qu’ils racontent des histoires).

JLW pense qu’il s’agit là d’une dérive banalisante de la notion de récit, et cite un autre exemple en évoquant l’architecte J. Nouvel qui, présentant un bâtiment, racontait une histoire. Il insiste sur la nécessité de distinguer l’histoire racontée qui se rapporte à la conception du projet, et la réalité du bâtiment. Pour les meubles Memphis, comme pour les Folies de la Villette, il pense qu’il s’agit de la même démarche.
Question du rapport entre jeu et récit.
JLW revient sur le récit performatif, en précisant que c’est un récit qui accompli. Le joueur est le destinataire de l’élément de récit qu’il construit pour répondre aux obstacles à vaincre et il y a là un rapport avec le métarécit. Le joueur est peut-être à la fois dans un récit performatif, et dans un autorécit, ou plutôt dans un élément de récit qu’il se raconte, qu’il se ‘configure’. Dans Abe le plus intéressant ce n’est pas le métarécit, c'est le récit au moment du jeu et c’est le propre du jeu vidéo.
Peut-on dire que Pong, le premier jeu vidéo, est un récit alors qu’il n’y a pas de métarécit ; est-ce que c’est une activité de type narrative ?

Frédéric Dajez répond que Pong n’est pas ce qu’est Abe. Abe a un rapport au passé et à l’avenir, aux objets de rencontre qui eux-mêmes ont une possibilité d’évolution. Abe a la possibilité de transformer les autres personnages et réciproquement, ils ont la possibilité, par la commande, de modifier mutuellement leur comportement, et c’est bien là les différences essentielles avec Pong.

Étienne Amato reprend l’idée d’oubli évoquée par M.A., en précisant que le joueur handicape la possibilité de construire de la narration quand il est pris dans l’activité réflexe. S’il oublie ce qui se déroule, le joueur peut, soit être dans l’impossibilité de faire du récit, soit contraint d’en produire à posteriori.
É.A. fait le lien avec l’auteur d’un site qui se voudrait la référence sur Abe. En effet on peut s’interroger la nécessité qu’ont les joueurs passionnés, addictifs, d’avoir à faire circuler ce qui s’est passé, comme si le récit n’existe que dans le partage avec autre que soit. Donc É.A avance l’idée d’une autonarration qui, par le partage avec autrui, se transforme en récit.
Étienne Amato cite le texte de F.D.
" L’interface anthropomorphe construit ainsi les positions respectives de l’infotoon et du ludo-lecteur, dotant le personnage d’un registre d’action (avancer, sauter, s’accroupir) "

Puisqu’il y a distinction entre le registre des actions et celui des actes effectués sur la manette, É.A. propose pour cette activité de gestes interfacés, l’idée d’interacte.
Il reprend aussi l’idée que face à un jeu, le joueur est en présence de deux espaces mentaux de représentation. Le premier est celui où l’on essaie de voir ce qui se passe à l’écran, les cycles de réactions des personnages, où l’on essaie de saisir le principe du jeu. Le second est celui où l’on essaie de comprendre les conséquences de nos commandes. Le joueur est donc toujours dans cette position duelle qui suppose une négociation continuelle entre les deux espaces mentaux de représentation, afin de pouvoir avancer dans le jeu

Frédéric Dajez répond sur l’aspect politique.
Abe rentre dans une politique d’euphémisation de la violence, (après la génération Nintendo), et il est intéressant parce qu’il propose un personnage innocent tout en maintenant la violence de l’univers.
Sur articulation récit/jeu, F.D. souligne qu’il a bien énoncé la catégorie ‘ludonarratif’ comme une catégorie de jeu qui comprend certains jeux considérés ludoéducatifs, qui sont des dérouleurs d’histoires, et les jeux d’aventure ou de plate-forme, appelés " jeu à règle dominante " (Myth) et " jeu à récit dominant " (Abe).