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"Des récits, pour le meilleur et pour le pire"

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.
[ séance du 30 mai 2001 ]

[ texte introductif et présentation de dispositifs ] Madeleine Aktypi - Université Paris8


INTRODUCTION

    " … comme si toute matière était bonne à l'homme pour lui confier ses récits". Roland Barthes, Introduction à l'analyse structurale des récits

Ce "comme si" est intrigant ; ça donne à imaginer à la fois un labeur particulier et une résistance. L'homme fait comme si toute matière était bonne, ce qui dit aussi, comme si tout pouvait devenir support pour ses récits. Et, en même temps, la matière ne s'y prête pas forcément, elle ne supporte pas ses récits "tout d'un coup". Ainsi, la matière résiste, l'homme persiste et ainsi de suite.

Face à l'énormité de cette prolificité, qui "peut être supporté(e) par le langage articulé, oral ou écrit, l'image, fixe ou mobile, par le geste", notre intérêt portera sur "le mélange ordonné de toutes ses substances" tel qu'on l'a rencontré sur Internet à travers des créations choisies pour leur spécificité individuelle ainsi que pour leur hétérogénéité en tant qu'ensemble.

Les trois récits qui suivent racontent ces rencontres et mènent une réflexion sur l'enjeu que représente la construction de récits dans un processus de subjectivation machinique - machinique aussi dans le sens où la matière construit, parallèlement, elle aussi, des (ses) récits. Pour commencer, on pourrait donc remplacer la phrase de Barthes par celle de Kittler. On les gardera, pourtant, toutes les deux, l'une à côté de l'autre :

    " … comme si toute matière était bonne à l'homme pour lui confier ses récits". R. Barthes

    "Les médias déterminent notre situation, ce qui (malgré cela ou pour cette raison) mérite une description". Kittler

Il faut imaginer que c'est dans l'espace blanc entre les deux qu'ont lieu nos propos.

I. Une communauté "inavouable"

Une fois sur le portail local qui constitue l'accès au dossier Le silence (hiver -printemps 2000, www.panoplie.org), on ne peut pas s'empêcher de remarquer, tout d'abord : la couleur (rouge vif, chaud), la musique ("nouvelle" et répétitive, agréablement gênante), le mouvement (persistant des quelques contours de plantes sans fleurs sur (ou dans ?) les feuilles desquelles se trouvent des noms propres). C'est un lieu de passage.

Évidemment, on sait déjà où amener la souris : là où ca bouge. On choisit une feuille (ou plutôt un nom) et l'on clique dessus. La feuille résiste ; difficile d'y laisser une trace : elle se tourne de l'autre côté et on la poursuit.

L'œuvre se charge, puis s'affiche. Le paysage a radicalement changé. La blancheur est frappante. La neige, omniprésente, couvre des volumes divers tels que une petite maison ou un grand arbre et étale le blanc jusqu'au gris lumineux du ciel. On est plongé dans le silence (si ce n'est que le sifflotement constant de la tour qui ressurgit) et dans l'immobilité (photographique). On hésite : comme la surface neigée, l'interface aussi est sans indice. L'instinct de base du "navigateur", que l'on est, commence à faire balader la souris sur l'image. Quelque part, la petite main blanche apparaît. Il faudra encore persister un peu et l'œuvre de l'artiste dont on a initialement sélectionné le nom apparaîtra aussi à son tour.

Tel est le parcours préconisé pour tout accès aux dix œuvres du "dossier". Sauf pour la onzième (celle de "Bernard Joisten", feuille située un peu plus haut que le reste), qui constitue justement cette série des photos de neige qui jouent toujours le rôle d'interface interstitielle entre le mini-portail (local) du "dossier" et les œuvres le constituant. Deuxième exception, le lien vers www.incident.net , qui est discrètement présent (quasi-rose et hors - feuille) parmi les œuvres.

Malgré l'intérêt des créations en question, on ne va pas en parler ici. Ce sont les modalités de la mise en scène (en écran), leur disposition (au sens d'une dispositio) qui ont surtout attiré notre attention. Ainsi, on pourrait aller aussi loin que de dire que sous (ou dans ?) cette "exposition"-là, elles semblent ne constituer qu'une seule œuvre.

