|
INTRODUCTION
Michel Bret est professeur en A.T.I, Université Paris 8.
Artiste mathématicien qui après avoir pratiqué la peinture et le collage, a développé plusieurs logiciels dimages de synthèse, dont le plus connu est Anyflo. Il a réalisé plusieurs films en image de synthèse, dont certains, comme Cahin Caha ou Automape ont été primés dans des manifestations comme « Imagina ». Il a également développé des interfaces qui empruntent leur modèle à la biologie, interrogeant déjà les rapports du vivant et de lartificiel, faisant intervenir les forces gravitationnelle, dans des créations co-réalisées avec Edmond Couchot : La plume et Le pissenlit.
Marie-Hélène Tramus est Maître de conférence en A.T.I, Université Paris 8.
Elle est venue aux images de synthèse par lintermédiaire de lart vidéo, discipline quelle a pratiquée et enseignée à luniversité de Paris 8, avant de se spécialiser dans les dispositifs interactifs . Dans Corps et graphie, elle donnait au spectateur la possibilité de faire surgir des créatures à mi-chemin entre lunivers du cirque et de la danse.
Cette création sinscrit donc, dans le droit fil de leurs recherches antérieures.
I-DESCRIPTION
Cette création, encore à létat de prototype, a été montrée lors de trois manifestations en France :
1. Virtual World en juillet 2000 à Paris ;
2. Chemins numériques en avril 2001 à Reims
3. Média Village en mai 2001 à Paris.
Cette installation propose au public de devenir, pour quelques instants, un funambule. Au moyen du balancier quil tient entre les mains, le spectateur interagit avec un autre funambule, virtuel celui-ci, dont limage est projetée sur un écran de deux mètres de haut. Le face à face entre les deux « acteurs » sélabore autour dun jeu déquilibre-déséquilibre.
Un capteur de mouvements, fixé au balancier, transmet à lordinateur des informations de position et dorientation interprétées en temps réel comme des forces agissant sur lacteur dynamique de synthèse contrôlé par des réseaux neuronaux. Ainsi celui-ci développe des stratégies gestuelles autonomes acquises lors dapprentissages.
Leur objectif est de mettre en scène un funambule virtuel doté de perceptions artificielles lui permettant de réagir de façon autonome (perceptions, mouvements et actions) aux sollicitations dun spectateur. Grâce à une interactivité multisensorielle, le spectateur dialogue avec cet acteur virtuel quasi vivant, doté dorganes sensoriels artificiels et de capacités cognitives lui conférant des comportements émergents, autonomes et adaptatifs (mouvements et actions). Ainsi ils introduisent une certaine forme de sensorialité du côté du spectateur mais également du côté du funambule virtuel, en faisant appel à la fois à des modèles cinématiques et dynamiques, mais aussi à des modèles connexionnistes.
II-ANALYSE CRITIQUE
1. Le statut et la nature de limage dans ce dispositif
La terminologie « image » remise en cause par Isabelle, dans son texte « Le respect de lautonomie des « image-temps » interactives » et dans son exposé, remplacée par celle « dobjet » (image/objet), est à nouveau remise en cause, par la prise dautonomie du personnage virtuel qui perd sa permanence dobjet pour gagner une adaptabilité, une précarité et une indétermination relevant du vivant. On emploiera ici le terme dimage/système. Il sagit bien, tout de même, toujours dune image, actée et active(ou acteur), donc interactive et non dune sculpture robotique qui prendrait place en le partageant avec linteracteur dans lespace physique de linstallation (le chorégraphe Jean-Marc Matos avait introduit dans une de ses chorégraphies, un robot-danseur qui entrait en relation avec les danseurs sur scène). Image projetée qui, contrairement à ce que lon pourrait penser, renforce la présence de la créature virtuelle et lacuité des perceptions de linteracteur : nous sommes, en effet, de plus en plus acculturés à limage et les informations du monde extérieur nous parviennent la plupart du temps médiatisés par limage audiovisuelle. En médecine aussi, pour agir à lintérieur du corps avec plus de précision, les actes chirurgicaux se font par vision de contrôle sur un écran, ouvrant plus largement notre intérieur au regard extérieur, dans un mouvement inversement proportionnel à lincision de la peau.
