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25 pages

"Myth 2"

analyse d'un dispositif interactif et narratif en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.
[ séance du 13 décembre 2000 ]

[ texte introductif et présentation de dispositif ] Etienne Armand AMATO - Université Paris8

A / LES PROTAGONISTES

Dans cet univers cohérent, différents protagonistes interviennent :

1 ) Les belligérants

Ils se répartissent en trois groupes en fonction d'une partition manichéenne.
o Les forces des lumières. Soit des protagonistes de type humain, parmi lesquels certains seront dirigés par le joueur
o Les forces des ténèbres. Soit des humanoïdes issus du registre de l'horreur ou du fantastique maléfique
o Les forces neutres mais hostiles, épisodiquement présentes, telles que des araignées agressives.
Est-il besoin de préciser que le joueur doit faire triompher les premières contre les deuxièmes, malgré les troisièmes. En dehors de ces protagonistes, sont présents des non-combattants :
Des animaux.
De paisibles humains : les paysans.

2 ) Rôle du joueur et ses possibilités par rapport aux personnages :

Le joueur a le contrôle d'un certain nombre d'unités militaires combattantes, correspondant à des catégories, dites classes, et à des fonctions génériques. Il les voit apparaître en début d'épisode sur le terrain : archers, nains grenadiers, chevaliers, guerriers, fous de guerre, guérisseurs et magiciens.
Parfois, des héros différenciés investis d'un rôle particulier et important dans l'histoire interviendront ponctuellement en rapport avec les objectifs et le récit.

Ces troupes sont à la disposition du joueur qui peut leur donner des ordres de mouvement :

  • déplacement : "aller à", éventuellement "en passant par" un endroit précis
  • orientation : "se tourner vers"
  • adopter une formation : en cercle, colonne, en carré, en rang, etc.

Il peut aussi leur intimer des ordres d'actions à accomplir, en fonction de leur classe :
attaquer, tirer des flèches, jeter une grenade, lancer un sort magique, prendre un objet.

3 ) Moyens visuels et graphiques de diriger les personnages : l'infolcalque.

Le joueur dirige ses personnages au moyen de ce qu'il convient d'appeler un "infocalque".
Cette contraction de "calque d'information" paraît pertinente pour désigner cette couche de données superposée aux personnages et au décor qui apparaît lors d'un clic-sélection sur l'un des personnages. Concernant les forces dirigées, ce calque permet
o de visualiser quelles unités sont actuellement sélectionnées et donc sous contrôle,
o d'être informé de leur état de santé signalé au moyen d'une jauge de niveau de vie
o d'autoriser une gestion des mouvements ou actions par le biais d'un marquage symbolique, local et temporaire du terrain.
En l'occurrence, après sélection d'un ou plusieurs personnages, un clic sur le terrain marquera soit :

  • Une ellipse jaune signifiant symboliquement "empreinte" et désignant le point de destination à atteindre
  • Un monticule jaune signifiant symboliquement "passer par" imposant un point de trajectoire.
  • Une croix rouge signifiant symboliquement "cible" signifiant "viser là, "poser ici", "jeter là". Ex : Que tel nain pose ou lance sa bombe ici, que l'archer tire là.
  • Un carré vert signifiant "objet saisissable" pour intimer à une unité l’ordre de le "ramasser".

L'infocalque est à la fois :

  • une couche informative : les jauges de vie évoluent au fil des combats
  • réactive : convocable ou escamotable à la demande
  • rétroactive : le positionnement des marques jaunes, qui indiquent les points de passage ou lieux de destination des personnages, oblige le plus souvent à des affinements successifs.

4 ) Autonomie relative des personnages.

Par ailleurs, certains personnages dirigés possèdent des comportements propres à leur classe militaire.

  • Tous attaquent dès qu'un ennemi est à portée.
  • Les lanceurs de projectiles (archers et nains) doivent reculer si leur cible se trouve trop proche d’eux.

Le joueur peut leur attribuer des comportements ponctuels via une "barre d'ordre" en bas de l'écran (ou par des raccourcis au clavier), comme par exemple "Retraite" ou "Tenir" (sous-entendu, une position).
Par contre, la manière de se battre des personnages ne dépend pas du joueur, mais du logiciel. Aucune intervention n'est attendue de lui, et les belligérants alliés se débrouillent seuls pour mener leurs combats. À tel point que les nains jettent d’eux-mêmes des bombes au milieu de leurs propres camarades si un ennemi à leur portée s'infiltre dans leurs rangs.
Contrairement au jeu Lara Croft que Vincent Mabillot appelait "jeu de marionnette", il ne s'agit pas ici d'un jeu de pilotage, mais davantage d'un "jeu de commandement". Autrement dit,  il porte sur le déplacement de figurines automates auxquelles il faut adresser des ordres pertinents au bon moment : il convient de les guider, non de les régenter, de les gouverner, non de les animer.
A ces difficultés de maîtrise des protagonistes, s’ajoutent celles liées au bon placement du regard-caméra cadrant le champ de bataille, ce qui transforme l'activité ludique en une délicate interaction jamais stabilisée ni tout à fait sous contrôle.

5 ) L'interacteur, ce directeur d'acteur.

En raison de cette autonomie relative des unités de combat, le joueur a un rôle similaire à celui d'un directeur d'acteur qui demanderait à ses comédiens d'accomplir des actions que ces derniers vont interpréter et accomplir à leur façon, plus qu'effectuer comme des pantins.
La désobéissance ou l'entêtement relatif des figurines confirment cette impression : si elles ne sont pas contraintes et surveillées, elles font un trajet prescrit d’une manière parfois déroutante ou prennent des initiatives de combat malvenues.
La vigilance et la négociation sont de mise. Dans nombre de cas, mieux vaut contraindre les nains dynamiteurs à l'inaction ou à la retraite, pour ne pas voir trépasser sous les explosions ses autres combattants. Le rapport d'identification du joueur à ses troupes n'est plus tout à fait spéculaire et fluide, contrairement aux jeux de pilotage, mais réflexif et problématique. Il se heurte à une altérité logicielle qui désigne comme du "pas soi" ces nains idiots agissant en dépit du bon sens; opération qui le renvoie à sa place de contrôle imparfait.
Parce qu'il n'est pas toujours compris, l'interacteur ressemblerait alors à l’un de ses metteurs en scène muni d'un mégaphone.  Depuis les coulisses ou la salle, il hurle des ordres à ses acteurs campés sur scène. De ce point de vue, il apparaît comme situé à l’extérieur de la scène, bien que concerné et préoccupé par elle. S’il y est figuré, ce n’est que par procuration. Le joueur a juste la responsabilité de ses hommes et est convaincu que c'est bien la sienne, car il est le seul à avoir en charge leur survie et à pouvoir influencer favorablement le cours des évènements.

