retour sommaire
imprimer

"Morceaux choisis"

un parcours hypertextuel linéaire dans les textes et gloses - dont les compte-rendus - produits en 99-00

Jean-Louis Weissberg - Université Paris8 / Université Paris13


Voici ma lecture du parcours effectué l'an passé. Partielle et partiale, elle ne vise pas à réunir toutes les problématiques ouvertes (elles furent nombreuses et riches). Je me contente de transcrire mon chemin de lecture tel qu'il dessine une certaine logique d'enchaînement, même si j'ai repris certaines discussions motivantes qui s'en éloignent parfois. Je vous présente ce cheminement sous la forme d'un couper-coller de morceaux choisis, parfois assorti de commentaires de ma part, parmi les textes produits l'an passé (présentations et CR essentiellement).
La partie finale tente de tirer quelques enseignements de notre parcours et propose quelques directions et modalités pour le prolonger cette année.

Je rappelle d'abord quels étaient les objectifs initiaux consigné dans le texte de présentation du séminaire : " Nous n’avons, me semble-t-il, ni de répertoire de concepts propres à décrire la situation d’interaction dans un récit ni de vocabulaire pour décrire les grandes figures stylistiques de l’image actée.
Ce qu’il faudrait pouvoir distinguer, ce sont des figures générales de significations telles que le plan, la séquence ou le montage au cinéma (il convient de garder en référence le cinéma, j'y reviendrai). L’objectif du séminaire serait de dégager collectivement ces figures à travers l’observation et l’analyse de réalisations.
…Contribuer à forger un vocabulaire et à énoncer des principes de régularité, voire les codes de la condition “spectactorielle” (on n’ose pas dire une grammaire, tant ceci paraît complexe) serait l’un des objectifs du séminaire…"

L'angle d'attaque principal qui guide la collection les conditions de la narration dans le contexte de l'hypermédia, c'est-à-dire soumis à une pluralité de systèmes signifiants (texte, image, son…) et exposé à la présence d'un spectacteur. Exposé veut dire soumis à une activité noématique et physique. Comment s'articulent sens, geste et présence dans la narration actée, voilà, pour moi le cœur de la question. La recension ci-dessous déborde parfois cet axe, je dirai, nécessairement pour deux raisons. Nous n'avons pas tous exactement les mêmes préoccupations ni la même lecture de ces figures et, de plus, cet axe est intimement lié à d'autres nœuds connexes ; en particulier : théorie du récit, sémiotique des formes interactives ("Signes e-mouvants"), théorie des scénographies interactives (jeux vidéo), statut de l'image agie/acteur ("DanceSpace"), interaction des formes narratives (site/film : "Blair Witch Project").
J'ai le sentiment, cependant, que quelques avancées conceptuelles (qui demandent solidification) ont été accomplies dans cette direction. Les entrées suivantes en sont autant de graduations.

1 - Théorie du récit interactif : unité narrative, méta-récit.

Après un démarrage sur l'articulation entre histoire linéaire (portée par un flux langagier) et espace documentaire (F. Dufour sur "A Bronx family album"), le texte de P. Barboza sur "Sale temps" (et la présentation du CD) a introduit trois notions corrélées sur l'axe "récit interactif", articulant l’image actée (que je définis comme : image qui est chaînée à des actes non uniquement interprétatif, c'est-à-dire qui les exige et qui les suscite) et l’horizon narratif (texte teinté par un questionnement ouvert sur les conditions de possibilité d'un tel genre).

Je rappelle les définitions proposées par P. Barboza :
Unité narrative : "séquences ayant la propriété d’être combinable entre elles dans le cadre de micro-récits"
Méta-récit : " (ou méta-narration) désigne les récits induits (proposés symptomatiquement ou par indices) par le récit dénoté"
Moteur narratif : " petit programme qui va prendre en compte le comportement du spectateur dans une ou plusieurs séquences pour en tirer des conclusions. Ce moteur reste invisible au spectateur dont il analyse automatiquement les choix."

La discussion a éclairé trois thématiques importantes :

A - Les relations entre interactivité, méta-récit et interface.
P. Barboza : "Il convient de distinguer deux niveaux dans l’interactivité :
- effectif et matériel,
- symbolique comme passage vers la ou les méta-narrations.
L’interactivité introduit un rythme particulier au récit qui casse celui de la dramaturgie et dépend de l’interacteur. Ce dernier est alors placé en position de surplomb par rapport au récit qui sollicite réflexion, référence etc.
L’interface fonctionne bien comme une métaphore qui vise à donner sens à l’interaction mais aussi et surtout à établir des passerelles avec les différents niveaux de narration." (P. Barboza, texte écrit après la 2° séance)

B - La nature de la réflexivité nécessaire à toute situation de communication, sous l’angle de la proposition de renvoyer une image signifiante du parcours effectué. Il ne s’agirait plus alors de “ moteur narratif ”, qui fait avancer la narration, mais d'un reflet narratif, lequel d’ordinaire est déposé dans les accents et les tonalités littéraires ou filmiques (le choix du vocabulaire, le style phrastique, l’angle, la vitesse, le rythme de montage qui cristallisent “ l’indication ” (F. Récanati) et non la représentation, le dénoté c'est-à-dire la manière dont on doit lire ou regarder la scène.

C - Une interrogation sur la maturité du genre :
P. Barboza : "Nous retrouvons dans les propos de ces deux auteurs sur le clip et le cinéma des analogies frappantes avec la structure narrative de l’hyperfiction qui se trouverait ainsi être une forme d’expression exclusivement post-moderne : sans passé propre et doté d’un destin purement référentiel.
Toutefois, nous n’en retiendrons pour le moment que le récit interactif n’a de spécifique que son dispositif technique de visualisation et qu’il doit être impérativement analysé dans le contexte général des évolutions contemporaines de l’audiovisuel. À l’inverse, la numérisation des systèmes audiovisuels — dont les conséquences liées à l’interactivité tendent à provoquer des zones de chevauchement entre les fonctions d’émetteur et de récepteur — ne peut être sans effet sur les hyperfictions. Sur ces deux plans, nous rejoignons la conviction de Pierre Sorlin selon lequel ce n’est pas la technique qui engendre l’esthétique — même si elle peut en favoriser telle ou telle forme." (P. Barboza, "SALE TEMPS POUR LA FICTION").

2 - Site et film en conversation (à propos de Blair Witch Project)

Il m'a semblé logique de poursuivre ce parcours en restituant les propositions et discussions relatives à la 8° et dernière séance sur "Blair Witch Project", animée par Janique Laudouar et Jérôme Auzeray, dans la mesure où la question du récit interactif y a occupé une place centrale. Je cite d'abord le texte de Janique :

"Macrostructure et micropropositions
On peut proposer comme un des principes de la fiction électronique interactive, du moins lorsqu’il s’agit d’une oeuvre multisupports englobant un site Web et dans un genre qui s’apparente à la metafiction, les hypothèses d’écriture suivantes :
- une macrostructure sémantique et une architecture ou superstructure du récit plus ou moins fermée.
- des micropropositions ouvertes conçues par l’auteur dans le but de provoquer l’interactivité des internautes.
- quand il s’agit d’un site, positionner le commentaire à une place essentielle comme élément integré à la fiction.
- concevoir un agencement ou “ monde ” sous-tendu par une organisation discursive susceptible de créer une communauté de lecteurs/commentateurs et spectacteurs."