La projection réduit physiquement les déplacements de linteracteur et de la créature virtuelle et interdit tout contact réel, hormis avec le balancier qui sert dinterface. Par contre ce type dimage, par son statut même de « système » nest pas seulement la projection visuelle dun geste, comme dans le dispositif Space-Dance de Flavia Sparacino analysé par Isabelle au cours du séminaire de lannée dernière. Ce nest pas un pantin. Il sagit dun être artificiel, certes très élémentaire mais montrant certaines caractéristiques du vivant. Il est doté de réseaux neuronaux (neurones artificiels) qui lui permettent dinventer des réactions non apprises et cependant adaptées, en fonction des informations quil capte de son environnement. Le système est doté dune matrice de poids qui lui permet de se rééquilibrer dès que lordinateur a reçu une information provenant dun déplacement du capteur aussitôt transformé en un ensemble de forces agissant sur la créature. Par contre, labsence de sensation de retour defforts pour linteracteur produit une sensation étrange, dabsence de résistance qui oblige finalement son cerveau à interpréter la perception kinesthésique en une perception purement visuelle.
Il sagit de limage dun corps de synthèse, dapparence plutôt féminine, dévêtu (terme plus adéquat que « nu », vu labsence de certains signes (poils, signes de vieillissement, marques, taches ou défauts) relevant de lappartenance au corps humain, dune silhouette mannequisée, quasi parfaite dans ses apparences, en équilibre fragile sur une ligne virtuelle blanche, suspendue. Ce corps est vivant : il bouge et, dans lespace-temps de lexpérimentation, linteracteur pourra découvrir une sorte de volonté qui lanime, qui passe par ce que Michel Bret nomme « une simulation de la pensée » engendrant le mouvement. Ce nest pas le fait quelle soit produite numériquement (dans un film en images de synthèse, il sagit encore dune illusion du mouvement, par la succession dimages fixes calculées, qui se succèdent au rythme de 25 images/seconde ) qui donne à limage sa capacité à se mouvoir mais la nature des modèles utilisés pour sa modélisation.
2. La notion de « modèle »
Son évolution est indissolublement liée aux techniques de représentation : du modèle pris dans la réalité matérielle, physique et sociale (figure humaine et/ou son environnement naturel ou artificiel) saisi et capté par les techniques optiques ( traces, interaction de la lumière et de la matière médiatisé par le support chimique ou magnétique dans la peinture, la photo, la vidéo ou le cinéma) au modèle construit emprunté aux sciences (modèles fonctionnels, modèles comportementaux, neurobiologiques, évolutionistes, connexionnistes
) dans les techniques numériques. (Cf. : Edmond Couchot, Images, De loptique au numérique, 1988). Dans la préface de ce livre Franck Popper nous annonce : « Lidée principale qui traverse tout ce livre est la démonstration du passage dun ordre optique qui a dominé la perception occidentale pendant une grande partie de son histoire, à un ordre numérique, ou plutôt le passage dune ère où lordre optique était le seul admis à un ordre où loptique sera contrôlé par le numérique. En fait, selon Edmond Couchot, la numérisation imposera un nouveau mode de figuration qui deviendra hégémonique non pas à cause de sa performativité technique, mais en raison de lexpérience technesthésique sans précédent que sa totale nouveauté donne à vivre. Pour lui, lexpérience, le savoir-faire technique, est aussi une expérience sensible et perceptible, un savoir-sentir, la « technesthésie » sentendant comme linfluence permanente et propice de la technique sur le sentir de limage. »0
« Les techniques de synthèse ne proposent plus du réel une représentation plus ou moins ressemblante mais une simulation. Alors que la représentation optique se limite à laspect visible du réel réduit à la dimension bidimensionnelle du plan de projection ou dinscription, la simulation numérique reconstruit le réel à partir de descriptions langagières logico-mathématiques, éventuellement dans son aspect visible (bi et tridimensionnel) mais surtout dans le devenir virtuel quil connaîtra au cours de ses interactions avec le regardeur. »1
Cest donc un nouvel ordre du sensible qui sinstaure : on ne représente plus un objet, on simule un processus.