Cependant, du fait qu'il ne maîtrise en rien l'ordre d'apparition des forces ennemies ou des renforts alliés, ni bien d'autres aspects, le terme de metteur en scène ne convient pas. Dépourvu de toute connaissance du "texte" à venir, il serait préférable de considérer sa fonction comme étant celle d'un metteur en scène partiel, c’est-à-dire d'un « co-metteur en scène », dont la marge d’initiative est bordée par les choix de conception.
L'interacteur, en plus de la direction d'acteur, jouerait bien le rôle de co-metteur en scène, au double sens implicite de l'expression. D'une part, il met en scène les militaires qui lui sont attribués et effectue une énonciation pragmatique partagée avec le logiciel. D'autre part, dans la mesure où il est l’auteur qui en actualise la réalisation, il « commet l'histoire » se développant sur la scène vidéo-ludique, comme on dit familièrement commettre un roman, une pièce de théâtre.

6) Modulation de la temporalité

Autre possibilité offerte à l'interacteur : la configuration de la rapidité ou lenteur d'exécution de l'action se déroulant au ralenti (x 1/2), normalement (x1), ou plus rapidement (x2, x4, x8 et x16) que la vitesse normale.
Le joueur gère donc la durée d’exécution du jeu, à son avantage ou détriment.
Par exemple, une trop grande vitesse fait perdre le contrôle : tout allant trop vite, les actions s'enchaînent mal et la piétaille se trouve morte en un clin d’oeil. A contrario, cela permet aussi d'utilement écourter un long cheminement qui, sans cette fonctionnalité, aurait obligé le joueur à passivement à attendre la fin du trajet.
La modulation de déroulement, couplée au libre choix du point de vue, permet une forte interactivité de type audiovisuelle, comme nous allons le voir ci-après. Le paramétrage de l'accéléré et du ralenti s'ancre dans un usage technique bien intégré, celui du magnétoscope.
Cette maîtrise du temps confère à Myth une bonne jouabilité. L’accélération produit une connotation burlesque, due à l'effet de saccade et à la précipitation des troupes, qui renforce l'impression d’avoir à faire à un spectacle divertissant. Le ralenti autorise la multiplication des ordres et une précision dans leur bon enchaînement, pour faire face aux situations complexes où le nombre de protagonistes implique une gestion délicate des instructions.

Maître du temps, l'interacteur obtient de ce fait une place démiurgique et fondatrice de grand orchestrateur. Ce réglage du défilement permet d'échapper à l’habituelle rançon du réalisme temporel : l'ennui. Celui-ci réapparaît autrement, en cas de désorientation et d'hésitation, quand on ne sait plus où aller ni que faire.

B / VISION ET REGARD DANS MYTH.

1 ) Modalités de gestion du point de vue.

Au-delà de l'impératif de manipulation ludique des éléments présents dans la scène, le joueur est dans l'obligation de prendre en charge la formalisation visuelle, grâce à une définition du cadrage autorisée résultant :

  • d’une fonction de zoom avant et arrière commandée au clavier et aboutissant à un travelling optique, hormis l’absence de déformation des perspectives liée à l’inexistence de changement de focale)
  • de mouvements de caméra (dont la liste est donnée ci-dessous)

Type de mouvements (suivis de la zone de l'écran qui les déclenche à l’approche du curseur-souris)
1/ Panoramique gauche ou droit (Coin supérieur gauche ou droit de l’écran)
2/ Travelling avant ou arrière (Bord supérieur ou inférieur)
3/ Travelling latéral gauche ou droit (Bord gauche ou droit)
4/ Travelling circulaire gauche ou droit [rotation autour de l’objet central] (Coin inférieur gauche ou droit)

Les zones sensibles causant les mouvements de caméra se situent tout le long du périmètre de l'écran et sont "progressives". Si le curseur est maintenu tout contre le cadre, la vitesse du mouvement est la plus rapide, tandis qu’elle diminue quand il s’en éloigne légèrement.

Enfin, tous ces mouvements sont combinables pour obtenir des variantes plus complexes, telles que des pano-travelling ou pano-zooms. Ceux-ci ne peuvent être obtenus qu’en passant des ordres à la fois avec la souris et le clavier, grâce à un doublage des commandes. Figurent sur le clavier les raccourcis enclenchant l'ensemble des mouvements de caméra activables via l'écran.

2 ) Plan-séquence et montage : les déplacements instantanés du point de vue.

Le joueur n'est cependant pas condamné à n’avoir qu’affaire à un plan-séquence continu, comme dans les jeux en vision subjective.
Plusieurs moyens existent pour déplacer la caméra en d'autres lieux du paysage.

1/ Le centrage instantané de la caméra sur les troupes sélectionnées, soit par le clavier (touche H), soit par la "barre de menu" (icone "portrait" en haut à gauche de l'écran). Si le joueur est allé observer loin du lieu où sont ces troupes, par exemple pour identifier des ennemis, cette commande permet de revenir sur les unités qui sont à ce moment-là sous son contrôle.
2/ La carte tactique : Cette carte semi-opaque est superposée à l’image et se situe dans la zone de l'écran en haut à droite. Elle surgit à la demande pour figurer :

  • le terrain déjà exploré (détaillé) et inconnu (voilé) saisi en " vue aérienne".
  • la position géographique des protagonistes que des points colorés symbolisent :  verts (alliés), rouges (ennemis ou neutres hostiles) ,bleus (neutres pacifiques ou alliés indépendants et non contrôlables)
  • le champ de vision de la caméra, figuré par un trapèze jaune avec une flèche à sa base indiquant la direction du regard.

Continûment, cette carte s'actualise selon un isomorphisme analogique et synchrone qui rend compte des déplacements du champ visuel et des changements de rapports de force (apparition de points rouges signalant l’irruption d'hordes hostiles ou de points verts pour les troupes fraîches, morts de paysans dont les points symboliques bleus disparaissent, etc.). Cette carte autorise :

  • la saisie du trapèze jaune (champ de vision) pour aller voir une autre région de la carte.
  • la désignation d’un lieu de destination aux unités déjà sélectionnées.

Remarque : la carte ne permet pas de sélectionner des personnages.
De ce fait, pour le joueur, elle constitue un moyen privilégié permettant d'échapper aux contraintes spatiales. La saisie du trapèze figurant le champ visuel rompt le déplacement continu du regard, opéré en plan-séquence par le recours aux mouvements de caméra, pour y substituer un brusque changement des lieux rendus visibles.
Des plans se succèdent de façon discontinue, avec une coupe qui donne à voir la nouvelle partie du paysage visée via la carte. Il y a alors remise à zéro des paramétrages d'échelle de la caméra, c’est-à-dire que tout zoom est annulé et que l’échelle du plan reprend sa valeur par défaut.