Cette impression intense devient embarrassante quand on se rend compte que, indépendamment de la cohérence ou les surprises du parcours chaque fois proposé, on n'a jamais senti cela pendant ou après une exposition de musée. Dans ce contexte-là, on a souvent eu raison d'admirer la proximité ou la distance, le langage commun ou hétéroclite des créations, mais on imagine difficilement, malgré des affinités éventuelles, vouloir penser que telle œuvre de Bertrand Lavier fasse avec telle œuvre de Boltanski une œuvre en commun rien que par leur disposition ou succession spatiale dans le musée. Pareil pour les beaux livres et les catalogues d'exposition.

On avoue ne pas avoir encore à disposition ni tous les éléments ni la certitude entière de cette proposition. Il paraît néanmoins stimulant d'y réfléchir.
On notera que le rôle des interfaces interstitielles y semble décisif. Un équivalent spatial se trouverait peut-être dans une exposition (imaginaire pour le moment, au moins à ma connaissance) où afin d'accéder à chaque œuvre, on serait obligé d'effectuer un passage précis, lequel en se répétant introduirait à chaque reprise une variation sur le même thème. (Par exemple des couloirs aux murs cinématiques, sur lesquels une thématique mouvante immobile se développerait, et qui conduiraient à la prochaine création d'une même thématique ; des interstices investis d'un contenu - ou bien d'un vide - plastique et spatialisés.)
On notera aussi que le lien vers le site incident.net en proposant entre autres des écrits ou des œuvres autres des ces mêmes artistes (Grégory Chatonsky ou Reynald Drouhin) participants au "dossier" crée un dehors pour Silence qui, du même coup, paradoxalement acquiert un dedans encore plus clos dans lesquelles les œuvres cohabitent, leur sens y circule sous le titre surplombant et provoque une contamination généralisée.

En outre, par rapport aux problématiques concernant la mort de l'auteur annoncée par Barthes et "ressuscitée" par les pratiques du réseau, on pourrait par une paraphrase reprendre l'"auteur en collectif" que propose J.L.Weissberg et parler des "auteurs en collectif", des auteurs qui en collectif inciteraient "le destinataire à se fabriquer une théorie (et une pratique) de l'œuvre" (ou de l'importance de sa disposition spatio-temporelle). Et, dans ce cas, on ne peut pas ne pas remarquer le choix (contradictoire ?) de la mise en évidence diacritique des noms propres des artistes au lieu de n'importe quelle autre indication vers les œuvres… Il semble plus prudent de dire que s'il est question d'"auteurs en collectif", l'attribut ne provient pas tellement d'une volonté avouée, d'une intention, de la part des artistes, mais surtout des propriétés du parcours dans la configuration spécifique qui met leurs œuvres en réseau.

Ce parcours, mis en écran par un jeu duel d'interfaces basé sur des valeurs antithétiques (chaud / froid - bruit / silence, mais aussi ralentissement / vitesse), prend l'allure d'une rythmique répétitive qui par le fait commun du son, de l'image et du geste, accompagne le "visiteur" jusqu'aux espaces où se déploient des faits communs autres, ceux que les artistes ont imaginés (ou "imaginactés") pour investir le "silence". Ainsi, une impression de communauté d'intention se produit en dehors de la thématique commune. Les œuvres apparaissent solidaires dans leur différence qui demeure pourtant irréductible.

Ce qu'on a jusqu'ici appelé "dossier" peut désormais prendre le nom d'une exposition (virtuelle), même si les moteurs de recherche ne sont pas, pour le moment, d'accord.

II. Les règles du jeu

    "Ce qui fait événement, c'est ce qui rompt avec toute causalité antérieure".
    Jean Baudrillard, L'échange impossible

Aux antipodes de la présentation précédente, ici on sera dépourvu de toute information sur un combinatoire d'interfaces. Il s'agit de deux petits jeux dont l'espace (petits carrés) s'étale sur la page blanche du navigateur. (http://calarts.edu/~bookchin/intruder/html/i_solution.html et http://calarts.edu/~bookchin/intruder/html/j_final.html).

Dans le premier, on doit garder le corps de la fille rouge à l'abri des trous noirs guettant sur son chemin et sous ses pieds. On la lève à l'aide de la souris un peu plus haut, on la fait sauter et on la sauve jusqu'au prochain piège. L'exercice n'est pas facile et la fille finit par tomber dans les trous plus souvent qu'elle n'en reste dehors. Pourtant, chose étrange, le jeu ne s'arrête pas là. Chaque échec de sauvetage est en fait "récompensé" ; une petite narration commence et puis s'arrête jusqu'au prochain ratage !