Jérôme Auzeray met, pour sa part, l'accent sur l'équilibrage par le site du défaut d'identification-immersion suscité par le film :
"Sur la question de l'identification et de l'accès au film, cette modalité est contestée par la nature de l'histoire qui barre toute immersion dans le film et nous met à distance.
Contrairement au récit traditionnel, le défaut de densité de ce récit pauvre empêche de s'y projeter. Il est constamment nécessaire de faire appel en soi à des situations, à des émotions ou angoisses personnelles pour alimenter de son imaginaire une œuvre qui ne se suffit pas à elle-même et qui pose le défaut d'identification comme principe justifiant le renvoi à cet ailleurs, à ce "autour" qu'est le site Web." (texte de présentation)

Deux dimensions propres à cette configuration site-film méritent d'être rappelées :

A - L’incitation à une démarche productive de la part du public, que favorise visiblement cette interaction site-film et que traduit l’espace expressif nourrit par le site et ce qui l’environne (chat, autres sites, etc.) dans des logiques proches de celles de l’expérimentation et de "l’automédiation".

B - L’interaction entre les procédés narratifs du film et ceux du site
"Dans la mesure où le site est vu avec la mémoire du film, dont on a entendu parler à défaut de l'avoir vu, le film remplirait le rôle de méta-récit, qui se définit comme ce qui permet de donner une référence globale à la succession des informations que l'internaute vient piocher dans le site. Sans cette référence externe, celui-ci aura des difficultés à le saisir comme récit. Les écueils de la narration interactive du site sont ici résolus par l'existence d'un support parfaitement linéaire qu'est le film. La solution instituée par le BWP consiste à disjoindre de façon complémentaire la fonction d'unité narrative, réservée au site, de celle de méta-récit, déroulée par le film." (CR 8° - JL Weissberg)

Bernard Skira montre comment est compensé la faible teneur dramaturgique du film :
"Dans le distinguo entre cinéma du réel (avec les Lumière) et de l'illusion (avec Méliès), ce qui permet peut-être de trancher la nature du récit réside dans le recours à des mécanismes de scénarisation, typiques de la fiction.
En effet, BWP reprend un procédé efficace qui se base sur l'instauration d'une différence entre les niveaux de savoir des spectateurs et des personnages, par le biais du pré-générique qui nous fait connaître leur sort.
Seul le recours classique par la mise en scène du réel à un jeu sur le vrai et le faux est en mesure de compenser la faible teneur de l'histoire, faite de manques et de "mystères"".(CR de la 8° séance)

Question à laquelle Madeleine apporte sa contribution :
"BWP semble donc faire autant la preuve qu'il est encore possible de créer des légendes que de la tendance impérieuse de vouloir les fonder objectivement par la technique. Enfin, l'apparition de communautés d'intérêt autour d'œuvres de fictions (Eraserhead de Lynch, les bandes dessinées avec Bilal ou les Comix) est un processus maintenant établi. Plus intéressante est cette alimentation continue d'une pseudo-réalité qui la densifie et lui octroie un plus de réalité et d'authenticité, quelque soit par ailleurs son niveau intrinsèque de vraisemblance comme avec par exemple Starwar (cité par Anne-Gaëlle)." (CR 8°)

Étienne Amato avance, quant à lui, l'idée de "hors-champ" à propos des rapports entre film et site :
"Le film tire sa force de cette cohérence temporelle et le site l'englobe au point d'en devenir son hors champ en tant que complément spatial et archéologique qui le remet en scène. Ils sont tous deux aussi autonomes que complémentaires.
L'automédiation qu'appelle le film chez le spectateur est à voir aussi dans le film, par l'attitude des personnages qui s'y livre par voie audiovisuelle constamment en se racontant et se mettant en scène. Il y aurait donc un modèle qui se transférerait implicitement à nous et inviterait à prendre possession des médias pour s'impliquer dans la pseudo-réalité de BWP." (CR 8°)

Enfin P. Barboza élargit l'approche par une proposition classificatoire sur les logiques d'énonciation :
"En ce qui concerne BWP, deux caractéristiques se dégagent : le contenu n'est pas à l'honneur, comme dans 18h39 ou Sale Temps. Cela renvoie à une approche du langage comme fonctionnant sur un mode inférentiel. Si on rejette le nominalisme, le langage fonctionne par approximations successives, par images s'affinant progressivement, mais il n'y a pas de concepts purs, objectifs.
C'est une machine énonciatrice où sont énoncées un certain nombre d'intentions dont il revient au récepteur de prendre acte et d'opérer un travail d'intégration. On pourrait distinguer quatre niveaux d'inférence :
-La logique fictionnelle, nécessairement pauvre.
-La logique documentaire : par les informations contextualisées sur le site.
-La logique de rumeur :un message initial, sans origine, se propage avec ce mécanisme inférentiel déclenchant passions et désirs, propre du succès.
-La logique ludique : il n'y a pas de fin, contrairement aux récits habituels, mais le jeu se poursuit dans la vie, sur le Net, et au quotidien pour se muer en "mode de vie" ... Mais on est aussi dans la représentation, pas dans un jeu pur, qui annonce les systèmes énonciatifs générationnels face auquel les paradigmes classiques sont inefficaces." (CR 8°)

3 - Image actée, geste et présence (à propos de "18:39" - J.L. Weissberg)


J'ai proposé deux thématiques principales autour de "18:39" :

A - Réitération, méta et infra-récit

"Je parle d'infra-récit en désignant ainsi la construction d'un récit selon une pragmatique de la réitération (partielle, car il ne s'agit pas de reproduire des parcours mais plutôt de reprendre des segments pour produire d'autres enchaînements) et de la découverte permanente de l'interface comme condition de l'élaboration du sens…. L'appropriation s'opère donc à travers la réitération de parcours, le retour sur des explorations déjà effectuées et sur l'expérimentation de l'interface… Le récit construit est alors la mise en strates et le compactage de tous les débuts d’histoires, de toutes les anticipations récompensées ou déçues, de toutes les causalités établies, de tous les remaniements opérés... et de toutes les énigmes sans dénouements. L'idée d'infra-récit jouxte celle de méta-récit immanent (c'est-à-dire actualisé selon les trajectoires effectuées), que je raccorderai à la question de la mémoire…"

B - Geste et diégèse du point de vue de ce que C. Metz a nommé "l'impression de réalité au cinéma":

