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13 pages

A propos du "Funambule virtuel"
de Marie-Hélène Tramus et Michel Bret

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.
[ séance du 27 juin 2001 ]

[ texte introductif et présentation de dispositifs ] Sophie Lavaud* , artiste plasticienne, exploratrice multimédia et doctorante à l’Université Paris1


INTRODUCTION

    Michel Bret est professeur en A.T.I, Université Paris 8.
    Artiste mathématicien qui après avoir pratiqué la peinture et le collage, a développé plusieurs logiciels d’images de synthèse, dont le plus connu est Anyflo. Il a réalisé plusieurs films en image de synthèse, dont certains, comme Cahin Caha ou Automape ont été primés dans des manifestations comme « Imagina ». Il a également développé des interfaces qui empruntent leur modèle à la biologie, interrogeant déjà les rapports du vivant et de l’artificiel, faisant intervenir les forces gravitationnelle, dans des créations co-réalisées avec Edmond Couchot : La plume et Le pissenlit.

    Marie-Hélène Tramus est Maître de conférence en A.T.I, Université Paris 8.
    Elle est venue aux images de synthèse par l’intermédiaire de l’art vidéo, discipline qu’elle a pratiquée et enseignée à l’université de Paris 8, avant de se spécialiser dans les dispositifs interactifs . Dans Corps et graphie, elle donnait au spectateur la possibilité de faire surgir des créatures à mi-chemin entre l’univers du cirque et de la danse.

    Cette création s’inscrit donc, dans le droit fil de leurs recherches antérieures.

I-DESCRIPTION

Cette création, encore à l’état de prototype, a été montrée lors de trois manifestations en France :
1. Virtual World en juillet 2000 à Paris ;
2. Chemins numériques en avril 2001 à Reims
3. Média Village en mai 2001 à Paris.

Cette installation propose au public de devenir, pour quelques instants, un funambule. Au moyen du balancier qu’il tient entre les mains, le spectateur interagit avec un autre funambule, virtuel celui-ci, dont l’image est projetée sur un écran de deux mètres de haut. Le face à face entre les deux « acteurs » s’élabore autour d’un jeu d’équilibre-déséquilibre.

Un capteur de mouvements, fixé au balancier, transmet à l’ordinateur des informations de position et d’orientation interprétées en temps réel comme des forces agissant sur l’acteur dynamique de synthèse contrôlé par des réseaux neuronaux. Ainsi celui-ci développe des stratégies gestuelles autonomes acquises lors d’apprentissages.

Leur objectif est de mettre en scène un funambule virtuel doté de perceptions artificielles lui permettant de réagir de façon autonome (perceptions, mouvements et actions) aux sollicitations d’un spectateur. Grâce à une interactivité multisensorielle, le spectateur dialogue avec cet acteur virtuel quasi vivant, doté d’organes sensoriels artificiels et de capacités cognitives lui conférant des comportements émergents, autonomes et adaptatifs (mouvements et actions). Ainsi ils introduisent une certaine forme de sensorialité du côté du spectateur mais également du côté du funambule virtuel, en faisant appel à la fois à des modèles cinématiques et dynamiques, mais aussi à des modèles connexionnistes.

II-ANALYSE CRITIQUE

1. Le statut et la nature de l’image dans ce dispositif

La terminologie « image » remise en cause par Isabelle, dans son texte « Le respect de l’autonomie des « image-temps » interactives » et dans son exposé, remplacée par celle « d’objet » (image/objet), est à nouveau remise en cause, par la prise d’autonomie du personnage virtuel qui perd sa permanence d’objet pour gagner une adaptabilité, une précarité et une indétermination relevant du vivant. On emploiera ici le terme d’image/système. Il s’agit bien, tout de même, toujours d’une image, actée et active(ou acteur), donc interactive et non d’une sculpture robotique qui prendrait place en le partageant avec l’interacteur dans l’espace physique de l’installation (le chorégraphe Jean-Marc Matos avait introduit dans une de ses chorégraphies, un robot-danseur qui entrait en relation avec les danseurs sur scène). Image projetée qui, contrairement à ce que l’on pourrait penser, renforce la présence de la créature virtuelle et l’acuité des perceptions de l’interacteur : nous sommes, en effet, de plus en plus acculturés à l’image et les informations du monde extérieur nous parviennent la plupart du temps médiatisés par l’image audiovisuelle. En médecine aussi, pour agir à l’intérieur du corps avec plus de précision, les actes chirurgicaux se font par vision de contrôle sur un écran, ouvrant plus largement notre intérieur au regard extérieur, dans un mouvement inversement proportionnel à l’incision de la peau.