3 ) Montage spatial et imaginaire

Par ces deux commandes, l'interacteur réalise une opération de montage particulière. Le montage ne peut pas être temporel, comme il l’est avec l’ellipse cinématographique, car le déroulement de l’action est soumis à l'écoulement continu du temps. Il s’agit ici d’un montage spatial, par zones de terrain successivement vues, qui se rapproche d’un montage parallèle. (Le montage alterné, qui implique la simultanéité entre les actions montrées, étant impossible toujours à cause d’un vecteur temps à sens unique, non débrayable ou inversable).
Mis en position de visualiser l'action par lieu pour la contempler ou l’influencer, le joueur définit à sa convenance ses priorités de vision : voir pour commander aux unités ou regarder d’autres aspects qui l'intéressent (comment s'en sortent les nains lanceurs d'explosifs ? Je veux voir les étincelles qu'ils font !).

En cas d'actions simultanées de ses troupes en différents endroits, et s’il est impossible de les saisir intégralement dans un même champ visuel, la difficulté réside précisément dans le choix de la situation sur laquelle se focaliser.
Lorsqu'il y a utilisation de la carte pour changer l’ancrage spatial de la caméra, la coupe effectue un transit spatial, réalisé entre deux trames et plans qui se succèdent (avant et après le cliquage sur le trapèze jaune). Le chaînage gestuel visant la cartographie fonctionnelle pour effectuer un glisser-déposer du trapèze produit une « sortie d'immersion », à cause du renouvellement soudain du contenu de la représentation au sein du champ visuel.
Ces "changements de plan" via la carte créeraient donc une extériorisation envers l’implication représentationnelle, concrétisée par la coupure et le montage cut spatial qu’elle produit. En contrepartie, ils rendent possibles le travail de l'imaginaire qui prend en charge l’articulation et la mise en cohérence mentale des zones vues, qui ne sont pas toutes visibles en même temps. Grâce à cette fonction de "saut spatial", de téléportation de la caméra, il y a non seulement un hors champ contigu aux abords immédiats du cadre (que les mouvements de caméra dévoilent aisément), mais aussi des hors champ lointains, c’est-à-dire  des "ailleurs" convocables d'un seul clic appliqué à la carte tactique. Cet aspect renforce l'impression d'avoir à faire à une réalité "objective", puisque objectivable à tout moment et dont il est possible à loisir de vérifier la double cohérence :
- spatiale : harmonie et correspondance entre elles des régions visitées et mises en image
- événementielle : indépendance des actions qui se déroulent sur le territoire par rapport à leur accès visuel, .
En tant qu'arpenteur et "montreur" de lieux pour lui-même, l'interacteur est en ce sens un monteur d'espaces.

4 ) Le rapport du joueur au dispositif de prise de vue.

L'opérateur de prise de vue : un être éthéré.
Au fil de la prise en charge des conditions de sa réception visuelle, cette gestion d'une fonction habituellement confiée au logiciel dans de nombreux autres jeux (poursuite automatique de l’action ou astreinte au personnage), transforme, au sens strict, l'interacteur en opérateur de prise de vue. Mais, il s'agit là d'un être bien singulier qui ne subirait pas les mêmes contraintes que ses personnages.

Placé sur un plan supérieur, en altitude, son regard plongeant est en effet libéré de la gravité et du continuum spatial (cf. B/ §2 ). Le corps imaginaire auquel renvoie sa posture serait celui d'un ange ou celui d'un caméraman monté sur un hélicoptère, muni en outre d'une fonction de téléportation instantanée. Assimilable à un démiurge par ce regard divin, omnipotent et surplombant, le joueur est en quelque sorte désengagé physiquement de la scène, à la différence radical des jeux en vision subjective où le risque physique pour le « corps de vision » se fait perceptible (et se trouve relayé par des troubles visuels ou des taches de sang)
A l'asservissement opérationnel envers ce qui se passe sur le théâtre des opérations, dans le champ, correspond donc une liberté de placement et de déplacement de point de vue. Cette liberté de saisie visuelle fait partie intégrante de la dimension ludique du jeu. Elle le contrait à acquérir une maîtrise tant de l'espace représenté que de sa représentation mentale, pour assumer une fonction démiurgique qui lui intime de trouver le cadrage le plus pertinent et efficace pour mener avec succès sa stratégie d'action.
Ce rôle d'opérateur, au sens plein du terme dans la mesure où il connaît l'ensemble des paramètres de manipulation de la caméra, le place, comme s’il avait l’œil collé au viseur, de l'autre côté de cette caméra métaphorique et conceptuelle. Car de caméra, il n'y en a pas d’autre que logicielle. Nulle optique ne reçoit les rayons lumineux du monde de Myht et seuls des calculs produisent cette illusion d’avoir en main, au bout du clavier et de la souris, un appareil de prise de vue qui ouvre lui aussi sur une autre illusion, celle de la consistance de ce qui est rendu visible. Cette double illusion se renforce et s’efface réciproquement : l’organe de perception visuelle devient légitime en raison de ce qu’il donne à voir et inversement, ce qui est visible est vérifié grâce à ce qui le manifeste. Soutenant cette boucle de renforcement, l’interactivité s’immisce pour donner une effectivité aux actions entreprises envers la caméra et les protagonistes. Dans un tel processus, le joueur adopte le point de vue de « sa caméra » selon les mêmes principes propres à l'identification primaire cinématographique, celle qui donne le sentiment d’adhérer au point de vue omniscient de la caméra (Selon Christian Metz, l’identification secondaire intervient quant à elle envers les personnages). Cependant, par la capacité d’orientation et de mise en mouvement de la caméra, cette identification est amplifiée, car rendue tangible et vérifiable par l’expérience de son pilotage, ce qui change radicalement le type d’identification à l’oeuvre. En quelque sorte, le joueur peut littéralement se prendre pour la caméra qu’il contrôle, et il a bien raison de le faire pour pleinement se l’approprier et la transformer en une prothèse oculaire obéissant à ses intentions. En même temps, regarder devient l’objet d’actions, d’adaptations, voire de négociations avec un environnement qui masque parfois les troupes observées (par un arbre, un rocher). Aussi, recourir aux contrôles de la caméra met momentanément à distance de ce qui est observé en raison de l’attention portée au « comment » et non plus au « quoi », à la manière et non au contenu.
Cette condition d'extériorité inhérente à la prise en charge de la perception rend possible une détermination du degré "d'actabilité de l'image", c’est-à-dire de l’interactivité interne à la scène. Les précisions suivantes vont éclairer le propos.

5 ) CLASSIFICATION DES TYPES D'IMAGE ACTEE

A/ IMAGE ACTÉE INERTE (NON INTERACTIVE)
Soit une image de paysage sans protagoniste où il ne se passe rien :
elle demeure une image actée car elle invite à être modifiée, ici par le déplacement du point de vue dans l'espace de la diégèse, d'autant plus qu'il n'y figure aucun d'éléments pouvant nourrir la relation interactive d'échange Homme-Machine. Elle est de ce fait une sorte de degré zéro de l'image actée, dans la mesure où l'interactivité de la scène est inexistante et que la seule proposée est la manipulation de l'appareil de prise de vue.
Le changement existant entre l'image actée seulement regardée et la même une fois manipulée est continu (impression de continuité), principalement isomorphe (faible décalage entre deux trames contiguës montrant l'univers représenté, formes analogues reproduites de l'une à l'autre, en dehors des zones de l'écran disparues au-delà des bords du cadre et devenues hors champ), en vertu des principes de la succession rapide d'images, créatrice de mouvement. C'est une image qui induit, qui mène à, une autre image d'un genre différent. Son rôle est de conduire au final à une image actée, pleinement agie, et plus intéressante.