Du matériau stable dont émerge la forme selon une trilogie qui met en jeu lartiste, le modèle et sa représentation, on passe à lémergence dune expérimentation mettant en jeu deux « matériaux » instables le système artificiel et lêtre vivant + lespace « entre » eux, ce qui les relie.
Pour des précisions techniques sur la modélisation du corps de synthèse du funambule, je vous renvoie au texte de Michel Bret publié sur le site : http://www.isea2000.com, intitulé : « Expérimentation dans les arts du connexionnisme ». Il y explique que le corps du funambule est synthétisé selon plusieurs couches de modélisations emboîtées. Lenjeu de ce type de modélisation est de jouer au démiurge et de sattaquer au délicat défi dengendrer la vie (artificielle, ici, bien sûr). « Plus complexe quune machine, sans être tributaire dune mystérieuse force vitale, elle (la vie), serait une propriété émergente de certains systèmes adaptatifs, indépendamment du support de son expression. Dans ces conditions, il était urgent dabandonner la seule modélisation géométrique et la seule animation dynamique, pour orienter mes recherches dans le sens du connexionnisme, de lévolutionnisme et de la vie artificielle. Aussi ai-je conçu une modélisation comportementale du corps le définissant comme objet hybride, à la fois matériel (squelette, muscles, organes, peau, cheveux,..), spirituel (réseaux neuronaux) et social (algorithmes génétiques).» nous dit Michel Bret, dans son texte.
Si lon se réfère à lhistoire de lart et notamment de la peinture ou de la sculpture, le corps et plus particulièrement le « nu », dans la sculpture classique par exemple, est un objet statique, dont la représentation figure le résultat dun mouvement issu dinteractions avec des forces mécaniques (pesanteur, pressions) qui répartissent les masses et donnent le modelé, selon des grandeurs géométriques mesurables (directions, proportions) données par lobservation puis la transcription figurée, par rapport à deux axes principaux de référence, dans un espace euclidien : un vertical et un horizontal. Ici, le corps est un système dynamique (produisant des mouvements crédibles dun corps féminin en équilibre sur un fil et soumis à différentes forces : un champ de pesanteur, une force de réaction du fil sur le pied porteur, des forces externes produites par le module dinteraction), construit selon un modèle dynamique doublé dun modèle comportemental, lui même structuré sur deux niveaux : des forces réflexes de rééquilibrage et des productions de mouvements « volontaires » (et non réflexes), acquises lors de phases dapprentissage.
En effet, dans une première phase, les auteurs apprennent au funambule différentes manières de retrouver son équilibre à partir de situations de déséquilibre. Le funambule sait marcher demblée, de manière procédurale, mais il doit apprendre à se rééquilibrer quand il subit une force de pression extérieure comme celle produite par le balancier-interface. Lapprentissage se fait de la part de lauteur qui devient un pédagogue, grâce à un costume de données bardé de capteurs, qui permettent dapprendre au funambule, des postures. On lui montre, par exemple une position dentrée : si il se trouve dans une telle position, on lui apprend à se rétablir dans une position de sortie. Lors de la période dapprentissage, le funambule va corriger petit à petit, lécart entre la position-réponse quil a fournie avec telle position dentrée, et celle de sortie que le pédagogue attend de lui, à partir de la même position dentrée.
Dans une deuxième phase, le funambule virtuel est mis en situation dinteraction avec un spectateur et, grâce à lapprentissage acquis précédemment, il « improvise » une réaction. Le capteur du balancier manipulé par linteracteur, est interprété comme une force déséquilibrante. Il « improvise » car il ne répète pas les différents mouvements quon lui a appris pour retrouver son équilibre, mais il utilise son réseau de neurones comme une mémoire afin de trouver, face à une situation nouvelle, la meilleure solution de rééquilibrage.