La projection réduit physiquement les déplacements de l’interacteur et de la créature virtuelle et interdit tout contact réel, hormis avec le balancier qui sert d’interface. Par contre ce type d’image, par son statut même de « système » n’est pas seulement la projection visuelle d’un geste, comme dans le dispositif Space-Dance de Flavia Sparacino analysé par Isabelle au cours du séminaire de l’année dernière. Ce n’est pas un pantin. Il s’agit d’un être artificiel, certes très élémentaire mais montrant certaines caractéristiques du vivant. Il est doté de réseaux neuronaux (neurones artificiels) qui lui permettent d’inventer des réactions non apprises et cependant adaptées, en fonction des informations qu’il capte de son environnement. Le système est doté d’une matrice de poids qui lui permet de se rééquilibrer dès que l’ordinateur a reçu une information provenant d’un déplacement du capteur aussitôt transformé en un ensemble de forces agissant sur la créature. Par contre, l’absence de sensation de retour d’efforts pour l’interacteur produit une sensation étrange, d’absence de résistance qui oblige finalement son cerveau à interpréter la perception kinesthésique en une perception purement visuelle.

Il s’agit de l’image d’un corps de synthèse, d’apparence plutôt féminine, dévêtu (terme plus adéquat que « nu », vu l’absence de certains signes (poils, signes de vieillissement, marques, taches ou défauts) relevant de l’appartenance au corps humain, d’une silhouette mannequisée, quasi parfaite dans ses apparences, en équilibre fragile sur une ligne virtuelle blanche, suspendue. Ce corps est vivant : il bouge et, dans l’espace-temps de l’expérimentation, l’interacteur pourra découvrir une sorte de volonté qui l’anime, qui passe par ce que Michel Bret nomme « une simulation de la pensée » engendrant le mouvement. Ce n’est pas le fait qu’elle soit produite numériquement (dans un film en images de synthèse, il s’agit encore d’une illusion du mouvement, par la succession d’images fixes calculées, qui se succèdent au rythme de 25 images/seconde ) qui donne à l’image sa capacité à se mouvoir mais la nature des modèles utilisés pour sa modélisation.

2. La notion de « modèle »

Son évolution est indissolublement liée aux techniques de représentation : du modèle pris dans la réalité matérielle, physique et sociale (figure humaine et/ou son environnement naturel ou artificiel) saisi et capté par les techniques optiques ( traces, interaction de la lumière et de la matière médiatisé par le support chimique ou magnétique dans la peinture, la photo, la vidéo ou le cinéma) au modèle construit emprunté aux sciences (modèles fonctionnels, modèles comportementaux, neurobiologiques, évolutionistes, connexionnistes…) dans les techniques numériques. (Cf. : Edmond Couchot, Images, De l’optique au numérique, 1988). Dans la préface de ce livre Franck Popper nous annonce : « L’idée principale qui traverse tout ce livre est la démonstration du passage d’un ordre optique qui a dominé la perception occidentale pendant une grande partie de son histoire, à un ordre numérique, ou plutôt le passage d’une ère où l’ordre optique était le seul admis à un ordre où l’optique sera contrôlé par le numérique. En fait, selon Edmond Couchot, la numérisation imposera un nouveau mode de figuration qui deviendra hégémonique non pas à cause de sa performativité technique, mais en raison de l’expérience technesthésique sans précédent que sa totale nouveauté donne à vivre. Pour lui, l’expérience, le savoir-faire technique, est aussi une expérience sensible et perceptible, un savoir-sentir, la « technesthésie » s’entendant comme l’influence permanente et propice de la technique sur le sentir de l’image. »0

« Les techniques de synthèse ne proposent plus du réel une représentation plus ou moins ressemblante mais une simulation. Alors que la représentation optique se limite à l’aspect visible du réel réduit à la dimension bidimensionnelle du plan de projection ou d’inscription, la simulation numérique reconstruit le réel à partir de descriptions langagières logico-mathématiques, éventuellement dans son aspect visible (bi et tridimensionnel) mais surtout dans le devenir virtuel qu’il connaîtra au cours de ses interactions avec le regardeur. »1

C’est donc un nouvel ordre du sensible qui s’instaure : on ne représente plus un objet, on simule un processus.

Du matériau stable dont émerge la forme selon une trilogie qui met en jeu l’artiste, le modèle et sa représentation, on passe à l’émergence d’une expérimentation mettant en jeu deux « matériaux » instables le système artificiel et l’être vivant + l’espace « entre » eux, ce qui les relie.

Pour des précisions techniques sur la modélisation du corps de synthèse du funambule, je vous renvoie au texte de Michel Bret publié sur le site : http://www.isea2000.com, intitulé : « Expérimentation dans les arts du connexionnisme ». Il y explique que le corps du funambule est synthétisé selon plusieurs couches de modélisations emboîtées. L’enjeu de ce type de modélisation est de jouer au démiurge et de s’attaquer au délicat défi d’engendrer la vie (artificielle, ici, bien sûr). « Plus complexe qu’une machine, sans être tributaire d’une mystérieuse force vitale, elle (la vie), serait une propriété émergente de certains systèmes adaptatifs, indépendamment du support de son expression. Dans ces conditions, il était urgent d’abandonner la seule modélisation géométrique et la seule animation dynamique, pour orienter mes recherches dans le sens du connexionnisme, de l’évolutionnisme et de la vie artificielle. Aussi ai-je conçu une modélisation comportementale du corps le définissant comme objet hybride, à la fois matériel (squelette, muscles, organes, peau, cheveux,..), spirituel (réseaux neuronaux) et social (algorithmes génétiques).» nous dit Michel Bret, dans son texte.