Dans le contexte du geste appliqué à l’image, le mouvement (externe, celui du spectacteur) se reconnaît comme cause modifiant l’état actuel de la scène. Le mouvement ne relevant plus seulement du représenté mais aussi du représentant, la perspective de Metz doit être reprise. Il ne s’agit plus seulement de perception d’un déplacement physique comme au cinéma (bien que cette dimension persiste dans les séquences vidéo que nous regardons après les avoir déclenchées) mais de présupposition de la dimension gestuelle/corporelle/interventionniste dans la scène (qu’on ne peut plus vraiment qualifier d’image si on réserve ce terme à une réception à distance qui n’altère pas sa source). Avec les interfaces haptiques (et la souris en est l'exemple le plus répandu), le mouvement change de statut. Non plus seulement cause diégétique plus ou moins apparente, interne à la scène qui accomplit sa trajectoire, qui la déroule, (mouvement interne qui met en branle l’intrigue) mais déclenchement (et même, avec le retour d'effort, perception) à même le corps, du mouvement visuel interne à la scène….
Hypothèse : nous sommes dédoublés entre un acteur qui contemple la scène de l'extérieur et un acteur qui l'accomplit (et non pas la voit simplement) de l'intérieur. Être spectacteur, c'est échanger, selon des rythmes variables ces deux postures d'acteurs, c'est-à-dire aussi ces deux formes de présence.
À partir de là, on peut commencer à raffiner un peu le statut du geste adressé à l'image, en affirmant – au moins - sa double nature (en attendant peut-être d'en découvrir d'autres variantes) : parfois il donne la main, c'est le cas de le dire, à l'acteur extérieur et parfois il densifie l'acteur intérieur.
Acteur extérieur : prise de distance, écart de la diégèse, demande qui nous est adressée et qui nous met en posture de production (par exemple dès le début avec l'apparition du viseur, sur quel rectangle cliquer ? ; puis ultérieurement que faut-il faire dans la scène, comment poursuivre ? comment retrouver la sortie - ici la vue globale - ?).
Acteur intérieur : c'est l'action des personnages que l'on interprète d'abord et que l'on effectue ensuite en les animant. Dans 18:39, apparemment on n'agit pas sur des personnages ; mais je me demande si, de manière affaiblie et détournée, ce n'est pas quand même le cas. En fait, nous recherchons comment les mettre en mouvement (grâce aux fameuses machines de vision), nous espérons qu'ils s'extirpent de leur torpeur, qu'ils quittent la surface photographique qui les congèle".

Un geste symbolisé

"Le geste serait-il anti-diégétique par principe ? On doit, je crois largement nuancer cette hypothèse. Lorsque la rupture narrative est forte (on ne comprend pas ce que l’auteur attend de nous, on ne trouve pas d’issue, on ne perçoit pas la nécessité d’un enchaînement, on trouve anecdotique la relation de cause - un cliquage - à effet -une scène qui se dévoile -) alors, le geste accentue considérablement la rupture diégétique. En revanche quand le geste prolonge l'image, accomplit son mouvement présumé, s'ajoute à ses mobiles ou densifie ses affects, l’effet de désinvestissement est alors inversé pour nourrir la diégèse.
L'action sur l'image par interfaces interposées comporte en fait une part considérable "d'irréel" car on n'agit pas sur les objets qui nous entourent de la même façon qu’on manipule des effigies iconiques. Ce geste est un geste " symbolisé " (œil-souris tenu à la main, par exemple). L'image actée demeure, sous cet aspect, une représentation visuelle (sinon ce serait des objets matériels que nous manipulerions, en pâte à modeler ou en plomb comme les soldats de même nom) ; elle est donc aussi "dopée" par ces "cautions de réalité" que sont les composantes du signifiant acté (désignation, sélection, mise en mouvement contrôlé, décision d'enchaînement, tous ces codes qui pourraient être versés au compte de la maîtrise s'ils n'étaient balancés par tant de déconvenues, et souvent aussi de surprise).
… On retrouverait ici les (au moins) deux aspects du geste donnant forme à la figure de Janus du spectacteur ; par une face solidaire de la diégèse et par l'autre mis en extériorité. Ces deux faces étant accouplées à deux figures du mouvement : opérative (extériorisation, comme dans le choix d'une zone à cliquer) et perceptive (renforçant la présence imaginaire dans la scène). Cette dernière dimension accroît le facteur diégétique du mouvement interne. Par exemple, lorsqu'on constate la transformation du pointeur en zoom et qu'on l'active, c'est nous qui sommes injectés dans la pièce et qui suivons, de l'intérieur, la succession des saccades nous déplaçant en profondeur dans l'image".
J'ajoute que ces notions de geste opératif et perceptif voisinent ce que Vincent Mabillot appelle "transfert indiciel et symbolique", voir en dessous, les commentaires sur la 5° séance.

4 - Épistémologie, hétérotopie

La séance consacrée à "18:39", avait bénéficié d'un autre éclairage. Madeleine Aktypi, nous a alerté de la dimension "épistémologique" du CD, vu comme "machine à apprendre". Je tente de restituer son propos. Le concept d'hétérotopie lui a servi de fil conducteur. (Contrairement à une utopie, l'hétérotopie est un lieu réel, un site localisable, qui sert à présenter, sous une forme particulièrement condensée, plusieurs (ou tous les autres) espaces dans une culture donnée. Foucault). Dès lors l'acceptation des déséquilibres pragmatiques propres au parcours du CD (processus de "subjectivation de soi" - Guattari) comme, bien sûr à Internet (en tant qu'hétérotopie) était convoquée pour introduire à une " pédagogie contemporaine" qu'on pourrait qualifier de "méta-épistémologique" (portant sur les outils et les modes d'accès), ce que M. Aktypi a appelé une "imagina(c)tion hétérotopique". Je dois dire que nous avons éprouvé quelques difficultés à faire mûrir cette intéressante ouverture dans la suite du séminaire. Probablement parce que son lien avec la question de la narrativité n'a pas été suffisamment exploité.

5 - Éléments de sémiologie du signe acté ("Signe e-mouvant, images actées en hypertextes narratifs" de Luc Dall'Armellina)