Pour cela il utilise sa matrice de poids acquise lors de l apprentissage préalable pour déterminer un comportement en fonction des entrées de son réseau, cest-à-dire de ses capteurs (capteur externe : le capteur de mouvements déplacé par le spectateur et capteurs internes donnant la position de son corps dans lespace).
En quelque sorte, le capteur du balancier-interface, transmet à lordinateur des informations de position et dorientation, utilisées comme mesures de proportions et de directions dans les techniques de représentation optiques. En manipulant son balancier, cest donc, le spectateur qui fournit ces informations à la machine, qui les interprète en forces déséquilibrant lacteur virtuel, qui, grâce à ses réseaux neuronaux et après apprentissage, invente une réponse.
Nous ne sommes donc plus dans la trilogie auteur-modèle-représentation donnée à contempler au spectateur, mais dans une expérimentation dialogique active spectateur-simulation construite à partir de modèles scientifiques.
Les modèles de réseaux neuronaux datent des années 47 et consistent en des neurones connectés entre eux pour y faire circuler linformation. Il en existe deux types, un dont lapprentissage est supervisé par un « prof » qui connaît les résultats à atteindre, lautre qui sait organiser linformation et trouver seul ce quil y a à apprendre.
Les modèles « fonctionnels », eux (statégies de choix mises en uvre par la visite des sites sur Internet ou lutilisation dun cédérom), produisent des installations entièrement déterministes, et, ne proposent, au mieux, quun ensemble de combinaisons possibles à partir dun vocabulaire limité, le rôle du spectateur se limitant alors à parcourir un labyrinthe.
3. Le type dinteractivités mises en jeu
Interactivité « classique »
De nombreuses installations sont basées sur deux catégories dinteractivités : soit de type « miroir », soit de type « réflexe ». Linteractivité « miroir » permet de projeter dans le monde virtuel son propre double quon pilote afin quil agisse. Cest ce qui se passe dans SpaceDance ou dans Autoportrait en mouvement de Jean-Baptiste Barrière de 1998. Linteractivité de type « réflexe » elle, permet dinteragir avec les êtres et les choses qui peuplent ce monde sur un mode de stimuli-réaction. Ce sont des interactivités « classiques » (pour Bret il ne sagit pas véritablement dinteractivité, mais dune réactivité, cest-à-dire une réaction attendue, prévisible). Pourtant, bien sûr, elles comportent une certaine dose de complexité ou même daléatoire, car la même action peut être exécutée par un geste légèrement différent qui engendrera des conséquences multiples. Par exemple, frapper une boule de billard : selon lincidence exacte du point de frappe, le parcours effectué par la boule sera différent. Donc, dans un système dynamique, bien que calculée par algorithme, la réaction à une information perturbant le système peut avoir des effets aux nuances différentes, à lintérieur dune dominante.
Dans le funambule, nous trouvons des exemples dinteractivité « classique » lorsque, par exemple, un mouvement rapide du balancier produit une rotation du funambule sur lui-même.
Interactivité « intelligente » :
Grâce à son réseau de neurones, le funambule virtuel va pouvoir produire des réponses autonomes, non prévues mais adaptées aux circonstances. En effet, après des phases dapprentissage, il apprend de sa propre expérience, se transforme et est capable de fournir des réponses qui lui appartiennent en propre.
Les interactions (Etienne Amato avait proposé le terme dinteractes) avec un système adaptatif, comme lest le funambule virtuel, ne sont plus de simples rétroactions ou feed-back puisque lexpérimentateur lui-même est symbolisé dans la représentation que se fait le « système » de son environnement, et devient un Autre pour lui. Il ne sagit plus de réactions programmées aux sollicitations dun humain, mais de la réorganisation, ni prévisible, ni stable, dun système complexe, hybridation de machine et de nature, duquel émerge un comportement global concernant aussi bien sa composante artificielle que sa composante humaine. Ici, luvre nest pas la créature virtuelle mais bien la relation déquilibre-déséquilibre avec elle : relation ludique, espace du jeu, avec une composante non dénuée dérotisme. Le dispositif et lintention des auteurs sont de créer les conditions démergence de situations et de comportements simulant notre condition humaine tout en nous questionnant sur elle.