Distance interacteur diégèse induite :
Cette image actée étant transitoire (invite à aller vers un type d'image actée informative ou interactive) elle induit une forte extériorité et une faible implication projective du fait qu'elle se tient devant les yeux sans offrir de voie d'appropriation ou de relation participative.
Nature de l'intention amenant le chaînage image geste :
Centrifuge, de sortie, d'ouverture, de fuite ou alors d'exploration du paysage et des reliefs.
Chaînage image geste :
changement de point de vue voir le terrain, le relief ou aller ailleurs.
Moyens haptiques : action de la souris ou du clavier sur le mouvement de caméra.

B/ IMAGE ACTEE NARRATIVE :
Cette image demeure dépourvue de proposition interactive interne au champ. Elle diffère de la précédente en ce qu'elle apportera une meilleur connaissance (du terrain, de l'ennemi, d'une architecture ) et fournie des informations, des indices concernant les objectifs du jeu, les évènements à anticiper ou prévisibles (ex : vision d'un piège en cours de construction par des opposants à tel endroit, rassemblement de troupes à tel autre, etc.), elle s'intégrera davantage au processus conscient du récit que se fait le joueur de son activité. Ces informations sont portées à la connaissance de l'interacteur par l'entremise des actants visuels ou sonores qui fournissent des appuis narratifs, stratégiques, émotionnels à sa représentation mentale.
Distance Interacteur/scène induite :
plus investie, mais maintien une distance selon une modalité proche de la relation caractéristique de l'image audiovisuelle classique, sauf en ce qu'elle amorce une série d'interventions interactives à venir et permet de se diriger, de se fixer des objectifs et méthodes pour les atteindre.
Nature de l'intention amenant le chaînage image geste :
Volonté d'observation, pulsion scopique.
Chaînage image geste :
changement de point de vue pour mieux voir, avoir les détails, qualité de regard, contemplation.
Moyens haptiques agissant sur
le point de vue de la caméra.

C/ IMAGE ACTEE INTERACTIVE :
Dans ce cas, il y a présence d'éléments autorisant l'intervention dans le champ, dans l'image diégètique présente sur l'écran. Le jeu Myth engage l'interacteur a maintenir constamment et majoritairement une image actée de ce type sous l'œil de sa "caméra".
Distance Interacteur/scène induite :
Faible. Les actions sur les personnages vont avoir un pouvoir projectif et favoriser l'immersion, l'implication.
Nature de l'intention amenant le chaînage image geste :
Prise en main, contrôle, maîtrise des unités sous commandement pour les faire combattre et survivre, donc adhérer au récit pré-scénarisé (enjeux, objectif de mission). Volonté d'action suivie d'impulsions haptiques.
Chaînage image geste :
Coordonné aux impératifs de la situation, rapide, nerveux, fonctionnel, interventionniste.
Moyens haptiques agissant sur les personnages et le point de vue.

Remarque : Ces trois classes d'images actées définies à l'instant à partir de Myth semble pouvoir être pertinentes dans d'autres contextes.

6 ) De la proxémique et de son usage.

Effectivement, cette jeune science, issu de l'éthologie paraît fournir un outil approprié pour analyser le rapport de l'interacteur aux personnages animés : ceux qu'il commande, "sa petite famille", et ceux qui veulent lui nuire, "les méchants". Les changements de distance entre eux et l'œil caméra sont fonction de la configuration du terrain, du nombre de belligérants en présence et positions respectives. Leur grand nombre ou dissémination sur le terrain l'amènent à adopter un point de vue éloigné et le plus large possible, au détriment du détail. Au contraire, si un seul combattant est en jeu, le plan rapproché offre une sorte d'intimité avec le déroulement qui rapproche affectivement le joueur du personnage en action, et favorise par là l'identification: alors, la dimension spéculaire rentre en jeu, mais bien moins qu'avec les jeux de pilotage.
Cependant, le niveau de la résolution diminuant avec la proximité, une perte de réalisme limite le recours à ce type de distance.

7 / Concernant l'incidence de l'interface graphique sur la perception

Un aspect tout à fait remarquable concerne l'interface graphique fonctionnelle ( ou télécran, voir proposition de terminologie N°1) qui est modulable en ce que ses parties : barre de menu supérieure, barre d'ordre et carte tactique sont escamotables. Lorsqu'elles sont enlevées et que l'infocalque n'est pas convoqué, l'interacteur fait face à un écran débarrassé de tout indice l'identifiant à une image de jeu vidéo, hormis le curseur. Il ressemble alors davantage à un dessin animé de synthèse 3D et donc à un spectacle en cours de représentation. En cas de mise en place volontaire d'une telle configuration, l'envie d'assister à "son" spectacle est concrétisée et fournit un plaisir particulier. S'opère alors une sorte de retrait choisi et momentané, qui situe le joueur clairement en dehors de la diégèse.

8 / Myth 2 : entre jeu, spectacle, rêve éveillé et jouet.

Selon l'approche et le désir, disposer ses troupes sur la plaine et voir ce qui se passe ou attendre de décider, revient à adopter l'attitude d'un enfant avec ses jouets, lorsqu'il pose ses figurines de plomb sur la moquette verte en attendant de se décider à se raconter une histoire.
Par exemple (illustration à venir en séance), en disposant les personnages à un endroit exposé aux attaques, la relative autonomie comportementale dont ils font preuves va parfois jusqu'à libérer l'interacteur du souci d'intervention. Il n'a plus qu'à regarder, à voir le résultat et l'efficacité de ses préparatifs. Les personnages remplissent leur fonction d'archers, de chevaliers et la situation devient un spectacle qui replace le joueur en posture de spectateur pur et simple aux commandes de la caméra. Il demeure un interacteur potentielle, car il peut le redevenir pleinement s'il le souhaite, le clavier et le curseur étant toujours disponibles.
Du coup, l'implication émotionnelle devient le nerf de l'interactivité : selon la façon dont le joueur se croit indispensable au déroulement (et il l'est parfois, bien sûr) il décidera et prendra plus ou moins part à l'action. D'un point de vue tactique, il est même des cas où il aura intérêt à "lâcher prise" pour éviter de donner un ordre qui désorganiserait ses troupes ou pour échapper à l'erreur de manipulation regrettable. Ici, la perception subjective de la scène détermine le niveau d'interactivité, et non l'inverse.

C / CONSTRUCTION DU JEU EN ÉPISODE.