Si l’on se réfère à l’histoire de l’art et notamment de la peinture ou de la sculpture, le corps et plus particulièrement le « nu », dans la sculpture classique par exemple, est un objet statique, dont la représentation figure le résultat d’un mouvement issu d’interactions avec des forces mécaniques (pesanteur, pressions) qui répartissent les masses et donnent le modelé, selon des grandeurs géométriques mesurables (directions, proportions) données par l’observation puis la transcription figurée, par rapport à deux axes principaux de référence, dans un espace euclidien : un vertical et un horizontal. Ici, le corps est un système dynamique (produisant des mouvements crédibles d’un corps féminin en équilibre sur un fil et soumis à différentes forces : un champ de pesanteur, une force de réaction du fil sur le pied porteur, des forces externes produites par le module d’interaction), construit selon un modèle dynamique doublé d’un modèle comportemental, lui même structuré sur deux niveaux : des forces réflexes de rééquilibrage et des productions de mouvements « volontaires » (et non réflexes), acquises lors de phases d’apprentissage.

En effet, dans une première phase, les auteurs apprennent au funambule différentes manières de retrouver son équilibre à partir de situations de déséquilibre. Le funambule sait marcher d’emblée, de manière procédurale, mais il doit apprendre à se rééquilibrer quand il subit une force de pression extérieure comme celle produite par le balancier-interface. L’apprentissage se fait de la part de l’auteur qui devient un pédagogue, grâce à un costume de données bardé de capteurs, qui permettent d’apprendre au funambule, des postures. On lui montre, par exemple une position d’entrée : si il se trouve dans une telle position, on lui apprend à se rétablir dans une position de sortie. Lors de la période d’apprentissage, le funambule va corriger petit à petit, l’écart entre la position-réponse qu’il a fournie avec telle position d’entrée, et celle de sortie que le pédagogue attend de lui, à partir de la même position d’entrée.

Dans une deuxième phase, le funambule virtuel est mis en situation d’interaction avec un spectateur et, grâce à l’apprentissage acquis précédemment, il « improvise » une réaction. Le capteur du balancier manipulé par l’interacteur, est interprété comme une force déséquilibrante. Il « improvise » car il ne répète pas les différents mouvements qu’on lui a appris pour retrouver son équilibre, mais il utilise son réseau de neurones comme une mémoire afin de trouver, face à une situation nouvelle, la meilleure solution de rééquilibrage.

Pour cela il utilise sa matrice de poids acquise lors de l’ apprentissage préalable pour déterminer un comportement en fonction des entrées de son réseau, c’est-à-dire de ses capteurs (capteur externe : le capteur de mouvements déplacé par le spectateur et capteurs internes donnant la position de son corps dans l’espace).

En quelque sorte, le capteur du balancier-interface, transmet à l’ordinateur des informations de position et d’orientation, utilisées comme mesures de proportions et de directions dans les techniques de représentation optiques. En manipulant son balancier, c’est donc, le spectateur qui fournit ces informations à la machine, qui les interprète en forces déséquilibrant l’acteur virtuel, qui, grâce à ses réseaux neuronaux et après apprentissage, invente une réponse.

Nous ne sommes donc plus dans la trilogie auteur-modèle-représentation donnée à contempler au spectateur, mais dans une expérimentation dialogique active spectateur-simulation construite à partir de modèles scientifiques.

Les modèles de réseaux neuronaux datent des années 47 et consistent en des neurones connectés entre eux pour y faire circuler l’information. Il en existe deux types, un dont l’apprentissage est supervisé par un « prof » qui connaît les résultats à atteindre, l’autre qui sait organiser l’information et trouver seul ce qu’il y a à apprendre.

Les modèles « fonctionnels », eux (statégies de choix mises en œuvre par la visite des sites sur Internet ou l’utilisation d’un cédérom), produisent des installations entièrement déterministes, et, ne proposent, au mieux, qu’un ensemble de combinaisons possibles à partir d’un vocabulaire limité, le rôle du spectateur se limitant alors à parcourir un labyrinthe.