La quatrième séance avec la présentation de Luc Dall' Armellina, "Signe e-mouvant, images actées en hypertextes narratifs" a mis l'accent sur la coproduction interprétative et haptique de ce qu'appellerait la "spectacture". Elle a souligné le caractère actif du signe hypermedia et introduit l'idée "d'icônes gestuelles". Je cite le texte de Luc Dall Armellina :
"La désacralisation de l’image prend toute sa mesure avec des pratiques de conception comme le slicing ou découpage systématique des images rendues à l’état de fragments. La généralisation du rollover ou survol-permutation des fragments donne, par le procédé même, une lecture plurielle du signe qui possède jusqu’à trois (ou plus) états : inactif, survol, appuyé. Le fragment d’image devient support d’une opérabilité : validation d’un formulaire, calcul délégué à un programme distant, ou requête auprès d’une base de donnée. Il sert de " bouton ", appellation presque d’un autre âge tant les usages ont fait de l’image une surface opérable couplée à des dispositifs haptiques c’est-à-dire une interface."
…"Espen Aarseth propose d'appeler cybertext tout texte dont la constitution nécessite une opération physique de la part de l’utilisateur. Celui-ci ne fait pas de différence entre les supports et propose la notion de littérature ergodique… Sa notion de cyber-littérature est donc large mais fait strictement référence à une lecture active, manipulatoire, kinesthésique.
D’autres éléments peuvent être considérés comme les briques de base du dispositif de consultation web et semblent obéir à d’autres lois : bouton radio, case à cocher, menu déroulant, formulaire mais parfois également images.
Ces objets (propres à html) sont des signes comme recouverts de fonctions d’opérabilité variable : déclenchement de liens, d’ouverture ou de fermeture de fenêtres, sollicitation de calcul auprès du serveur, envoi de message mails, affichages de messages utilisateurs à travers la barre d’états ou à travers une fenêtre… Mais tout objet dans une interface web peut devenir le support d’une interactivité à divers degrés : images photographiques découpées pour servir les besoins d’une permutation d’image lors d’un survol du pointeur de souris, images photographiques sectorisées en image-map, où l’interactivité devient un calque sur l’image qu’elle " fait parler " d’une manière particulière.
Les notions même de calques ou couches ou layers expriment bien les états de l’image, ses supports de réactivité, et livrent aussi un peu de ses polysémies."
"Il est fréquent d’avoir à redimensionner les fenêtres dans lesquelles s’ouvrent les nouvelles pages, il faut au lecteur surveiller les temps de chargement des différents médias… Son attention n’est plus seulement localisée et centrée sur l’objet de la visite : l’œuvre mais également sur les conditions techniques de sa réception. De ce fait, tout le dispositif repose sur la primauté de la manipulation. Il n’existe vraisemblablement pas de visite de site web sans un travail important de la pensée créative, intellectuelle et technique, de la main et de ses prolongements à l’écran (pointeurs de souris, curseurs…)."
J'ajoute le commentaire suivant : on a coutume de dire qu'avec l'interactivité une dimension opérationnelle (geste, cliquage...) s'ajoute à la dimension théorétique et axiologique (Eco dans "L'œuvre ouverte), ce que Jean Clément appelle "noématique" (notion husserlienne qu'on peut définir en première approximation comme "soumise aux variations imaginaires par lesquelles s'exerce notre perception"). On sauvait ainsi le genre interactif d'une emprise absolue de l'opérationalité en rappelant que la dimension intellectuelle persistait. Je pense que la notion d'ajout est à reconsidérer. Et les réflexions de Luc ci-dessus nous y invitent. S'approprier le récit acté s'accomplit dans l'entrelacement du geste (et plus largement de la posture corporelle) et du noématique. Ces dispositions, où recevoir consiste à sortir du récit pour le mettre en scène (matériellement : "redimensionner les fenêtres" jusqu'à chercher les bons plug'ins) renforce cette situation de couplage intérieur/extérieur dont j'avais déjà parlé à propos de 18:39 (cf. différence entre en geste "intériorisant", approfondissant la diégèse et un geste "extériorisant", geste de mise en scène). D'où par ailleurs, la transformation naturelle du récit en méta-récit (récit dont il faut découvrir les principes de mise en scène et les référents culturels). Avec la lecture du livre, cette mise en scène matérielle existe aussi (tourner les pages) mais elle est devenue automatique, réflexe et donc elle ne se signale que lorsqu'elle fait problème (lire deux cent pages sorties d'une imprimante non reliées, par exemple). Alors que le récit acté exige des gestes intentionnels, donc intellectualisés. Je reviens à l'entrelacement du geste et du noématique. Car ce qu'on peut nommer "extériorisation" consiste à observer le texte (plus généralement le récit) depuis le contexte : ce n'est pas un autre espace séparé par une frontière, c'est depuis l'environnement méta-spectatoriel que le récit est appréhendé ; dit autrement on est à la fois metteur en scène et acteur (au sens théâtral) plus même car ici pour être acteur, il faut être metteur en scène, dédoublé, présent à la fois dans le récit et dans son appareillage d'installation. J'ajoute que l'activité de mise en scène n'est pas gestuelle, opérationnelle dans un sens mécaniste (la machine sans conscience). "Attendre le chargement des médias" participe de la construction dramaturgique actuelle, qu'elle ait été voulue ou non par l'auteur.
Ainsi en est-il de la mise en scène/interprétation de la part du spectacteur qui doit gérer à travers l'arrière-fond "technique", se renseignant sur le poids des images, la vitesse d'affichage. La perception du mouvement temporel qui part du mot annonçant une image, se poursuit par la vignette basse définition et se termine par l'affichage de l'image, participe de la même posture.
La mise en scène est aussi une élaboration théorétique et axiologique, et sa dimension gestuelle est certainement une forme de pensée encore peu étudiée baignés que nous sommes par une certaine culture de l'image non-interventionniste (cinéma, arts visuels, etc.). C'est un peu cette forme de pensée qui m'intéresse dans le séminaire et qu'on retrouvera en particulier dans les deux prochaine séances consacrées aux jeux vidéos.
Je reviens au texte de Luc :
"Le curseur sensible au contexte est devenu sur cédérom un véritable attendu parce qu’il renseigne ou prépare le spectacteur au type d’expérience qu’il va faire. Ce dispositif fait cruellement défaut à la majeure partie des sites web actuels, même s’il existe quelques variantes de substitution : permutation d’image (rollover) qui explicite la nature du lien à suivre, message écrit dans la barre d’état du navigateur. Mais aucun ne remplace la permutation du pointeur, sorte de synecdoque gestuelle et de prolongement de la main dans le dispositif."

J'apporterais un éclairage supplémentaire à cette ouverture intéressante. "Synecdoque gestuelle" est une belle trouvaille signalant aussi une rupture sémiotique entre signifiant (image schématisée) et signifié (activation possible). "Prolongement de la main" en revanche est discutable, laissant supposer une liaison indicielle. C'est, en fait, un prolongement imaginaire. Son corollaire est une transmutation des objets à manipuler (le bouton du poste de radio s'illumine quand on le survole, par exemple). Le geste acté fabrique donc une liaison imaginaire concrétisée entre le mouvement corporel et l'objet. Dans cette liaison, l'objet (en fait son image) signale ses fonctionnalités potentielles ou ses autres facettes au spectacteur, comme s'il s'élançait vers lui en susurrant ses modes d'activation et d'animation préférés.
Lors de la présentation orale, une séquence montrait la souris activant une lampe torche qu'on déplaçait sur la jambe d'une femme (voyeurisme interprété par V. Mabillot comme une caresse). Ici, la souris se transforme en main-œil qui explore la jambe, sans accéder à une vue globale, comme un trou de serrure qu'on ajusterait à l'objet du désir scopique. Mais là, il y a comme une transmutation des instruments sensoriels (le regard voyeur est tenu à la main) par le canal de l'interface ("paluche") qui devient un traducteur sensoriel et intentionnel. (C'est ce qui a fait dire, ou plutôt écrire, à Étienne Amato, dans le compte-rendu, qu'il s'agissait autant d'un "geste imagé" que d'une "image actée".) Cette interface, il faut la définir, car dire que c'est la souris est totalement insuffisant. C'est le mouvement manuel canalisé par la souris (ou plutôt, asservi aux contraintes de la souris : déplacement analogique contrôlé par l'œil) qui mute en exploration visuelle guidée par la main (comme lorsqu'on éclaire avec une torche). Il y a court-circuit entre le geste appareillé (appareillé car soumis aux contraintes de la souris) et le regard dans une seule et même nouvelle perception (et peut-être aussi une nouvelle pensée, au sens où Deleuze parle d'une pensée spécifique du cinéma - de même qu'on peut aussi invoquer une pensée du texte, de la photographie, etc.) propre à ce geste appareillé. "Appareillé" (on pourrait dire prolongé, hybridé, canalisé, organisé..) exprime la contrainte dans sa dimension productive.