Dans le deuxième, une petite figure bouge sur une surface de carte ancienne brouillée, ou de montagnes dessinées, que l'on voit d'en haut. On a à notre disposition le signe d'un fusil (ou d'un télescope) qu'on manipule directement avec la souris. Le personnage est doué de mouvement. On doit le cibler. Chaque fois qu'on s'y approche, une histoire est à la fois racontée et écrite en bas de l'image. Quand le petit personnage se balade librement, le récit s'arrête et le texte de la légende mobile reste immuable.

Ces créations à durée très courte semblent constituer un commentaire léger et agréable sur la notion d'apprentissage par étapes dans un jeu ainsi que sur les attitudes de navigation sur Internet.

Dans le premier, on croit devoir sauver la fille. En fait, c'est le pas contraire qui est le bon. En plus, après un examen plus minutieux et moins spontané des mouvements de la figure, il faut dire qu'elle ne tombe pas, mais saute volontairement dans les trous. Ce que l'on a appelé "instinct de base du navigateur", sa tendance interventionnelle ou exploratrice supportée par la souris et renforcée par sa présence constante entre sa main, s'avère, dans ce contexte, initialement trahie. Elle apparaît néanmoins gratifiée par la suite à un niveau différent.

La relation initiale reproduisant le modèle "stimulus-response" construit un premier niveau, où le joueur est déjoué à la fois par les tendances suicidaires (ou simplement ludiques) de la petite fille (rouge comme le petit Chaperon by the way…et, du coup, on a essayé de sauver la victime d'un loup inexistant) et par ses propres tendances d'intervention. Mais le jeu ne consiste heureusement pas en un renversement simple de la situation attendue : le faux pas est récompensé à un niveau, dont on ignorait l'existence, qui vient s'ajouter a posteriori à l'univers du mouvement horizontal de la petite fille. La perception visuelle et l'attitude gestuelle se trouvant en erreur, l'ouïe sera le destinataire d'un fragment de l'histoire qui s'entend une fois la fille perdue dans le trou. Ce récit qui vient s'ajouter au récit premier de l'échec donne, en fait, envie de continuer à échouer afin d'entendre l'ensemble de fragments de l'histoire.

La forme visuelle du deuxième jeu est assez proche à celle du premier pour qu'on s'attende à ce qu'il fonctionne selon les mêmes règles. Pourtant, ce second microcosme nous ramène de nouveau aux principes généraux de la navigation et du jeu. Il faut bien cibler pour entendre l'histoire, qui ici est, en plus, écrite sur une bande qui se dévoile aussi longtemps que la voix conte.

Mis à part leur humour subtil et contextuel, ces deux jeux semblent offrir une bonne occasion de revisiter, encore une fois au sein du séminaire, les concepts d'histoire, de récit et de narration.

Tout d'abord, à un premier temps on n'a que le récit littéralement linéaire de la fillette dans la rue à travers un travelling récurrent. Dans un deuxième temps, on croit d'abord suivre le récit initial, et puis on se trouve pris dans un acte narrateur (littéralement) productif qui va apporter l'histoire, laquelle pourtant ne coïncide ni avec l'ensemble du récit ni avec l'histoire présumée au début du jeu. Ainsi, le récit s'y constitue en deux couches parallèles, deux histoires sans lien sémantique explicite entre elles.

Pourtant, si ce lien n'a pas un sens explicite au dit premier niveau, le décalage entre perception et geste qu'on vient de décrire en crée un autre au dit deuxième niveau : leur lien est le geste interfacé qui conduit de l'une à l'autre. Le récit est lui-même une série d'actes producteurs narratifs. Est-ce nécessaire de souligner le fait que ce récit-ci aussi, écrit par quelqu'un qui s'est mis à jouer au jeu - et qui a aussi dit que le premier jeu était le premier et le deuxième était le deuxième, fait aussi partie de la série ?

Ce besoin de mélanger les notions et de distinguer des niveaux, ne doit-il pas être pris en compte dans une réévaluation des termes repris par Genette ? Il écrit : "narration et histoire n'existent donc pour nous que par le truchement du récit. Mais réciproquement le récit, le discours narratif ne peut être tel qu'en tant qu'il raconte une histoire, faute de quoi il ne serait pas narratif (comme l'Ethique de Spinoza), et en tant qu'il est proféré par quelqu'un, faute de quoi (comme une collection de documents archéologiques) il ne serait pas en lui-même un discours. Comme narratif, il vit de son rapport à l'histoire qu'il raconte ; comme discours, il vit de son rapport à la narration qu'il profère". Il nous semble que les considérations sur le "temps de l'énonciation" et celui de la "perception narrative" de Todorov que Genette pose comme "un autre ordre de problèmes" montrent vers ce qui manque dans cette terminologie, étant donné que les temps de l'écriture et de la lecture sont encore plus difficilement séparables sur le net que concernant un livre.