3. Le type d’interactivités mises en jeu

Interactivité « classique »

De nombreuses installations sont basées sur deux catégories d’interactivités : soit de type « miroir », soit de type « réflexe ». L’interactivité « miroir » permet de projeter dans le monde virtuel son propre double qu’on pilote afin qu’il agisse. C’est ce qui se passe dans SpaceDance ou dans Autoportrait en mouvement de Jean-Baptiste Barrière de 1998. L’interactivité de type « réflexe » elle, permet d’interagir avec les êtres et les choses qui peuplent ce monde sur un mode de stimuli-réaction. Ce sont des interactivités « classiques » (pour Bret il ne s’agit pas véritablement d’interactivité, mais d’une réactivité, c’est-à-dire une réaction attendue, prévisible). Pourtant, bien sûr, elles comportent une certaine dose de complexité ou même d’aléatoire, car la même action peut être exécutée par un geste légèrement différent qui engendrera des conséquences multiples. Par exemple, frapper une boule de billard : selon l’incidence exacte du point de frappe, le parcours effectué par la boule sera différent. Donc, dans un système dynamique, bien que calculée par algorithme, la réaction à une information perturbant le système peut avoir des effets aux nuances différentes, à l’intérieur d’une dominante.

Dans le funambule, nous trouvons des exemples d’interactivité « classique » lorsque, par exemple, un mouvement rapide du balancier produit une rotation du funambule sur lui-même.

Interactivité « intelligente » :

Grâce à son réseau de neurones, le funambule virtuel va pouvoir produire des réponses autonomes, non prévues mais adaptées aux circonstances. En effet, après des phases d’apprentissage, il apprend de sa propre expérience, se transforme et est capable de fournir des réponses qui lui appartiennent en propre.

Les interactions (Etienne Amato avait proposé le terme d’interactes) avec un système adaptatif, comme l’est le funambule virtuel, ne sont plus de simples rétroactions ou feed-back puisque l’expérimentateur lui-même est symbolisé dans la représentation que se fait le « système » de son environnement, et devient un Autre pour lui. Il ne s’agit plus de réactions programmées aux sollicitations d’un humain, mais de la réorganisation, ni prévisible, ni stable, d’un système complexe, hybridation de machine et de nature, duquel émerge un comportement global concernant aussi bien sa composante artificielle que sa composante humaine. Ici, l’œuvre n’est pas la créature virtuelle mais bien la relation d’équilibre-déséquilibre avec elle : relation ludique, espace du jeu, avec une composante non dénuée d’érotisme. Le dispositif et l’intention des auteurs sont de créer les conditions d’émergence de situations et de comportements simulant notre condition humaine tout en nous questionnant sur elle.

Dans des développements futurs, ce dispositif permettra de lancer simultanément le processus d’apprentissage et celui de l’expérimentation : il sera donc donné à vivre, par le public-interacteur lui-même, ce que font (avec une délectation et un plaisir non simulé) actuellement les auteurs, c’est-à-dire que chacun apprendra de l’autre alternativement dans le temps de l’expérimentation.

4. La question de la narration

Quel type de narration peut-on définir, dans un système de perception qui ne fait pas appel au texte visualisable (le « récit » au sens de Genette) mais seulement à l’image. Image qui ne vient plus en complément du texte comme dans l’illustration, qui ne s’y substitue pas non plus comme cela a été la fonction de la peinture à certaines époques où l’acte narratif producteur (la « narration » au sens de Genette) du récit qu’il soit biblique, mythologique ou historique était assumé par l’image peinte, et même par l’image figurée quelque soit le procédé utilisé. Rappelons que les premières images sont apparues il y a près de vingt cinq mille ans, bien avant l’écriture. A Lascaux, un homme est renversé par un auroch. Dans l’Antiquité, une mosaïque de Pompéi relate la bataille d’Arbèles menée par Alexandre contre le roi de Perse Darios III, dans la Grèce classique, les peintures des vases représentent souvent des scènes mythologiques, des scènes de l’épopée homérique, des exploits de héros : Thésée, Héraclès. Au Moyen-Age, l’art roman, gothique ou byzantin traite de sujets religieux (scènes bibliques, scènes des évangiles, vies de saints, vie du Bouddha en Asie) ou de sujets profanes (le plus souvent des conquêtes, des batailles). Des fresques de Giotto à la Renaissance relatent des épisodes de la vie du Christ ou des apôtres, ainsi que les fresques de Michel-Ange à la Chapelle Sixtine, des tableaux de Véronèse ou du Tintoret. Au XVIIIème, début XIXème, sont relatés des épisodes historiques de la Révolution française. Le tableau Le sacre de Napoléon 1er par David, met en scène majestueusement, dans une composition fourmillant de détails véridiques ou fictifs (David a représenté la mère de Napoléon qui paraît-il n’était pas présente) à la gloire de l’empereur. Et plus près de nous, le Guernica de Picasso, où l’on constate un début d’évacuation du récit, dans sa précision et son exactitude, au profit de l’émotion que l’événement a suscité. Dans un tableau, la mise en scène assumée par la composition, c’est-à-dire l’agencement des éléments entre eux, peut être considérée comme l’acte narratif producteur, la « narration », au sens de Genette.