Dans des développements futurs, ce dispositif permettra de lancer simultanément le processus dapprentissage et celui de lexpérimentation : il sera donc donné à vivre, par le public-interacteur lui-même, ce que font (avec une délectation et un plaisir non simulé) actuellement les auteurs, cest-à-dire que chacun apprendra de lautre alternativement dans le temps de lexpérimentation.
4. La question de la narration
Quel type de narration peut-on définir, dans un système de perception qui ne fait pas appel au texte visualisable (le « récit » au sens de Genette) mais seulement à limage. Image qui ne vient plus en complément du texte comme dans lillustration, qui ne sy substitue pas non plus comme cela a été la fonction de la peinture à certaines époques où lacte narratif producteur (la « narration » au sens de Genette) du récit quil soit biblique, mythologique ou historique était assumé par limage peinte, et même par limage figurée quelque soit le procédé utilisé. Rappelons que les premières images sont apparues il y a près de vingt cinq mille ans, bien avant lécriture. A Lascaux, un homme est renversé par un auroch. Dans lAntiquité, une mosaïque de Pompéi relate la bataille dArbèles menée par Alexandre contre le roi de Perse Darios III, dans la Grèce classique, les peintures des vases représentent souvent des scènes mythologiques, des scènes de lépopée homérique, des exploits de héros : Thésée, Héraclès. Au Moyen-Age, lart roman, gothique ou byzantin traite de sujets religieux (scènes bibliques, scènes des évangiles, vies de saints, vie du Bouddha en Asie) ou de sujets profanes (le plus souvent des conquêtes, des batailles). Des fresques de Giotto à la Renaissance relatent des épisodes de la vie du Christ ou des apôtres, ainsi que les fresques de Michel-Ange à la Chapelle Sixtine, des tableaux de Véronèse ou du Tintoret. Au XVIIIème, début XIXème, sont relatés des épisodes historiques de la Révolution française. Le tableau Le sacre de Napoléon 1er par David, met en scène majestueusement, dans une composition fourmillant de détails véridiques ou fictifs (David a représenté la mère de Napoléon qui paraît-il nétait pas présente) à la gloire de lempereur. Et plus près de nous, le Guernica de Picasso, où lon constate un début dévacuation du récit, dans sa précision et son exactitude, au profit de lémotion que lévénement a suscité. Dans un tableau, la mise en scène assumée par la composition, cest-à-dire lagencement des éléments entre eux, peut être considérée comme lacte narratif producteur, la « narration », au sens de Genette.
Comme il a été évoqué à plusieurs reprises dans le séminaire, linteractivité en tant que passage à lacte et au geste, évacue-t-elle irrémédiablement toute forme de récit au sens traditionnel du terme, le récit de laction ne pouvant être lui_-même « action »? En effet, dans le Funambule, le récit en tant que défilement, succession dévènements appartenant à un corpus stable, préexistant nexiste pas. Y-a-t-il autre mise en uvre de la narration, notamment par le parcours, lexpérimentation : mise en uvre de lexpérience elle-même comme parcours (Isabelle) ? On peut peut-être avancer que, comme lespace au cinéma se situe dans un hors/champ de limage (plan-séquences), la narration, ici se situe dans un hors/champ de la succession des interactions (espace dinteractions). Qui dit « récit », dit, en amont une « histoire ». Dans ce cas de quelle histoire sagit-il ? Peut-il y avoir narration, sans récit et sans histoire ? Nous sommes ici dans un type dimages/système différentes de celles décrites jusquà présent dans ce séminaire. Nous navons pas déléments de la narration qui permettraient de reconstituer un récit : informations, indices comme dans les jeux vidéos ou un cédérom comme Ceremony of Innocence, qui est, en fait, ladaptation dune uvre littéraire. Dans Myth II (présenté par Etienne Amato) ou lOdyssée dAbe (présenté par Frédéric Dajez), nous avions encore des éléments préexistants sous forme stable. Ici nous avons en présence deux corps et une gestuelle qui organisent leur propre chorégraphie, leur propre histoire dans le temps réel de la rencontre. Linteracteur est parachuté dans un environnement quil apprend à connaître, sinterrogeant sans doute sur ce quon attend de lui. Mis en confiance, libéré enfin de sa fascination ou de son inquiétude, il agit de manière intuitive et invente son comportement. Il na pas dordre à donner ou à recevoir, il nagit pas sur des commandes, il agit : avance, saute, pousse
Le corps de la créature virtuelle ne lui est pas totalement étranger, mais ce nest ni un miroir, ni un double, cest un être communiquant qui sadapte et prend des décisions. Son comportement peut lui échapper.