Si les trois termes ne constituent qu'un univers très clos où par exemple l'acte producteur narratif est toujours déjà du côté de l'écrit (l'instance narrative, la source précisée de l'histoire ou du récit), ce qui n'est pas la même chose qu'être du côté du "programmé", comment vont-ils préserver leur force descriptive dans un contexte où l'acte producteur narratif peut venir du dehors (clique) tout en étant préconisé (surface à cliquer) dans le récit en vue de cette rencontre sur l'interface ? Devrons-nous devant tout tel cas parler d'un acte producteur "littéral" ? Y aurait-il un élément proprement littéral, si ce n'est que la métaphore de la "production" toute-puissante dans le monde hypermédia ?

La narration étant définie par Genette comme l'instance narrative, l'acte narratif producteur, c'est-à-dire le narrateur de l'histoire (par exemple Marcel) tel qu'il est précisé dans le texte par son auteur (par exemple Proust), devient insuffisante pour décrire ce qui se passe entre le "lecteur" et le programme dans des cas tels que celui que l'on vient de décrire. Car ici, c'est le geste interfacé qui est producteur de narration dans le sens d'un déclenchement du programme ; l'acte de cliquer produit (de) la narration, en est la source : il n'y a pas de "Marcel" si ce n'est que ce geste interfacé lui-même. Il faut y entendre le verbe "produire" dans le sens de "faire apparaître ce qui existe déjà". L'acte de cliquer fait apparaître, donne à entendre et/ou à voir sur l’interface ce qui existe déjà au niveau de la programmation. C'est au niveau de la programmation (Proust) que l'acte est déjà préconisé, programmé comme le sine qua non de l'instance narrative. Sans geste interfacé, pas de narration. C'est comme si afin que Marcel se mette à parler, il faudrait non seulement que Proust ait écrit l'œuvre et qu'un lecteur x le lise, mais que ce lecteur x y ajoute, en plus, une écriture, laquelle seule ferait Marcel parler et dire les choses que Proust lui avait assignées. Tout ce qu'il y a de déraisonnable dans ce parallélisme aide peut-être à commencer à cerner les différences relationnelles en jeu dans un récit comme La recherche et les récits du monde hypermédiatique.

On a vu que si on a pu trouver une équivalence (même douteuse) entre Marcel et le geste interfacé (où l’acte narratif producteur devient acte producteur de narration) et entre Proust et la programmation, il n’en est pas de même pour le livre et l’interface. Même si pour Pierre Lévy un livre était aussi une interface, il y a entre les deux un écart qui génère quelque chose comme l’espace blanc qu’on a dessiné dans l’introduction. La matière résiste aux récits et la matière en génère aussi de son côté.

L’espace de résolution (ou de réseaulution) de cette résistance ou de cette intensité est, en ce qui concerne les supports hypermédiatiques, l’interface. Ce “ dispositif d’énonciation intégrant les conditions d’épanouissement du récit ” (J.L.Weissberg) est pris dans un jeu au moins double, alors que ce n’est pas le cas pour le livre, vu dans sa matérialité. Espace de rencontre aussi, l’interface est en attente des actes producteurs qui vont déclencher en elle l’histoire qui, faute d’intervention matérielle (le clique par exemple), restera latente.

Faire faire parler l’interface et faire parler l’interface deviennent les préoccupations centrales de la “ narratologie” hypermédiatique ; les règles du jeu y obligent.

III. L'énigme sans question

    E s p a c e m e n t, c'est-à-dire production d'un espace qu'aucune parole ne saurait résumer ou comprendre, le supposant d'abord lui-même et faisant ainsi appel à un temps qui n'est plus celui de la dite linéarité phonique ; appel à "une notion nouvelle de l'espace" et à "une idée particulière du temps".
    Jacques Derrida, Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation

Si on a parlé des règles d'un jeu se développant de manière imprévue toute à l'heure, avec l'interface musico-picturale de Snarg (www.snarg.net) on ne pourra pas être aussi vigilants. Environnement autonome qui ne répond pas, Snarg nous ramène aux interrogations de la dernière séance (voir le texte d'Isabelle Rieusset-Lemarié, Le respect de l'autonomie des "images-temps" interactives).