Comme il a été évoqué à plusieurs reprises dans le séminaire, l’interactivité en tant que passage à l’acte et au geste, évacue-t-elle irrémédiablement toute forme de récit au sens traditionnel du terme, le récit de l’action ne pouvant être lui_-même « action »? En effet, dans le Funambule, le récit en tant que défilement, succession d’évènements appartenant à un corpus stable, préexistant n’existe pas. Y-a-t-il autre mise en œuvre de la narration, notamment par le parcours, l’expérimentation : mise en œuvre de l’expérience elle-même comme parcours (Isabelle) ? On peut peut-être avancer que, comme l’espace au cinéma se situe dans un hors/champ de l’image (plan-séquences), la narration, ici se situe dans un hors/champ de la succession des interactions (espace d’interactions). Qui dit « récit », dit, en amont une « histoire ». Dans ce cas de quelle histoire s’agit-il ? Peut-il y avoir narration, sans récit et sans histoire ? Nous sommes ici dans un type d’images/système différentes de celles décrites jusqu’à présent dans ce séminaire. Nous n’avons pas d’éléments de la narration qui permettraient de reconstituer un récit : informations, indices comme dans les jeux vidéos ou un cédérom comme Ceremony of Innocence, qui est, en fait, l’adaptation d’une œuvre littéraire. Dans Myth II (présenté par Etienne Amato) ou l’Odyssée d’Abe (présenté par Frédéric Dajez), nous avions encore des éléments préexistants sous forme stable. Ici nous avons en présence deux corps et une gestuelle qui organisent leur propre chorégraphie, leur propre histoire dans le temps réel de la rencontre. L’interacteur est parachuté dans un environnement qu’il apprend à connaître, s’interrogeant sans doute sur ce qu’on attend de lui. Mis en confiance, libéré enfin de sa fascination ou de son inquiétude, il agit de manière intuitive et invente son comportement. Il n’a pas d’ordre à donner ou à recevoir, il n’agit pas sur des commandes, il agit : avance, saute, pousse…Le corps de la créature virtuelle ne lui est pas totalement étranger, mais ce n’est ni un miroir, ni un double, c’est un être communiquant qui s’adapte et prend des décisions. Son comportement peut lui échapper.

Nous avons un seul personnage, muet et aucun environnement sonore qui pourrait instaurer un élément de dramaturgie. C’est donc l’expérience vécue, incarnée, sensible, elle-même, dans son dépouillement qui fait dramaturgie. L’interacteur est livré, sans filet, à la confrontation avec l’Autre.

La recherche d’équilibre entre l’action de l’interacteur sur l’image et l’action de l’image sur l’interacteur est au cœur de l’expérience. C’est la métaphore même du processus vital : une recherche d’équilibre permanente.

Par rapport aux dispositifs qui ont été présentés dans ce séminaire, ici, il n’y a aucune médiation par curseur, figurine ou pointeur (qui représente le corps, ou plutôt figure sa présence) interposé. L’interface est le balancier qui contient le capteur. L’interacteur agit avec son corps, dans une gestuelle dont il invente sa propre chorégraphie, en fonction des réactions du funambule. Il est demandé à l’interacteur de se comporter comme un professionnel, mais en l’absence de texte écrit, de mise en scène, de scénario et de direction d’acteur, il s’agit plus d’une expression personnelle, d’une expérience de communication, sans protocole préalable, plutôt qu’une interprétation.

Si la narration, dans l’espace du tableau est assumé par la composition, elle est assumée au cinéma par le scénario, la direction d’acteur et le montage et au théâtre par la mise en scène et la direction d’acteur. Ici, nous avons une narration performative qui ne tente pas de reconstruire un récit pré-établi. Il est actualisé dans le jeu spatio-temporel des interactions.

Isabelle a déjà souligné l’importance de la question de la spatialisation, par rapport à celle de la narration. Dans le Funambule, nous n’avons pas de récit à mettre en scène par l’acte narratif, mais déploiement temporel d’une spatialisation de la relation de communication. Nous pouvons, ici, reprendre les termes d’ « espaces négociés » (Etienne Amato), de « parcours transactionnels » (Louise Poissant). Ce qui fait œuvre, nous l’avons dit, c’est la relation qui se vit en temps réel, dans l’espace d’interactions, ce qui ne va pas sans rapprochement à faire avec les préoccupations d’artistes et de théoriciens, qui se réclament d’une « esthétique de la communication », dont les deux principaux fondateurs sont Fred Forest 2 et Mario Costa.