La progression du jeu s'effectue au travers de la réalisation victorieuse d'épisodes qui se succèdent comme autant de modules narratifs.

1) Qu'est ce qu'un épisode.

Un épisode pourrait se définir par 4 éléments, dont 3 désignés initialement au joueur :

  • un environnement géographique cohérent, appelé "terrain d'action", aux conditions météorologiques particulières (neige, pluie, vent, etc).

Cet espace est proposé à l'expérimentation et au parcours par

  • des personnages mis à disposition et contrôlés par le joueur pour mener à bien
  • un objectif de mission annoncé en début d'épisode qui une fois atteint le clôt.

Jusqu'à ce dénouement, le parcours a faire effectuer à ses troupes est semé d'embûches et de péripéties parce qu'il est structuré par :

  • une préscénarisation, qui ne se révèlera qu’au fur à mesure de la progression de l'action.

Elle consiste en une gestion des actants de l'épisode qui permet au logiciel, en fonction de l'endroit du terrain d'action atteint et/ou de l'état d'avancement de la mission,

  • de faire intervenir de nouveaux ennemis.
  • d'adjoindre des troupes fraîches à celles encore vivantes.
  • d'enclencher une séquence prédéfinie d'actions,
  • c'est-à-dire de déployer une situation (coup d'éclat, intervention, action, dialogue de personnages pivots de l'histoire) par le moyen d'une prise en charge des protagonistes en jeu et de la "caméra" qui impose un point de vue sur la scène suivant un découpage spatial précis de la séquence programmée

Remarque importante :
Signalons que le joueur est en mesure de définir le niveau de difficulté des épisodes, de Enfantin, Facile, Normal, Héroïque, Légendaire. De la sorte, il se choisit son degré de contrainte et peut échapper à la pression d'un parcours ardu, à la visée téléologiques permanente. Cela lui rend possible une autre approche du jeu, plus concentrée sur la beauté du rendu 3D des paysages et sur la mise en image de l'action.

2 ) À propos des séquences prédéfinies.

A / La relation du joueur à sa destitution de sa place d'interacteur.
Parvenu à un point donné de l'histoire en cours, le joueur découvre qu'il n'a plus la main sur la "caméra", dont le logiciel s'empare totalement, et qu'il ne contrôle plus ses personnages. La scène qui se joue alors l'oblige à regarder l'écran passivement, sans autre recours éventuel que celui d'accélérer la vitesse de déroulement de l'action pour mettre au plus vite fin à l'état de simple spectateur traditionnel où il semble réduit.

Mais il se garde bien de le faire, tant est fort le désir de se livrer au "récit" qui se joue devant ses yeux. Car c'est un récit d'une autre nature que celui de l'histoire qu'il fait habituellement avancer grâce à l'emprise interactive dont il dispose. Et il le reconnaît comme familier, en percevant intuitivement qu'ici, sa posture le place en face de la signification classique du mot récit . Celle "d'actions relatées" qui renvoie à quelque chose qui s'est noué ailleurs, avant, en amont. En l'occurrence dans la sphère auctoriale dont cette manifestation tangible expulse le joueur hors de la douce illusion/impression, d'ailleurs fondée, nous l'avons vu, d'être le co-metteur en scène (le "commetteur" de la scène) et le directeur d'acteur de ses personnages. Re-présentation actuelle d'un "texte" déjà écrit , la séquence prédéfinie instancie, ( au double sens du terme : de présentification et de désignation d'une instance ) la figure d'un autre inaccessible, orchestrateur invisible ou créateur de la pseudo-réalité vécue et expérimentée.

B / Récit et narraction : extériorité et intériorité narrative
Ce rejet du joueur hors de la scène interactive, devenue scène uniquement spectaculaire, met à jour une position extrême d'extériorité narrative et pourrait, a contrario, définir une position d'intériorité narrative qui serait la situation habituelle du spectacteur, qu'il reste à plus finement cerner.
Par là, il deviendrait possible de comprendre que l'extériorité narrative du spectacteur produite lors d'une séquence prédéfinie au sein d'un dispositif interactif n'a rien à voir avec la place du spectateur classique dans la mesure où elle se pose par rapport à un intérieur dont il est momentanément exclu.
En effet, il n'est pas dans cette posture traditionnelle bien identifiable du pur spectateur, mais bien davantage dans celle d'un interacteur bloqué, suspendu, frustré, mis entre parenthèses, soit littéralement un specta(c)teur, dont la part spectatorielle, revenue à ses premières modalités de fonctionnement, se nourrie et se délecte du vif plaisir de voir la scène et l'histoire être (enfin ?) prises en charge par autre chose que lui. Délice d'en être en quelque sorte délivré; mis hors de cause et de responsabilité par un désengagement consécutif d'une dépossession radicale.
Cependant, le "specta(c)teur" demeure toujours impliqué dans le jeu par son investissement ludique, imaginaire, affectif, et témoigne d'une attention spécifique bien distincte de celle d'un spectateur, car toute tendue vers la reprise des commandes. Attendant de rentrer à nouveau dans la scène, pour enchaîner, réagir et redevenir un maître d'œuvre du récit, il se charge de cette narration à distance pour mieux se replonger dans la narraction.
L'extériorité narrative apparaîtrait dès lors comme la position la plus éloignée de la narraction définissant une ellipse produites et faites de points intermédiaires rendant compte des situations relatives du joueur au récit. Une ellipse qui manifesterait une révolution dynamique de l'interacteur autour d'un attractif astre interactif. Dans cette métaphore, cet astre impénétrable et opaque serait le logiciel de jeu et la pseudo-réalité qu'il construit. Son cœur (en fusion?), créant un champ d'attraction, serait constitué (précisément !) d'une pure idéalité fusionnelle rendue désirable par la tentation d'une immersion totale, quasi onirique, dans le récit. Au risque d'une dissolution-fusion complète de l'être dans et avec l'œuvre hypermédia. Ce nouveau rêve d'Icare, toujours relancé car impossible, désignerait peut-être alors le noyau intouchable d'une intériorité narrative intégrale, où l'enjeu serait de faire Histoire à soi seul.
Ces considérations amènent à la conclusion suivante.
En la mise à l'écart produite par l'extériorité narrative réside l'un des ressorts fondamentaux du récit interactif.
La distanciation par rapport aux conditions de production du récit constituerait donc une phase essentielle et constitutive du bon fonctionnement de l'ensemble du dispositif grâce à la remise en tension, en charge du désir d'interactivité du joueur qu'elle permet.