6 - Présence, acteur, personnage, geste et "corps imaginaire" : à propos des deux séances sur les jeux vidéo, animées par Vincent Mabillot (5°) et Olivier Arifond (6°)

J'introduis le propos en reprenant une partie du C.R. rédigé par Étienne Amato sur la séance animée par Vincent Mabillot, qui concerne les rapports acteur-personnage. Je poursuivrai en découpant des propositions issues de la séance suivante (Olivier Arifond).
De ces deux séances sur les jeux vidéo, je retiens une approche (pas la seule possible) : les formes de présence du spectacteur (acteur, personnage…) et le vocabulaire des actions sur l'image.

Dans le CR de la 5° séance :
"Pour Vincent Mabillot, le champ de l'interactivité ne doit pas être restreint aux nouvelles technologies. L'interactivité est présente dans le théâtre depuis toujours. Au théâtre, l'acteur incarne le personnage à travers l'exécution. Dans le multimédia, il y a une médiation par un objet. Pour un concepteur de jeu, confier son corps à une machine induit une séparation qui explique sans doute l'idée - développée plus loin - de dessaisissement en tant qu'auteur.
L'acteur doit être fortement distingué du personnage. On a une position d'acteur partagée car le personnage ce n'est pas que l'acteur, c'est aussi ceux qui contribuent à son fonctionnement. Ainsi est-on l'acteur uniquement de Lara Croft où bien aussi des chauve-souris si ma présence dans la pièce les fait arriver ?
L'acteur, c'est ce qui opérationnellement permet qu'il se passe quelque chose. C'est le joueur humain d'un côté, mais c'est aussi le programme qui envoie ses chauve-souris.
Un acteur peut être plusieurs personnages, et un personnage peut être agit par plusieurs acteurs. Situation de partage : la difficulté conceptuelle majeure, c'est de renoncer au primat et à la domination de l'auteur".

Le même CR 5°, restitue une intervention de Frédéric Dajez sur la situation du joueur :
"Frédéric Dajez invite à ne pas faire de confusion entre la métaphore de la marionnette et celle du marionnettiste. En fait il s'agit d'un marionnettiste handicapé, paralysé, paraplégique (qui n'a que peu de pouvoir de manipulation si on le compare à un véritable marionnettiste, voir l'exposé introductif) et surtout muet. Le vrai marionnettiste parle. Là, le marionnettiste en avançant, déclenche des phrases, des mots ; mais lui, demeure muet.
Par ailleurs, l'espace théâtral classique est trop unilatéralement pris comme référence (c'est ce que fait Laura Brendel Brenda Laurel), comme si le mouvement du théâtre participatif n'avait pas existé, avec ses espaces polycentrés (1789) qui ont révolutionné le théâtre. Les logiques du multimédia s'inspirent de ce théâtre de participation."

Geste interfacé
Dans son texte de présentation, V. Mabillot écrit : "L'interactivité ne transforme pas seulement l'image en un objet spectaculaire potentiellement manipulable mais en une représentation de l'acte lui-même, l'icône se rapproche de l'indice."
Mon commentaire (JLW) : L'indice n'est pas l'acte, mais sa trace. Dans ce sens, l'image actée n'est plus vraiment un signe - qui suppose une stabilité formelle - mais un hybride signe-acte potentiel, ce vers quoi l'expression de Luc "signes e-mouvants" pointait, je crois.
Je prolonge ici des réflexions déjà présentes dans le texte de Luc Dall'Armellina, plus haut. Le cliquage serait l'exemple typique d'une notion sémiologique à travailler, celle de "geste interfacé", mixte de geste naturel et symbolique, immédiatement sémantisé dans l'espace du jeu. Cette notion devrait être articulée avec celle de corps imaginaire (voir plus loin). Le geste interfacé, en tant qu'effecteur abstrait, c'est ce qui construit notre corps imaginaire : celui qui nous permet d'éprouver et de comprendre les situations proposées dans le jeu (l'univers graphique 3D plus le fonctionnement des interfaces) comme liaisons imaginaires concrétisées.
À la différence de sa valeur dans l'espace textuel, le cliquage dans le domaine de l'image possède un répertoire de signification très vaste puisque cette dernière dépend des contextes sémiotiques dans lesquels il opère : le pointeur se transforme en viseur, puis en zoom, en armes variées dans les jeux vidéo. Et les gestes sur les interfaces haptiques épousent autant de signifiants que les variations des contextes d'action (survol, préhension, effecteur de choc, déplacement, etc.).