Les intentions des deux auteurs du Funambule, portent avant tout sur le « faire émerger » une ou des situations de communication avec la créature virtuelle, pour nous amener à une réflexion sur notre façon d’être, notre mode de présence à nous-mêmes et aux autres, nos interactions quotidiennes avec notre environnement, et, dans l’instant présent, de faire émerger de la faculté à communiquer, une identité. Il est vrai, qu’à l’heure actuelle, encore très préoccupés à résoudre des problèmes techniques et d’écriture, il manque encore, une véritable intention auctorielle esthétique, qui permettrait de préciser des choix subjectifs de mise en forme (sans lesquels, à mon avis, il n’y a pas de projet artistique) de la relation dans l’espace d’interactivité et de faire émerger un caractère plastique du mouvant et du flux communicationnel. Pourtant, il y aurait matière à le faire, dans la mesure où se crée, parallèlement au parcours physique de l’interacteur, le long de la ligne blanche tracée sur le sol, un parcours non matérialisé, mental, de l’expérience vécue, série de points de passage reliés qui finissent par former la carte d’un territoire, l’interface étant le moyen de s’y déplacer.

Si l’on reprend l’exemple du tableau : la composition et l’orchestration des formes et des couleurs produit un résultat esthétique souvent représentatif d’un lieu et d’une époque, et que certains praticiens eux-mêmes se sont chargés de théoriser. Dans le Funambule, on pourrait s’attendre à ce que la palette utilisée par les auteurs, qui porte sur l’invention d’un langage ordonnant les gestes, les actions et les types de réactions produites prévues ou inventées, soit plus large, dans leur genre, leur nombre et leur qualité. En l’absence de véritable choix esthétiques de mise en forme de la relation, nous serions alors, ici, en présence d’un « outil », plutôt que d’une « œuvre », dans le sens de Stiegler3, à moins que l’on accepte l’idée que la mise en place du dispositif tel qu’il est, sans autre forme de « contenu » suffit à faire œuvre. L’intention des deux auteurs, est pourtant de confier leur créature à des professionnels du monde du spectacle vivant (cirque, concert, théâtre,etc.) où elle deviendra alors, certainement pour eux, un outil de travail. Les auteurs sont des entraîneurs, comme un entraîneur sportif entraîne son athlète pour des performances physiques optimum. Par la suite, on peut imaginer qu’il pourra entraîner toute une équipe de créatures virtuelles, interagissant avec des acteurs professionnels dans un spectacle de conception « classique » où le spectateur sera renvoyé à sa place de consommateur contemplatif.

A ce moment là, le dispositif du Funambule, au stade actuel de sa réalisation, serait, non pas peut-être un simple outil, au sens où l’est un logiciel ou un instrument de musique, mais un dispositif, de l’ordre de celui inventé par Brunelleschi, qui constitua le premier modèle expérimental de la construction en perspective à projection centrale, qui, utilisé par d’autres donnera le nombre gigantesque de réalisations différentes que l’on connaît.

5. Les enjeux esthétiques et politiques d’une telle création

Par rapport à des thèmes déjà évoqués dans ce séminaire : cette création constituerait la troisième alternative (Isabelle) d’équilibre entre liberté du public (en réaction à la culture mass-médiatique et le risque d’absorption) et autonomie de l’artefact (en réaction contre la soumission de l’image actée). Non-transcendance, abandon de la position transcendante de (ou des)l’auteur(s) pour une plus grande autonomie de la créature virtuelle, de l’œuvre et du spectateur. Que signifie de ne plus simplement re-présenter (dans le sens de présenter une deuxième fois, dans un temps différé, après le temps d’observation) des apparences du corps humain, mais de simuler. Et de simuler, non plus par une description fonctionnelle, qui somme toute ne s’en tiendrait là encore qu’à simuler des apparences, mais par une synthèse du corps et en quelque sorte une « simulation de la pensée » (Bret) par l’utilisation de modèles connexionnistes ?

Dans le rapport Art/Sciences/Technologie, le travail du scientifique doit-il être utilisé et présenté, comme un simple « ready-made », et ce serait, à ce titre qu’il deviendrait « art », tout comme un objet industriel a pu accéder au rang d’œuvre, par la seule décision de l’artiste, de le sortir de son environnement et de le faire entrer au musée ?

Quelle perception de nous-mêmes et de notre corps peut engendrer le fait d’interagir avec une créature virtuelle qui, non seulement possède la faculté d’apprentissage, mais aussi d’adaptation, capable d’inventer ses propres réponses à des stimuli, et pas seulement sur un mode réflexe, se réduisant à un maillon d’une simple boucle de rétroaction ? Il ne s’agit donc pas d’un simple effet miroir de comportements, mais d’une véritable relation qui implique un Autre dans une dynamique proche du flux vital, nous interrogeant sur la part de nature humaine présente dans l’artefact et sur la part de nature « machinique » de l’humain. Ce que l’on peut constater, en tout cas, c’est une hybridation de plus en plus intime, dans notre corporalité quotidienne, entre le naturel et l’artificiel. La multisensorialité du côté de la créature virtuelle implique qu’elle est capable de nous percevoir, de nous intégrer dans son propre système perceptif, comme le font certainement les animaux dotés de systèmes perceptifs différents des nôtres, comme le font entre elles des personnes de culture différente, comme le feraient des créatures venues d’une autre planète. Ceci doit nous obliger à revisiter notre sentiment de toute puissance et relativiser notre suprématie d’êtres vivants.