3 ) transition entre les épisodes

L'abord de l'univers du jeu s'effectue à partir d'une séquence de narration linéaire qui inscrit l'histoire dans la lignée des grands récits héroïques de type quête arthurienne ou légende médiévale.
A la fin de chaque épisode accompli, apparaît une fenêtre de bilan dressant l'état des pertes de ses combattants, des ennemis tués. Les options suivantes apparaissent :
film, quitter, niveau suivant.
Un dispositif de texte lu en voix off avec illustration sonore et visuelle
Une fois le choix " niveau suivant" cliqué apparaît une carte ancienne de la région, avec un rectangle situant le prochain épisode. Puis, sur un fond d'ambiance sonore impliquant, la voix d'un narrateur se fait entendre. En même temps, la carte se grise, et des illustrations en diaporama viennent s'y surperposer en fonction du contenu narré, tandis que le texte des paroles défile de haut en bas à l'écran. Ce texte décrit le comment, le pourquoi de l'histoire sous la forme d'un journal de campagne écrit par l'un des protagonistes, sorte d’inconnu non identifiable mais appartenant toujours aux forces des lumières. Enchaînant avec l'épisode venant d'être accompli, il introduit aux enjeux narratifs du suivant en les explicitant.
Cet instant paraît primordial car il permet à l'interacteur de se repérer dans longue et vaste aventure épique qu'il mène à bien et d'investir affectivement le récit et la place que celui-ci lui désigne. La situation de narrataire lui offre d'entendre la concrétisation de ses exploits et l'annonce de ceux à réaliser par la précision du contexte et de l'objectif à atteindre.

4 ) De la possibilité de regarder le "film" après la mission.

Indépendamment de la classique possibilité de sauvegarde de la partie, disponible à chaque instant de la partie, est donc proposé en fin d'épisode celle d' "enregistrer le film". Cette option doit retenir l'intérêt, car elle permettra de mettre en lumière, par contraste, ce qu'est la pragmatique de la réitération qui s'adosse sur la fonction de sauvegarde (et son corollaire le rechargement) de moments déterminés par le joueur.
Mais mieux vaut mettre le terme de "film" de l'épisode entre guillemets parce qu'il apparaît en fait impropre à décrire ce qu'est cet objet enregistré.
Cette appellation renvoie en effet communément à une œuvre audiovisuelle achevée dont la forme ne varie plus.
Lorsque se présente, à la fin du premier épisode conclu, l'option "enregistrer le film "de la mission, cet intitulé explicite fait croire à l'interacteur que le jeu vidéo lui propose de conserver l'épisode exactement tel qu'il l'a filmé, selon les différents points de vue successivement adoptés par lui au fil de son jeu.
S'attendant à voir le film qu'il a ainsi réalisé, il découvre lors de la première séance de visionnage qu'en fait, la façon qu'il avait choisi de "tourner" les scènes n'a pas été enregistrée telle quelle, car il demeure toujours maître des "mouvements de caméra", libre de placer le point d'origine de son regard où il le souhaite, et maître de la temporalité.
Seules ont été précisément enregistrées les interactions des protagonistes sur le champ de bataille.

A / Les Fonctions du "film".
L'intérêt et l'excitation offerte par cette liberté intacte du regard caméra compense la petite déception occasionnée par la tricherie terminologique de l'intitulé film : le "film" est en réalité un fil de l'épisode.
L'interacteur dispose donc encore de son statut interventionniste, déplacé de la scène sur sa mise en image : ces moyens d'interaction avec la scène, par la définition du cadre et des mouvements de caméra, définissent une image actée particulière de laquelle toute interactivité interne a été évacuée, mais qui continue à répondre à la définition car elle suscite aussi un chaînage perception-geste.
Remarque : Cependant, il faut préciser pour nuancer cette affirmation qu'il reste une possibilité d'interaction liée à la scène : en sélectionnant une ou plusieurs unités, le spectateur peut s'en servir pour recentrer régulièrement la caméra sur celles-ci afin de suivre le déroulement, même lorsqu'il a choisi la vitesse X16 qui induit des déplacements de troupes trop rapides pour être suivis, par rapport aux vitesses maximums des mouvements de caméra.

B / Libération du regard
Du coup, il en vient vite à profiter de cette possibilité inattendue pour explorer, a posteriori, le paysage et observer ennemis, troupes, personnages neutres.
Désormais libérer du regard opérationnel qu'impose le souci de contrôle de ses troupes, il peut s'attacher à des détails, des aspects auxquels il n'aurait pu avoir accès qu'au prix d'une prise de risque lui faisant délaisser ses responsabilités de joueur.
Le "film" autorise donc un découplage entre regard et action, et une contemplation de la scène.
Il donne libre cours à l'expression de désirs brimés par les visées téléologiques qu'imposent le jeu.
Par exemple, avec des situations qui lui auraient échappé, parce que ces soldats étaient disséminés sur le terrain et qu'il se concentrait sur une zone où certains combattaient vont pouvoir être regardées et appréciés, de même que des drames mineurs : paysans assassinés par des ennemis, troupes laissées à l'abandon et massacrées, ruses stratégiques non perçues, etc.

C / Spectacularisation a posteriori.
Cet accès à la réalité du déroulement de l'action telle qu'elle s'est produite correspond bien à une représentation, au sens spectaculaire d'une mise en scène qui est reproduite, présentée de nouveau. Ainsi, le joueur assiste à la vérité de l'action et de la durée concrète qu'elle a occupé dans la mesure où le temps d'errance, de perte est ici restituer tel qu'il a eu lieu. Si des troupes ont été laissées sur place longtemps ( par exemple, à cause d'un appel téléphonique suspendant la partie), le "film" montrera à nouveau cette absence d'action. La fonction d'accélération du visionnage, présente aussi ici, permettra toutefois d'éviter de subir cette durée, qui est cependant inscrite dans la représentation.

D / Récapituler et concrétiser l'itinéraire.
Si le logiciel a été conçu avec cette possibilité, c'est que ses auteurs ont voulu tirer parti des potentialités de la 3D temps-réel. Ce faisant, ils nous permettent de mieux réfléchir à la pragmatique des hypermédia.
Cette fonction s'avère essentielle pour offrir au joueur un moyen de condenser ces nombreuses tentatives en une forme définitive qui retrace précisément le déroulement de l'aventure accomplie. Valeur récapitulative, donc, qui "nettoie" le récit en acte, le bon récit réellement mené, des voies empruntées puis abandonnées par recours aux sauvegardes. Il concrétise rétrospectivement sous une forme linéaire et définitive l'itinéraire et les choix effectifs que le joueur a effectués pour atteindre avec succès l'objectif assigné de l'épisode, lui laissant le soin de se remémorer pour lui-même ces multiples essais avortés qui ont participé à élaborer cette forme achevée.