Le texte de V. Mabillot se poursuit dans la direction suivante :
"Ainsi la continuité entre acteur et personnage passe assez peu par l'identification à la forme du contenu. Ce dégagement au contraire sert l'aspect imaginaire de la médiation, il fait, en fait, une rencontre avec une narration. La perméabilité est assurée par la manipulation, et plus exactement la gestion des mouvements. Pour manipuler le personnage, le joueur doit utiliser les touches de son clavier. A la différence d'un joystick ou d'une souris, le transfert du mouvement ne fonctionne pas par un enregistrement projeté d'un mouvement spatial, mais par l'activation discrète (par opposition à continue) de certaines touches déclenchantes pour des actes brefs (par exemple la touche [Fin] déclenche une roulade, la barre d'espace permet de dégainer) et par un transfert du maintien de la pression comme poursuite d'un mouvement de déplacement (éventuellement cette durée se traduit en accélération). Des combinaisons plus complexes (plusieurs touches avec une utilisation combinée discrète et continue) permettent de faire des mouvements particuliers (par exemple MAJ+ Haut+ Ctrl fait faire une roue à Lara lorsqu'elle se hisse sur un muret à condition de relâcher la touche Ctrl lorsqu'elle est en appui et non plus en traction…).
Ce type de continuité du mouvement transféré sur la durée du geste opératoire affaiblit l'empathie acteur/personnage par rapport à l'utilisation notamment de joystick. En revanche Tomb Raider affecte un codage particulier à l'efficacité des touches. En règle générale, les touches fléchées utilisées pour diriger les déplacements des personnages conservent la valeur indicielle des signes qui les distinguent. Le déplacement du personnage est relatif au cadre opérationnel. Dans Tomb Raider, les flèches ne signifient pas "vers le haut de l'écran", "vers le bas de l'écran ", "vers la gauche de l'écran" ou "vers la droite de l'écran", elles verbalisent un mouvement dont le sujet est le personnage (et non l'acteur comme dans des situations plus classiques). L'une des touches est "Avancer", les autres "Reculer", "Pivoter à droite" ou "Pivoter à gauche". Ce transfert du point d'origine des déplacements sur la position et l'orientation du personnage contraint l'acteur à se transférer dans l'univers symbolique et imaginaire. Ce transfert symbolique que nous avions déjà observé dans d'autres jeux (en particulier dans le modèle du genre qu'est Alone In The Dark) a un effet de perméabilité très puissant. Le joueur doit à la fois avoir une maîtrise fonctionnelle de son interface tout en se projetant dans l'univers imaginaire. La concentration requise agit comme un facteur immergeant dans le jeu. (JLW : à condition que la "concentration" sur l'interface devienne automatique).
Les points de vue de Tom Raider ne manquent pas non plus d'intérêt.
En nous attachant pour l'instant aux phases même de jeu, le cadrage de la représentation fonctionne comme une caméra de poursuite dans le style de l'émission de télévision "La Chasse Au Trésor". Ce rapprochement est pertinent, nous allons voir pourquoi. Ce cadrage n'est pas fixé sur le mouvement de Lara Croft. C'est un cadrage relatif et interprétatif centré sur les déplacements du personnage. Le côté relatif met la prise de vue dans le rythme de l'action et participe à sa continuité. Ce que nous nommons interprétatif est ici une organisation de la position de la caméra autour de Lara au service de la position de l'acteur. Dans un jeu de marionnette, l'acteur-joueur ne peut voir ce que voit le personnage (à la différence des jeux en vision subjective que nous présenterons plus loin). Les plans (parfois complétés par les bruitages) servent à voir l'environnement qui entoure le personnage, les dangers qui peuvent y survenir et les solutions ou objets qui ponctuent son parcours. Ce point de vue dégageant l'acteur du personnage permet au premier d'adopter une double position:
&Mac183; spectaculaire, il assiste à ce qui se passe et ce n'est pas lui qui est en jeu
&Mac183; réflexive, il est en situation d'analyse stratégique de ce qui se passe et acteur démiurgique des décisions à prendre.
Point de vue, point d'action (transfert indiciel et symbolique)
Au travers des jeux présentés, il ressort qu'une analyse de la proxémie spéculaire des dispositifs de médiations interactives permet de décrire l'articulation d'une situation communicationnelle. Dans le cadre de ce texte, seuls les aspects de cadrage du personnage associé au joueur acteur et la continuité kinesthésique entre les deux ont été abordés.
Il en ressort que nous avons des enjeux sur la distanciation entre position/action opératoire et position/action représentée. Sur cette articulation repose la perméabilité suffisante entre univers de l'expérience et univers symbolique pour que la médiation puisse se dérouler. Selon la configuration du dispositif, cette perméabilité s'appuie sur des transferts indiciels ou symboliques. En se rapprochant de Pierce, le transfert indiciel est la dépendance du personnage à l'acteur comme lorsque le pointeur de Myst obéit à la souris. Le transfert est symbolique lorsque l'acteur dépend du personnage, par exemple lorsque le joueur de Tomb Raider ou Duke Nukem doit admettre qu'il est bloqué par un obstacle.
(JLW : on peut rapprocher ces deux types de "transfert" des deux formes de reconnaissance corporelle et mémorielle. Corporelle = indicielle et mémorielle = symbolique, cognitive (comme, par exemple, lorsqu'on doit débloquer un personnage). Dans les trois dispositifs qui illustrent ce propos, on constate qu'il y a des transferts concurrents qui ont des effets relativisant ou fusionnant (JLW :accord sur la question : pro ou anti-diégétique, avec toutes les situations intermédiaires). La médiation se déroule dans un univers de l'actuel au sein duquel nous pouvons observer d'autres relations entre et avec les autres participants du jeu (personnages représentés, concepteurs, autres joueurs ou témoins de la médiation).

J'ajoute un commentaire issu du CR 5° séance :
JLW : " Mon souci est de rechercher des outils conceptuels pour discuter de la position spectatorielle. Le livre de Jean-Pierre Esquenazi, Film, perception et mémoire en fournit dans le domaine cinématographique. D'abord dans sa référence à Bergson (Matière et mémoire) lequel distingue deux types de reconnaissance : corporelle et attentive. Reconnaître dans le premier sens, c'est s'adapter dans l'instant, à la proposition corporelle faite par le film. Le corps bascule pour devenir le corps qu'exige la situation. Avec le deuxième type de reconnaissance, attentive, il s'agit d'élaborer le sens, de construire la série mémorielle. Ces outils (les deux types de reconnaissance) sont mobilisables dans un jeu vidéo comme Tomb Raider.
Première reconnaissance : dans la salle de gymnastique où il s'agit d'apprendre à manipuler le personnage. Ensuite la deuxième reconnaissance, mémorielle, s'impose avec l'horizon stratégique : comment mobiliser ce qu'on a appris pour atteindre un objectif (aller à tel endroit). Dans les situations d'échec, de blocage tout particulièrement on a affaire à une perception corporelle qui tente d'enclencher une activité mémorielle, intellectuelle.
Deuxième outil conceptuel : la notion de corps imaginaire. Au cinéma, précise J.P. Esquenazi, on doit oublier notre corps propre pour adopter un corps imaginaire celui que le film construit pour nous. Si on ne peut pas se mouler dans cette proposition corporelle, on ne peut pas comprendre le film. Cette idée est chaînée à celle de perception immédiate évoquée plus haut. Comprendre un film, c'est explorer le corps imaginaire que le film nous propose : ce n'est qu'à cette condition qu'on peut comprendre qu'on éprouve des peurs physiques au cinéma.
Cette notion de "corps imaginaire" peut-elle fonctionner dans un jeu vidéo tel que Tomb Raider ? Oui, à condition d'opérer quelques déplacements. Lara Croft n'est pas une vraie marionnette, au sens habituel du terme. La marionnette classique est, à peu près, maîtrisée par le marionnettiste alors que là il s'agirait plutôt de contrôle partagé (l'idée de "perméabilité symbolique-réel" développée par V. Mabillot, renvoie peut-être aussi à cela). Le corps imaginaire que l'on construit n'est pas le corps de Lara Croft. Plutôt celui de quelqu'un qui à la fois la dirige et la manipule ; qui observe l'effet de ses actes. C'est une nouvelle formule de corps imaginaire, après ce que le cinéma a construit où l'on est à la fois assigné (projeté dans une posture réglée par le programme), et assignant, (orientant ce corps selon les actes que nous accomplissons). Si comprendre un film c'est se construire une mémoire du film, là, avec le corps imaginaire "acté", il s'agirait d'une construction intermédiaire entre une volonté déposée par le programme et une volonté régie par le joueur. Notre corps imaginaire, ainsi érigé, doit négocier avec ce personnage qui nous est en partie opaque. Le personnage n'est ni autonome ni contrôlé.
Autre question : voit-on de l'intérieur ou de l'extérieur ? Dans le cinéma c'est une marotte permanente. Au cinéma, l'on doit à la fois voir et se voir (grâce à ce corps imaginaire). Là il ne s'agirait plus seulement de voir, il s'agirait d'agir et de se voir agir. Une situation très nouvelle, car très différente de la manière dont on se voit agir dans la vie ordinaire. Merleau-Ponty écrit : "on est toujours d'un seul côté de notre corps". Au cinéma, on commence à être un peu de l'autre côté, mais pris dans une volonté automatique - la série temporelle des images enregistrées. Avec des personnages comme Lara Croft, pour la première fois, on est des deux côtés ; car manipuler la figurine, c'est se voir agir d'une certaine façon. Et se voir agir, c'est la condition pour apprendre à jouer. Jouer, c'est se fabriquer ce corps imaginaire par une sorte de dilatation de notre corps qui va rencontrer celui de Lara Croft. L'idée de "proxémie spéculaire" (V. Mabillot) renvoie aussi à cela : on se voit dedans, mais pas à la manière du cinéma, on se voit dedans par le cumul mémoriel des effets des actes qu'on a tentés, réussis ou ratés." (J.L.Weissberg, CR 5°)