Nous avons un seul personnage, muet et aucun environnement sonore qui pourrait instaurer un élément de dramaturgie. Cest donc lexpérience vécue, incarnée, sensible, elle-même, dans son dépouillement qui fait dramaturgie. Linteracteur est livré, sans filet, à la confrontation avec lAutre.
La recherche déquilibre entre laction de linteracteur sur limage et laction de limage sur linteracteur est au cur de lexpérience. Cest la métaphore même du processus vital : une recherche déquilibre permanente.
Par rapport aux dispositifs qui ont été présentés dans ce séminaire, ici, il ny a aucune médiation par curseur, figurine ou pointeur (qui représente le corps, ou plutôt figure sa présence) interposé. Linterface est le balancier qui contient le capteur. Linteracteur agit avec son corps, dans une gestuelle dont il invente sa propre chorégraphie, en fonction des réactions du funambule. Il est demandé à linteracteur de se comporter comme un professionnel, mais en labsence de texte écrit, de mise en scène, de scénario et de direction dacteur, il sagit plus dune expression personnelle, dune expérience de communication, sans protocole préalable, plutôt quune interprétation.
Si la narration, dans lespace du tableau est assumé par la composition, elle est assumée au cinéma par le scénario, la direction dacteur et le montage et au théâtre par la mise en scène et la direction dacteur. Ici, nous avons une narration performative qui ne tente pas de reconstruire un récit pré-établi. Il est actualisé dans le jeu spatio-temporel des interactions.
Isabelle a déjà souligné limportance de la question de la spatialisation, par rapport à celle de la narration. Dans le Funambule, nous navons pas de récit à mettre en scène par lacte narratif, mais déploiement temporel dune spatialisation de la relation de communication. Nous pouvons, ici, reprendre les termes d « espaces négociés » (Etienne Amato), de « parcours transactionnels » (Louise Poissant). Ce qui fait uvre, nous lavons dit, cest la relation qui se vit en temps réel, dans lespace dinteractions, ce qui ne va pas sans rapprochement à faire avec les préoccupations dartistes et de théoriciens, qui se réclament dune « esthétique de la communication », dont les deux principaux fondateurs sont Fred Forest 2 et Mario Costa.
Les intentions des deux auteurs du Funambule, portent avant tout sur le « faire émerger » une ou des situations de communication avec la créature virtuelle, pour nous amener à une réflexion sur notre façon dêtre, notre mode de présence à nous-mêmes et aux autres, nos interactions quotidiennes avec notre environnement, et, dans linstant présent, de faire émerger de la faculté à communiquer, une identité. Il est vrai, quà lheure actuelle, encore très préoccupés à résoudre des problèmes techniques et décriture, il manque encore, une véritable intention auctorielle esthétique, qui permettrait de préciser des choix subjectifs de mise en forme (sans lesquels, à mon avis, il ny a pas de projet artistique) de la relation dans lespace dinteractivité et de faire émerger un caractère plastique du mouvant et du flux communicationnel. Pourtant, il y aurait matière à le faire, dans la mesure où se crée, parallèlement au parcours physique de linteracteur, le long de la ligne blanche tracée sur le sol, un parcours non matérialisé, mental, de lexpérience vécue, série de points de passage reliés qui finissent par former la carte dun territoire, linterface étant le moyen de sy déplacer.