La fonction de l’esthétique (Isabelle) serait l’adaptation de la perception à de nouvelles tâches. Ici, l’incorporation de l’œuvre d’art comme expérience « technesthésique »4 par le sujet. Réception individuelle dans ce cas mais non contemplative. Possiblement collective sous forme de spectacle. Les auteurs projettent de généraliser cette interactivité intelligente (dans une version future, les deux processus : apprentissage et utilisation de la matrice, seront lancés en parallèle, le funambule apprenant en temps réel, les réactions du spectateur. Il s’ensuivra une interaction plus évoluée dans laquelle le spectateur pourra constater, contrôler et tenter de modifier, ses propres actions sur le comportement du funambule), en une interactivité plurielle faisant dialoguer un ensemble de danseurs humains avec une population de danseurs artificiels. « Des interactions entre ces deux systèmes chorégraphiques, l’un réel et l’autre virtuel, nous attendons l’émergence de nouvelles pratiques de la danse et, plus généralement, de nouvelles pratiques de l’art des spectacles vivants, comme le théâtre, le cirque ou le concert »5.

D’une manière générale, il est question ici des enjeux de l’interactivité : le passage de l’intelligible (les langages de la programmation et leurs modèles – informatiques, mathématiques, physiques,etc.) au sensible (nos perceptions). Aux informations purement symboliques transitant par le clavier ou la souris (chiffres, lettres, signes) se sont ajoutées des données d'une autre nature qui sont des émanations directes, concrètes de notre environnement liées à nos sens (mouvements, déplacements, directions, forces, pression).

« La question de l’esthétique de l’interactivité ne saurait se résoudre à un simple problème technique, tout en lui étant intimement liée. L’artiste crée les conditions techniques et esthétiques sur lesquelles pourront se développer l’imaginaire du spectateur dans sa relation au virtuel »6.

III- CONCLUSION

Bien qu’encore à un stade embryonnaire, il m’a paru intéressant de parler de ce travail de recherche dans ce séminaire car il ouvre, me semble-t-il, des champs nouveaux d’investigation et se situe à un tournant historique de l’histoire des « systèmes » ou « environnements », que l’on ne peut plus décrire, à mon avis, sans en établir une typologie.

La fonction symbolisante et la faculté d’imagination appartiennent en propre à l’humain et non à la créature virtuelle, mais sont mises en jeu et en question dans la relation d’interactivité avec elle. Création qui est encore actuellement à un stade très expérimental mais qui me paraît intéressante à analyser dans ce séminaire dans une visée prospective de recherche « de pointe », car elle annonce des développements futurs prometteurs, notamment dans l’exploration de nouveaux espaces de spectacles vivants, de mise en scène de situations de communication performatives, d’apprentissages et d’applications dans le domaine de la pédagogie et des sciences de l’éducation . Elle repose la question de l’interactivité sous l’angle de son écriture, puisque nous ne sommes plus ici, dans le cas d’une écriture algorithmique qui connaît les solutions mais dans la possibilité et l’entraînement du système à inventer ses propres solutions. Elle implique de creuser plus loin les notions d’apprentissage et d’adaptation, dans les dispositifs interactifs, de s’interroger sur les relations Art/Sciences/Technologies et sur les propos actuels de certains (Mario Costa et d’autres) sur une probable disparition de l’Art.

Comme l’avait souligné Jean-Louis Weissberg, chaque réalisation donne lieu à une analyse critique spécifique, pas forcément généralisable : une « théorie locale » selon ses propres termes. La richesse de ce séminaire est donc d’établir des théories locales pour construire, à partir de points communs une théorie générale.

Sophie Lavaud - juin 2001

Notes

Artiste peintre au départ, Sophie Lavaud s’est tournée vers les techniques numériques dès 1986. Titulaire d’un diplôme national d’intégrateur multimédia et d’un DEA d’Arts Plastiques, mention Très Bien, à Paris 8 Elle est l’auteur de Centre-Lumière-Bleu,(1995-99), installation en réalité virtuelle, qui permet à l’interacteur de naviguer corporellement dans les strates d’un tableau virtuel dynamique. Elle co-réalise avec Fred Forest, pour la fête de l’Internet en 1999, le Techno-Mariage, qui hybride les techniques de réalité virtuelle et l’ internet, événement-spectacle in situ où il n’y a ni scène ni salle, mais un lieu ouvert et prolongé dans le cyberespace. Elle vient d’être lauréate du concours d’aide à la création multimédia, lancé par la société Noos, pour sa création Cyber-Light-Blue, cyber parcours qui permet à l’interacteur de franchir des seuils successifs à l’aide de son clavier et de sa souris et de découvrir des espaces poétiques.