CONCLUSION ET PERSPECTIVES :

L'une des réussites de ce type de jeu en 3D temps réel, à la différence de ceux en 3D pré-calculée, est, cela a été largement exposé, d'introduire l'angle de vision, le point de vue, c'est-à-dire une part de la subjectivité de l'interacteur, comme variable de jeu. Par là est intégrée l'extériorité qui s'ensuit, comme faisant partie prenante de l'investissement du joueur dans l'univers du jeu. Ce retournement de l'extériorité apparente en possibilité de projection et d'immersion marque un tournant techno-culturel majeur.
Jusqu'alors, la mise à distance s'apparentait à un moment de connaissance et de synthèse coupée de l'intervention, mais y menant comme préalable. À l'inverse, l'action impliquait une perte de visibilité, une lucidité amoindrie. Il semble qu'en fondant et juxtaposant ces deux phases, les technologies interactives font émerger une temporalité et une posture singulière propre à court-circuiter les cadres de pensée et d'action, ce qu'il faudra plus avant analyser.
L'investissement autorisé par cette condensation est à interroger car cette dernière rend caduque la séparation et opposition entre la dimension, d'une part ludique et opérationnelle, et d'autre part narrative et esthétique. Pierre Barboza le pointait à juste de titre : "le jeu est action volontaire selon des règles, le récit est la relation de faits réels ou imaginaires : c’est apparemment incompatible."
Or, il apparaît que ces deux pôles communiquent et co-existent de façon continue au fil de la pratique d'un jeu comme Myth.
Par exemple, avec en arrière-plan soit la fonction de sauvegarde qui agit comme sécurité, soit la fonction de définition du niveau de difficulté (ici, sur "enfantin") , la mise en œuvre d'autres considérations, non plus téléologiques ou fonctionnelles, mais gratuites, narratives et, à la limite, esthétiques répond chez l'interacteur à d'irrésistibles tentations constitutives du jeu réaliste 3D :

  • Celle de se raconter localement une autre histoire (par ex, décider que le jeu consiste maintenant à tuer les poules du village). (illustration à venir en séance)
  • Celle de subvertir des contraintes (tirer sur ses propres troupes, incendier un village allié).
  • Celle de mettre en place une situation défavorable sur le plan ludique et téléologique pour le seul plaisir des yeux, et jouir de la mise en image du spectacle qui en résulte. (illustration à venir en séance)
  • Celle de mettre le jeu en mode "enfantin" pour s'amuser à expérimenter des ruses sadiques envers des ennemis quasi inoffensifs ou pour tirer son plaisir du filmage.

Cette perméabilité entre fonctionnel et inutile, action et narration, souci du beau et de réussite fonde de la sorte une narraction esthétique où le spectacteur éprouve et vie un monde ludigiétique (univers représenté ludique à référent) selon des positionnements multiples et concomitants.

FORGE AU CONCEPT :

PROPOSITION DE TERMINOLOGIE N°1 : Distinction des surfaces visibles sur un ordinateur.

CHAMP: Définition : n.m : espace représenté et visible que propose la mise en cadre. Cet espace qui semble se situer au-delà de l'écran résulte du réglage précis de diverses composantes du dispositif cinématographique.
Les lois de l'optique et le code de la perspective monoculaire construisent une pyramide visuelle dont la base est formée par l'écran et le sommet par le point de fuite principal. Il en résulte un espace illusoirement tridimentionnel, proche des conditions habituelles de notre vision et donc favorisant l'impression de réalité, particulièrement lorsqu’est utilisée la profondeur de champ.
En s'articulant, grâce au montage et aux raccords, sur le hors champ il résorbe la fragmentation constitutive des plans pour construire de plus vastes unités discursives ou narratives.
En tant qu'espace représenté, le champ relève donc de l'énoncé ; il est la partie visible de l'univers diégètique.
SCENE: Le lieu auquel donne accès le champ, où se placent les protagonistes.
ÉCRAN : Surface concrète plane et solidaire de l'interface graphique (diffère du champ). écran de visualisation de l'univers d'action, lucarne diégètique
FENÊTRE : Surface délimitée n'ouvrant pas sur un champ diégètique. Exemple : les fenêtres d'un système d'exploitation.
TÉLÉCRAN : écran de présence et de manipulation à distance, d'intervention, tableau de bord, en souvenir aussi, je l'ai su après l'avoir forgé, du nom du jouet d'enfant : tablette contenant une vitre ensablée munie de deux boutons ronds permettant de dessiner par le déplacement d'un crayon enchâssé sur 2 axes reliés aux boutons. On secouait la tablette pour effacer l'écran.
MONICRAN : L'écran physique du moniteur de l'ordinateur.
INTERFACE GRAPHIQUE : L'ensemble des éléments visibles sur le monicran et leur organisation.
INTERFAÇAGE GRAPHIQUE : L'ensemble des procédures reliant à l'interface graphique.
INTERFACE HAPTIQUE : Le clavier, souris, joystick. (Pourquoi pas des HAPTONS ?)
INTERFAÇAGE HAPTIQUE : L'ensemble des procédures reliant au clavier, souris (sous entendu leur configuration.)

PROPOSITION DE TERMINOLOGIE N°2 : À partir de la notion d' ACTANT
Définition : Après avoir défini le conte populaire comme un étalement, sur la ligne temporelle, de ses 31 fonctions, Propp se pose la question des actants, ou des dramatis personæ, comme il les appelle. Sa conception des actants est fonctionnelle : les personnages se définissent (...) par les "sphères d'action" auxquelles ils participent, ces sphères étant constituées par les faisceaux de fonctions qui leur sont attribués.
J. GREIMAS, Sémantique structurale, p. 174 (1966)

Les actants sont les êtres ou les choses, qui, à un titre quelconque et de quelque façon que ce soit (...) participent au procès.
TESNIèRE, Syntaxe structurale, p. 102 (1959).
Dans la lignée du concept d'actant de Propp et de Greimas, agent du récit; je propose la notion d'interactible comme agent de l'interactivité. Pourquoi interactible et pas interactant ?
La classification ci-dessous montre que le terme était pris pour désigner une catégorie précise. Du coup, je me suis inspiré de la déclinaison de combustible, issu du terme de combustion. Cela paraît convenir au fait que chacun des 4 agents alimente l'interactivité selon une "capacité de chauffe" croissante. Pour la forge, cela fera du petit bois…
Les interactibles sont les agents plus ou moins interactifs qui participent du sentiment d'interactivité avec lesquels l'utilisateur, l'interacteur donc, va pouvoir dialoguer, échanger des consignes et ordres, et ici, agir sur la réalité diégètique.
En tant qu'agent de l'interactivité, et non pas exclusivement du récit, un interactant sera aussi un actant, au sens narratologique.