Je cite maintenant le texte d'Olivier Arifond sur Amerzone, qui aborde des questions similaires :
"Dans les jeux d’aventure, il s’agit du dispositif qui permet de stocker pour une utilisation ultérieure les objets rencontrés lors de ses pérégrinations. Le procédé est simple : passer sur un objet active l’icône de la main (dont la description est faite plus loin) ; cliquer dessus place cet objet dans l’inventaire.
Le bouton droit de la souris permet d’accéder à ce dernier, représenté par un sac à dos. Un clic sélectionne l'objet puis le transfère dans l’écran de jeu. Il faut alors le déposer sur la zone que l’on avait préalablement identifiée comme une zone d’énigme (grâce à l’icône de l’engrenage - détaillée plus loin). Nous avons ici l'illustration de la volonté des concepteurs de jeu de lier les actions du jeu avec les gestes courants de l'activité humaine (JLW : oui, mais des gestes "symbolisés" comme le cliquage qui n'a rien à voir avec la préhension naturelle ou l'action de déposer ; l'analogie entre la vie et la scène du jeu est rompue au profit de gestes codés en partie seulement dépositaire d'une analogie originaire que l'on retrouve dans le déplacement de la souris, par exemple). Ici réfléchir, choisir et obtenir un résultat.
…Toutefois, comme le précise Vincent Mabillot, cette action introduit une rupture entre l’immersion dans l’écran - notre vision subjective - et la réflexion nécessaire à la résolution. En d’autres termes entre notre “ moi jeu ” et notre “ je ” réflexif d'un humain.

JLW : d'où une nouvelle naturalité du geste comme "code composite", c'est-à-dire à cheval sur l'analogie (déplacement de la souris) et sur la symbolisation (au sens de Peirce) c'est-à-dire invention de significations arbitraires devenues conventionnelles par la force de l'habitude (ex : cliquer pour désigner, mais aussi pour faire apparaître un engrenage, par ex.). Ces significations se construisent dans l'accomplissement des gestes, et par l'interprétation des codes apparaissant sur l'écran : la croix pour "impasse", l'engrenage pour "énigme"…). Au bout d'un certain temps la petite main peut nous apparaître, par moments, comme notre main. Mais ce n’est pas le cas en règle générale : elle n'en a pas la liberté, contrainte qu’elle est à désigner sans pouvoir manipuler l’objet (ce que certaines souris autorisent partiellement aujourd’hui).

Le tableau proposé par O.Arifond (Icône/action/geste sucité) est une première tentative de classement intéressante pour classer les gestes (établir un vocabulaire de base).Il faudrait y ajouter une quatrième colonne qualifiant le geste effectué par le joueur (cliquage, avancée avec la souris, etc.). On s'apercevrait que la grammaire gestuelle réelle est très restreinte. Ces gestes donnent vie à l'interface du jeu (répertoire plus vaste mais tout de même assez limité : curseur main, croix, flèche…). Par ailleurs, ces signes sont assez étranges lorsqu'ils apparaissent en incrustation sur l'image. Ils corrompent le réalisme diégétique, et contrarient l'immersion.

Dans le CR de cette séance (la 6°), Étienne Amato propose un éclairage complémentaire :
"Quand le vieux qui parle ne regarde pas dans les yeux, on s'attend à un contre-champ qui ne vient pas. Il est à remarquer que dans un dispositif "subjectif", on nous reconstruit sans tenir compte de notre subjectivité, ce qui revient à nous objectiver.
Ce qui est caractéristique dans ce genre de jeux (Myst compris) c'est la notion de saut de puce d'une image-bulle englobante (où l'on peut regarder de tous côtés) vers une autre image-bulle englobante. Avec une centralité du curseur au milieu de l'écran. On a une immersion dans une bulle perceptive déconnectée d'une autre. Le raccord demandé à la conscience est de type elliptique. On est dans une image sphérique anamorphosée où tout se concentre sur le curseur incrusté au centre. Il s'ensuit qu'on n'a pas vraiment envie d'explorer l'espace environnant, on est focalisé sur ce qu'on peut faire avec l'icône. C'est préjudiciable à la rêverie parce qu'on recherche immédiatement le point de fuite dans l'image, c’est-à-dire ce qui permet d'en sortir. Notre regard est polarisé par cette opérationalité recherchée. La latitude est compromise par "l'actitude"

7 - L'image actée/acteur (à propos de DanceSpace - séance animée par Isabelle Rieusset-Lemarié)

Cette séance donne l'occasion de revenir sur la notion d'"image actée" mais peut-être surtout sur le concept d'interactivité, si tant est que pour moi, une image actée est nécessairement interactive. Isabelle nous a proposé une présentation (DanceSpace) qui met en scène sans doute une "image acteur" mais pas, à mon sens - je m'en explique plus bas - une "image actée".

Commençons par citer une partie du texte d'Isabelle :
"DanceSpace témoigne, à ce titre, du rôle privilégié des installations interactives dans la formation du paradigme de "l'image actée", en tant que celle-ci met en jeu une interaction entre un corps humain et la genèse d'une image de synthèse dont les transformations évoluent en fonction des mouvements de ce corps…
Si ce type de dispositif permet une interaction entre le geste et l'image, il n'est pas "tactile" au sens où l'on parle d'"écran tactile". Il n'y a pas de contact direct. Le geste qui s'inscrit dans l'espace de l'installation interactive se transcrit à distance sur l'écran sous la forme d'une image. Cette image est, en ce sens, "téléactée". Elle est une forme de "téléprésence". Mais cette distance ne joue pas comme séparation. L'espace entre le geste et le lieu de l'apparition de l'image est "conducteur". Il établit le contact à distance…
Ce type d'image est la projection visuelle d'un geste. Elle introduit une forme de synesthésie fondée sur un code de correspondances entre les sens et les différentes formes d'expression et d'art qui leur répondent. L'esthétique multimédia est ici soumise à la visée d'une esthétique multisensorielle. L'enjeu de Flavia Sparacino n'est pas tant de transcrire une forme d'un support à un autre que de faire jouer à chaque support interactif le rôle d'un "media perceptif" grâce à l'intégration dans le dispositif de nombreuses modalités sensorielles."