0 - Edmond Couchot, Images. De l’optique au numérique, Hermès, 1988, p. 8.

1 – Edmond Couchot, La technologie dans l’Art. De la photographie à la réalité virtuelle, éd. Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998, p.12.

2 – Membre du Collectif d’art sociologique, puis cofondateur avec Mario Costa du Groupe de L’esthétique de la communication à Salerne (Italie) en 1983.
« Les artistes du Groupe de l’Esthétique de la Communication ont bien mis en évidence, dès les années 80, que si cette esthétique ne constitue pas une nouvelle catégorie, elle se distingue toutefois radicalement des arts traditionnels, en ce qu’elle est une esthétique de la pratique qui ne produit pas d’objets, mais crée des situations et agence des relations. Cette esthétique là, ne se fonde sur rien d’autre que la notion de relation et de flux communicationnel, une notion où l’immatériel se substitue à la notion d’objet physiques comme œuvre. Elle inclut de fait la problématique du sensoriel, celle des nouvelles façons de percevoir et l’implication active du spectateur. Son objectif de nous faire prendre conscience de notre environnement technologique sur un mode esthétique explique cette intervention directe des artistes sur l’organisation des réseaux et le choix précisément de ce matériau immatériel, flexible et instable, proposant en quelque sorte de « réintégrer » une expérience esthétique, singulière et individuelle, en la « réincorporant », pour ainsi dire à cette extériorité, cet espace dilaté que constitue, par exemple, Internet. »
Fred Forest, Pour un art actuel. L’art à l’heure d’Internet, L’Harmattan, 1998, p. 78.

3 Bernard Stiegler in « Interactivité, générativité : une nouvelle articulation du discours », catalogue des conférences et tables rondes, IIIèmes états généraux de l’écriture interactive, nov.1999, p.18 :
Bernard Stiegler définit deux catégories principales de production, les outils et les oeuvres : « Je distinguerais ce qui peut-être un outil critique très intéressant et qui permet de discerner et de mettre à jour des structures –comme par exemple le moteur génératif de poésie que Jean-Pierre Balpe avait présenté dans « Mémoires du futur » en 1987...de ce que l’on appelle oeuvre, c’est-à-dire ce qui crée un sentiment de nécessité ».

4 « Mon hypothèse est que cette expérience sensible vécue dans l’acte technique – que j’appellerai l’expérience technesthésique – constitue une sorte d’habitus perceptif, de savoir sensoriel, partagé par chacun des membres d’une société et modelant ses façons d’être et d’agir, de penser, par des voies différentes de celles du langage et de la pensée symbolique. » . Edmond Couchot, Images. De l’optique au numérique, Hermès, 1988, p.14.

5 Marie-Hélèné Tramus, « La question de la multisensorialité dans les arts numériques interactifs », actes du colloque Isea 2000, http://www.isea2000.com.

6 Ibidem


Repères

  • Actes des rencontres ISEA 2000 <http://www.isea2000.com/Actes >
  • Amato (Etienne Armand), « Myth 2, analyse d’un dispositif interactif et narratif en vue de l’élaboration d’un vocabulaire critique. », actes du séminaire « L’action sur l’image : pour l’élaboration d’un vocabulaire critique », déc.2000.
  • Couchot (Edmond), Images. De l’optique au numérique, Hermès, 1988.
  • Couchot (Edmond), La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Jacqueline Chambon, 1998.
  • Dall’Armellina (Luc), « Postales et Ceremony of Innocence », actes du séminaire « L’action sur l’image : pour l’élaboration d’un vocabulaire critique », 2001.
  • Dajez (Frédéric), « L’Odyssée d’Abe : une analyse de personnage », actes du séminaire « L’action sur l’image : pour l’élaboration d’un vocabulaire critique », 2001.
  • Forest (Fred), « Manifeste pour une esthétique de la communication », revue +/- 0, n°43, 1985.
  • Forest (Fred), Pour un art actuel. L’art à l’heure d’Internet, L’Harmattan, 1998.
  • Poissant (Louise), Esthétique des Arts médiatiques, tomes I et II, Presses de l’Université du Québec, 1995.
  • Rieusset-Lemarié (Isabelle), « Apparitions et disparitions de l’image actée : la médiation interactive en filigrane du geste créateur », actes du séminaire « L’action sur l’image : pour l’élaboration d’un vocabulaire critique », 2000.
  • Rieusset-Lemarié (Isabelle), « Le respect de l’autonomie des « Images-temps » interactives », actes du séminaire « L’action sur l’image : pour l’élaboration d’un vocabulaire critique », 2001.
  • Weissberg (Jean-Louis), Présences à distance, L’Harmattan, 1999.

© Sophie Lavaud - juin 2001