Si lon reprend lexemple du tableau : la composition et lorchestration des formes et des couleurs produit un résultat esthétique souvent représentatif dun lieu et dune époque, et que certains praticiens eux-mêmes se sont chargés de théoriser. Dans le Funambule, on pourrait sattendre à ce que la palette utilisée par les auteurs, qui porte sur linvention dun langage ordonnant les gestes, les actions et les types de réactions produites prévues ou inventées, soit plus large, dans leur genre, leur nombre et leur qualité. En labsence de véritable choix esthétiques de mise en forme de la relation, nous serions alors, ici, en présence dun « outil », plutôt que dune « uvre », dans le sens de Stiegler3, à moins que lon accepte lidée que la mise en place du dispositif tel quil est, sans autre forme de « contenu » suffit à faire uvre. Lintention des deux auteurs, est pourtant de confier leur créature à des professionnels du monde du spectacle vivant (cirque, concert, théâtre,etc.) où elle deviendra alors, certainement pour eux, un outil de travail. Les auteurs sont des entraîneurs, comme un entraîneur sportif entraîne son athlète pour des performances physiques optimum. Par la suite, on peut imaginer quil pourra entraîner toute une équipe de créatures virtuelles, interagissant avec des acteurs professionnels dans un spectacle de conception « classique » où le spectateur sera renvoyé à sa place de consommateur contemplatif.
A ce moment là, le dispositif du Funambule, au stade actuel de sa réalisation, serait, non pas peut-être un simple outil, au sens où lest un logiciel ou un instrument de musique, mais un dispositif, de lordre de celui inventé par Brunelleschi, qui constitua le premier modèle expérimental de la construction en perspective à projection centrale, qui, utilisé par dautres donnera le nombre gigantesque de réalisations différentes que lon connaît.
5. Les enjeux esthétiques et politiques dune telle création
Par rapport à des thèmes déjà évoqués dans ce séminaire : cette création constituerait la troisième alternative (Isabelle) déquilibre entre liberté du public (en réaction à la culture mass-médiatique et le risque dabsorption) et autonomie de lartefact (en réaction contre la soumission de limage actée). Non-transcendance, abandon de la position transcendante de (ou des)lauteur(s) pour une plus grande autonomie de la créature virtuelle, de luvre et du spectateur. Que signifie de ne plus simplement re-présenter (dans le sens de présenter une deuxième fois, dans un temps différé, après le temps dobservation) des apparences du corps humain, mais de simuler. Et de simuler, non plus par une description fonctionnelle, qui somme toute ne sen tiendrait là encore quà simuler des apparences, mais par une synthèse du corps et en quelque sorte une « simulation de la pensée » (Bret) par lutilisation de modèles connexionnistes ?
Dans le rapport Art/Sciences/Technologie, le travail du scientifique doit-il être utilisé et présenté, comme un simple « ready-made », et ce serait, à ce titre quil deviendrait « art », tout comme un objet industriel a pu accéder au rang duvre, par la seule décision de lartiste, de le sortir de son environnement et de le faire entrer au musée ?
Quelle perception de nous-mêmes et de notre corps peut engendrer le fait dinteragir avec une créature virtuelle qui, non seulement possède la faculté dapprentissage, mais aussi dadaptation, capable dinventer ses propres réponses à des stimuli, et pas seulement sur un mode réflexe, se réduisant à un maillon dune simple boucle de rétroaction ? Il ne sagit donc pas dun simple effet miroir de comportements, mais dune véritable relation qui implique un Autre dans une dynamique proche du flux vital, nous interrogeant sur la part de nature humaine présente dans lartefact et sur la part de nature « machinique » de lhumain. Ce que lon peut constater, en tout cas, cest une hybridation de plus en plus intime, dans notre corporalité quotidienne, entre le naturel et lartificiel. La multisensorialité du côté de la créature virtuelle implique quelle est capable de nous percevoir, de nous intégrer dans son propre système perceptif, comme le font certainement les animaux dotés de systèmes perceptifs différents des nôtres, comme le font entre elles des personnes de culture différente, comme le feraient des créatures venues dune autre planète. Ceci doit nous obliger à revisiter notre sentiment de toute puissance et relativiser notre suprématie dêtres vivants.