Je poursuis par le commentaire, sur un autre axe, d'Anne Gaëlle Baboni Schilingi
En effet, ce type d'interaction, si le concepteur souhaite toutefois dépasser l'action-réaction (je lève la main et un bruit se déclenche, je lève le pied et un autre bruit se déclenche), doit répondre à certaines contraintes compositionnelles. Ce n'est qu'à ce prix (du moins, comme l'a fait remarquer Vincent Mabillot, si la danseuse n'a pas "truqué" l'effet en évitant les mouvements brusques pour garantir l'homogénéité de la musique) que la musique peut devenir plus qu'une illustration, que l'interaction geste / musique peut devenir une construction, un véritable échange, le geste générant la musique et la musique provoquant les gestes. Pour réaliser une telle interaction il me semble indispensable de concevoir la musique comme un modèle en programmant certaines variations possibles en fonction de mouvements spécifiques, tout en garantissant l'homogénéité du résultat quels que soient les mouvements, leur ampleur, et quel que soit le nombre de mouvements intervenant en même temps. Il y a là un effort de scénarisation de la musique qui peut devenir complexe si l'on autorise des variations de natures différentes. Il faut également mettre en place un certain nombre de contraintes, afin qu'un mouvement trop "haut" n'engendre pas un rythme trop frénétique (c'est un exemple) et ne brise pas l'homogénéité du modèle de départ. Tout est dans la gestion du modèle et de ses ouvertures."
V. Mabillot va dans le même sens (CR de la 7° séance) :
"Concernant les dispositifs observés, ils montrent des dispositifs interactifs en feedback, mais il nous manque la connaissance des règles d'interaction et de scénarisation de la séquence. Nous ne savons jusqu'où il y a modulation de la représentation relativement aux actes et à leur accumulation pendant la séquence... Je retiens l'idée intéressante d'Isabelle concernant la mnémésis de l'image interactive. Il y a une mémoire de l'image interactive mais comment est-elle mémorisée ?"

Réticence à l'emploi de la notion d’“image actée” à propos de "DanceSpace" (et aussi sur le), j'ajoute le commentaire suivant (qui revient sur le concept d'interactivité) (repris du CR 7°) :
JLW : Les images provoquées par la danseuse dans DanceSpace ne sont pas, à mon avis, des images actées (synonyme dans mon esprit d’image interactive). Et ceci pour une raison essentielle : la notion d’image actée ressortit à une situation de réception où le commerce avec l’image se déroule selon le mode d’un dialogue entre des formes constituées relativement stables, indépendantes de l’acteur humain (au moins pendant une certaine durée) ; avec DanceSpace, nous sommes presque dans une perspective de production (et l’allusion de P. Barboza à la capture photographique va dans le même sens). Il est vrai qu’il y a commerce dans DanceSpace, mais il se déroule entre la danseuse et les images qu’elle provoque via le système capteur-logiciel d’interprétation-dispositif d’affichage. Prendre une photo c’est produire une image, tout autre chose qu’interagir avec une forme constituée (Lara Croft, par exemple). Altérer/transformer le cliché par logiciels de retouche, style Photoshop, nous rapprocherait – un peu, mais pas fondamentalement - d’une situation d’interactivité parce que les logiciels de retouche fonctionnent de manière interactive (affichage de menus, sélection de commande, etc) – et non parce qu’on interagit avec l’image. Ce qui incite à différencier interactivité et interaction, j’y reviendrai. Pourquoi DanceSpace s’écarte-t-il de l’interactivité ? Parce qu’il n’y a pas de démarche intentionnelle possible pour transformer l’image produite autrement que par la danse, c’est-à-dire dans la situation de production. La situation, formelle, de la danseuse n’est pas fondamentalement différente de celle d’un peintre qui échange avec son tableau des actes (faits à la main) et des impressions visuelles et mentales, aidant, pour ainsi dire, le tableau à se peindre lui-même. On peut parler d’interaction, pas d’interactivité. Pour moi, celle-ci exige au moins deux composantes essentielles :
- une certaine permanence de la représentation (indépendance relative de l’image),
- et surtout la présence d’un programme informatique gérant l’interaction entre les actes de l’humain et cette représentation.
L’interaction devient alors interactivité (et ceci n'a rien à voir avec l'intérêt esthétique ou conceptuel des propositions : DanceSpace et Tom Raider sont incomparables sous ces angles). Digital Circus illustre parfaitement une telle interactivité : commerce avec un monde installé, préalable à la présence d’un spectacteur, où les actes du meneur de jeu sont interprétés par programmes.
Il est vrai qu’avec DanceSpace, on se situe un peu dans un intermédiaire entre production et réception, mais il me semble que la dimension production l’emporte largement. De même faut-il qualifier différemment la situation de commerce avec un programme génératif où la forme ne préexiste pas à la présence de l’acteur humain puisque ce sont ses actes qui l’instancient (bien que le système de contraintes préexiste bien, lui). J’ai proposé la notion d’ " interactivité automatique " pour qualifier cette situation, mais elle ne me satisfait pas vraiment.
Sur un autre plan, je souhaite discuter l'affirmation d'Isabelle : “…l'image devient, par l'effet de son impérialisme, un sens "synesthésique". Image sonore, image tactile, elle est "contaminée" par les sens qu'elle a mobilisés à son service”. Je ne partage pas cette idée car elle fait fi des grands remuements qui bouleversent le statut des représentations sous l’effet de la tendance à l’incarnation, d’où les dénominations d’images actées, d’image-objet qui tout en maintenant une référence à l’image tentent d’indiquer une sortie de la dimension purement visuelle. Il ne s’agit plus d’images contemplatives mais de nouveaux équilibres entre vision et kinesthésie.

À poursuivre…

Parvenu au terme de ce rétro-parcours, j'indique les acquis par une suite de mots-clés "conceptuels" qui, à mon avis, commencent à former un jeu de références communes (certains, bien sûr, ne sont pas spécifiques des univers interactifs, mais ils ont trouvé, dans notre parcours, une occurrence spécifique dans ces derniers) :

  • unité narrative, moteur narratif, méta-récit,
  • réitération et infra-récit,
  • signes e-mouvants et icônes gestuelles,
  • image actée et geste imagé (voisin de la notion de "geste interfacé"),
  • acteur/personnage et proxémie spéculaire, perméabilité symbolique-réel,
  • corps imaginaire,
  • image acteur.

Cette liste est, bien entendu, discutable et vous pourrez ajouter ou retrancher certains items, mais il me semble que l'on devrait tenter cette année de la systématiser et de la faire fonctionner, avec tous les ajustements nécessaires, sur de nouvelles réalisations.

Par ailleurs, des discussions semblent nécessaires entre nous pour préciser des notions que nous utilisons maintenant couramment mais qui font problème. Je citerai, par exemple :

  • spectacteur (avec l'italisation du "c", trouvaille typographique de Madeleine) : nature de l'espace de présence du lecteur-spectateur-utilisateur,
  • image actée dans ses rapports au geste et à la présence du specacteur
  • connexe à la question précédente, une thématisation de la notion d'image-acteur (dotée d'autonomie décisionnelle) notamment dans un cadre narratif,
  • rapports de continuité et d'antagonisme entre interactivité et générativité,
  • question du "hors-champ", telle qu'elle a été thématisée par la critique cinématographique,
  • pertinence de la référence au cinéma (et dans une moindre mesure à la littérature) qui pour moi, touche à la délimitation du séminaire : action sur l'image dans l'horizon narratif,

Cette liste n'est pas limitative. L'idéal serait que nous puissions en discuter en précisant (et en essayant de légitimer) les approches méthodologiques que nous mobilisons (sémio-pragmatique, théorie du récit, théorie de l'image, philosophie du cinéma - je pense ici à L'image-temps,par exemple -, théorie de la communication, etc.).
De toute manière ces premières indications demandent à être précisées. Elles sont discutées actuellement parmi les membres de l'équipe de direction (une évolution : nous serons plusieurs à co-diriger le séminaire) et aboutirons à des propositions précises (thématiques privilégiées et modalités de travail) qui vous parviendront avant le 22/11.

Jean-Louis Weissberg - novembre 00