Par ordre croissant sur l'échelle de l'interactivité.
Un Réactant : agent graphique seulement réactif, mais non interactif : par exemple : un animal qui réagit, soit au clic ou au survol de curseur, par une simple action réaction. Exemple : un paysan réagit en saluant de la main au survol du curseur.
Ponctuel et temporaire, la réaction suit un stimulus Pas d'autre retour H/M attendu le concernant.
Un Rétroactant : action - réaction prévisible - rétroaction suivie d'adaptation contrôlé. Correspond à un pilotage sans surprise
Il est saisissable et peut être déplacer par glisser-déposer, ou alors, par un jeu de commande, il obéit complètement à des directives : par exemple : un personnage pantin qui est dirigé exactement comme on le souhaite : à gauche, gauche, adaptation continue.
Un Interactant : Action réaction imprévisible-rétroaction-négociation à l'issue incertaine.
Un personnage qui répond aux ordres mais possède aussi des comportements incontrôlables et autonomes qui viennent contrarier la simple rétroaction, obligeant à conduire une négociation entre l'impulsion envoyée au dispositif et d'autres fonctions intrinsèques à l'entité, ici les comportements de situation. Les nains qui prennent l'initiative de reculer malgré soi. Le fait qu'il y ait négociation prouve qu'il y a interaction.
Un Mémno-actant : Véritable agent interactif car doté en sus des autres d'une mémoire des différentes négociations précédemment menées qui lui autorise l'apprentissage et une évolution adaptative. Synonymes : agent intelligent.
donc: 5 adjectifs associés: actif, réactif, rétroactif, interactif, mnémo-actif ou ( « mémactif »)

Remarque et précision :
On peut contester cette proposition terminologique en faisant remarquer qu'il s'agissait pour les actants, d'agents définis sur le plan de la structure du récit et de son analyse fonctionnelle.

Les interactibles se rapportent eux à une autre dimension fonctionnelle, non narrative, mais interactive. Il sont des médiateurs, des relais, aux flux multimodaux d'impulsions discrètes que fournit l'utilisateur à l'œuvre hypermédia, interactive en fonction du flux retour, (de l'œuvre vers son destinataire) qui lui est d'ordre multimédiatique puisqu'il emprunte la voie de sons, d'images, de visuels, de mots disséminés dans l'œuvre. La dimension projective et mentale est le troisième angle de cette relation.
Ici, ce sont principalement des personnages humains. Dans d'autres dispositifs, ce sont des symboles (des signes e-mouvants : je renvois le lecteur à la typologie de Luc Dall'armellina.)

Un interactible peut être :

  • IntraDiégètique, un animal domestique, un véhicule
  • Diégètique : un niveau où on agit sur les conditions du monde : changement météorologique, de paramétrage de lois physiques, de qualité.
  • Interdiégètique : curseur interactant quant le changement de curseur au dessus d'une zone ou d'un élément permet une sorte de synchronisation entre les trois univers en présence, les trois sphères corrélées : Diégèse du récit (la pseudo réalité), de l'interface (du tableau d'interactivité, d'accès : le télécran), et celui du joueur (ces propres codes et représentations) , d'où le préfixe inter.
  • Extradiégètique : et plus précisément télécranique : typiquement un interactible d'interface non corrélé à la diégèse : un outil de la trousse d'interactivité. Exemple des zones de l'écran qui permettent les mouvements de caméra : elles demeurent toujours identiques et non couplées à la diégèse.
  • Hétérodiégètique : Pièce rapportée d'un autre univers de référence et qui dénote.

Je me risquerai même en parlant de diégèse, univers de référence du jeu, ici médiéval fantastique, à avancer le terme de ludiégèse, très séduisant.
Trois exemple appliqués :
Zone interactante : La carte tactique qui appartient fonctionnellement au télécran.
Zone rétroactante : Les plages d'espace de l'écran (écranique) transparentes qui sont dotées d'une propriété d'action, ici le changement de cadre et le déplacement de la caméra (métaphore cinéma).Ici, les bords du champ sont à la fois diégiètiques par ce qu'ils montrent, mais aussi extradiégètiques car parties intégrantes des outils de l'interactivité. A ce second niveau, elles sont aussi donc télécraniques, au sens donné au télécran : dispositif de l'interface distinct de la diégèse, bien que le plus souvent corrélé et synchronique à celle-ci, qui offre des outils et des indicateurs de l'interactivité.
Couche interactante : l'infocalque

PROPOSITION DE TERMINOLOGIE N°3 : Sur les mouvements des personnages dans l'espace 3D et extensible utilement aux questions de parcours réitératifs, de la sauvegarde (texte à enrichir de ces distinctions) et de la pragmatique de l'hyper-récit (hyperécit ?)
LES SIX ASPECTS DES DÉPLACEMENTS DANS L'ESPACE ET DANS L'ŒUVRE HYPERMÉDIA.
Distinction entre trajet, parcours, itinéraire, cheminement, course, chemin, trajectoire.
TRAJET :
Espace linéaire du déplacement caractérisé par ses points extrêmes. Le trajet, c'est cette tension qui vise à conjoindre deux points distants. Il met l'accent, à partir du point de départ, sur le terme final, comme visée vers laquelle est tendu le sujet. C'est "cette tension vers" qui assure la vectorisation et la finalisation du déplacement.
Remarque personnelle : à rapprocher de la course (dans sa course.)

PARCOURS :
Partie du déplacement comprise entre le point de départ et d'arrivée. Lorsqu'il fait l'objet d'une narration, est généralement un espace d'épreuves.

ITINÉRAIRE :
Linéaire, vectorisé et finalisé, il englobe le point de départ, le point d'arrivée (donné comme but à atteindre) ainsi que l'espace parcouru entre ses deux points.
Exemple, le récit de quête qui compacte plusieurs parcours agençables (plusieurs itinéraires possibles pour un même trajet, constitués de différents parcours. Exemple : 4 points en carré = 5 parcours.

CHEMINEMENT : Distance parcourue sans visibilité (cheminement dans la forêt, montagne, milieu inconnu, idée de progression se heurtant à un milieu ambiant problématique ou difficile, connotation de résistance) Notion modale.

COURSE : dynamique du déplacement réalisé. : rapidité, qualité. Énergie pure de projection et de propulsion. Notion qualitative.

CHEMIN : La voie concrètement empruntée par le déplacement. Notion matérielle.

TRAJECTOIRE :
Définition du Robert électronique :
"Ligne décrite par un projectile, après sa projection hors de l'arme. Courbe décrite par un point en mouvement, par le centre de gravité d'un corps mobile."
Citation : La trajectoire d'un point en mouvement par rapport à un repère donné T est la courbe constituée par l'ensemble des points géométriques invariablement liés au repère avec lesquels le point mobile vient successivement en coïncidence au cours de son mouvement. La trajectoire peut être une courbe de l'espace, une courbe plane ou un arc de courbe; elle peut être fermée ou non fermée (...) En astronomie, le mot "trajectoire" est remplacé par le mot orbite. " J.-L. DESTOUCHES, la Mécanique élémentaire, p. 31.

Par conséquent, cette notion paraît utile pour désigner l'impulsion depuis un point d'origine vers…, en direction de…, l'aspect de vecteur orienté, mais dévié en cours de parcours par certaines forces. Trajectoire de jeu tendue vers la victoire mais modifiée par les opposants. Trajectoire d'un parcours.
(PS : synonyme à soumettre à la discussion en raison du distinguo actable/actée : image interagie ou image gestuelle, problème de spectacteur : se défini par rapport au spectacle).

Etienne Amato - 13 décembre 00