La fonction de lesthétique (Isabelle) serait ladaptation de la perception à de nouvelles tâches. Ici, lincorporation de luvre dart comme expérience « technesthésique »4 par le sujet. Réception individuelle dans ce cas mais non contemplative. Possiblement collective sous forme de spectacle. Les auteurs projettent de généraliser cette interactivité intelligente (dans une version future, les deux processus : apprentissage et utilisation de la matrice, seront lancés en parallèle, le funambule apprenant en temps réel, les réactions du spectateur. Il sensuivra une interaction plus évoluée dans laquelle le spectateur pourra constater, contrôler et tenter de modifier, ses propres actions sur le comportement du funambule), en une interactivité plurielle faisant dialoguer un ensemble de danseurs humains avec une population de danseurs artificiels. « Des interactions entre ces deux systèmes chorégraphiques, lun réel et lautre virtuel, nous attendons lémergence de nouvelles pratiques de la danse et, plus généralement, de nouvelles pratiques de lart des spectacles vivants, comme le théâtre, le cirque ou le concert »5.
Dune manière générale, il est question ici des enjeux de linteractivité : le passage de lintelligible (les langages de la programmation et leurs modèles informatiques, mathématiques, physiques,etc.) au sensible (nos perceptions). Aux informations purement symboliques transitant par le clavier ou la souris (chiffres, lettres, signes) se sont ajoutées des données d'une autre nature qui sont des émanations directes, concrètes de notre environnement liées à nos sens (mouvements, déplacements, directions, forces, pression).
« La question de lesthétique de linteractivité ne saurait se résoudre à un simple problème technique, tout en lui étant intimement liée. Lartiste crée les conditions techniques et esthétiques sur lesquelles pourront se développer limaginaire du spectateur dans sa relation au virtuel »6.
III- CONCLUSION
Bien quencore à un stade embryonnaire, il ma paru intéressant de parler de ce travail de recherche dans ce séminaire car il ouvre, me semble-t-il, des champs nouveaux dinvestigation et se situe à un tournant historique de lhistoire des « systèmes » ou « environnements », que lon ne peut plus décrire, à mon avis, sans en établir une typologie.
La fonction symbolisante et la faculté dimagination appartiennent en propre à lhumain et non à la créature virtuelle, mais sont mises en jeu et en question dans la relation dinteractivité avec elle. Création qui est encore actuellement à un stade très expérimental mais qui me paraît intéressante à analyser dans ce séminaire dans une visée prospective de recherche « de pointe », car elle annonce des développements futurs prometteurs, notamment dans lexploration de nouveaux espaces de spectacles vivants, de mise en scène de situations de communication performatives, dapprentissages et dapplications dans le domaine de la pédagogie et des sciences de léducation . Elle repose la question de linteractivité sous langle de son écriture, puisque nous ne sommes plus ici, dans le cas dune écriture algorithmique qui connaît les solutions mais dans la possibilité et lentraînement du système à inventer ses propres solutions. Elle implique de creuser plus loin les notions dapprentissage et dadaptation, dans les dispositifs interactifs, de sinterroger sur les relations Art/Sciences/Technologies et sur les propos actuels de certains (Mario Costa et dautres) sur une probable disparition de lArt.
Comme lavait souligné Jean-Louis Weissberg, chaque réalisation donne lieu à une analyse critique spécifique, pas forcément généralisable : une « théorie locale » selon ses propres termes. La richesse de ce séminaire est donc détablir des théories locales pour construire, à partir de points communs une théorie générale.
Sophie Lavaud - juin 2001
|
|