L'interface de Snarg n'est ni introductive ni interstitielle et bien moins informationnelle au sens rationalisé du terme. Elle est l'espace où l'œuvre déploie sa plasticité visuelle autant que sonore. Malgré le fait qu'il ne s'agit pas d'un algorithme autonome au sens de la Vie Artificielle mais seulement dynamique, le fait commun entre la musique et l'espace simultanément générés crée au niveau de leur réception par le navigateur l'impression "de l'intégration du temps et de l'espace comme un facteur interne à l'image" (IR-L).

Snarg, créature sans fin extérieure et artefact pur, constitue une image "active" tout en ayant en elle des régions d'image "actée" où l'on peut cliquer. L'effet de l'intervention est à la fois visuel et sonore : des sons précis ou des changements de rythmique arrivent en même temps que certaines formes colorées se déplacent dans la même configuration plastique ou vers une autre.

On peut rester muet et immobile devant l'auto-déploiement de la création, on peut faire autre chose en en écoutant la musique, on peut étendre la lumière ou carrément projeter l'écran sur un mur, on peut cliquer sans cesse, ou en faire un récit. Snarg ne demande rien et s'offre à tout. Ce n'est pas une œuvre interactive ni participative ; il mène une existence algorithmique. Bien évidemment, il a, pourtant, comme tout programme, certaines préférences.

Après un certain temps, il fait preuve d'un certain mécontentement envers les cliqueurs obstinés qui constateront (éventuellement) un appauvrissement considérable au niveau musical et rencontreront de plus en plus de visages humains dans l'univers plastique (ce qu'on a traduit comme punition, mais peut-être pour quelqu'un d'autre ce ne sera pas le cas).

Spéculation libre : peut-être serait-ce là une histoire que nous raconterait le récit Snarg. À l'encontre des coutumes et des pratiques du réseau, cliquer reviendrait à (a)voir ou à entendre moins que si l'on ne clique pas. Le code habituel d'enclenchement d'un plus d'information (au moins) s'y trouve sournoisement renversé.
Pourtant, le récit sans récit de Snarg, au sens où l'énoncé plastique n'y est pas accompagné par un contenu narratif (histoire), mais plutôt par une volonté d'absence de tout tel contenu, nous ramène à la question du récit.

On peut ici se demander si une création est jamais possible sans contenu narratif, sans que l'œuvre dise quelque chose.

D'une part, on peut toujours en dire quelque chose, construire un récit, a posteriori (comme on vient de le faire). Dans une situation où une signification locale (et non pas celui du dispositif qui persiste même dans l'oubli) n'est ni donnée ni figée, on a tendance à effectuer ce que la psychologie expérimentale appelle "expérience à récompense arbitraire". Une liste de paires de nombres est par exemple donnée à un sujet, auquel sont demandées les règles de la convenance entre les paires. Le sujet, ignorant l'absence totale de liaison entre les paires choisies au hasard, finit par en inventer une. Il suppose un ordre sous-jacent et parfois est prêt à croire avoir découvert un ordre dont l'expérimentateur est lui-même inconscient. Le sujet "se trompe" parce qu'il est certain que la relation existe, parce qu'il est dans un cabinet médical et parce qu'il s'agit de paires, ce qui implique en soi une relation.

Dans le contexte qui nous préoccupe, la notion d'essai-et-erreur ne préserve un sens qu'au niveau des actions de la souris, mais n'est pas valide pour l'exploration de l'univers plastique. Le parcours n'y a pas lieu à travers la souris mais plutôt grâce à son abandon. L'absence de sens conduit alors vers une prolifération non pas de sens mais, surtout, de sensations et d'affects.

Car, d'autre part, on est, en même temps, attirés vers quelque chose qu'aucune parole ne saurait jamais résumer ou comprendre, vers un nouvel agencement du temps et de l'espace que ce parcours dit "passif" nous laisse imaginer. Pourtant, ce mouvement vers ne peut avoir comme point de départ qu'une sorte de désert où l'on se rend compte qu'il n'y a rien à dire ou à voir. "Ce rien essentiel, conscience d'avoir à dire comme conscience de rien à partir de laquelle toute conscience de quelque chose peut s'enrichir, prendre sens et figure".

Internet, réseau mondial de bavardage interfacé, (au sens d'un trop de significations, car on l'a déjà dit, le dispositif ne s'oublie jamais, on ne l'oublie jamais, il est toujours là dans les pratiques*) a besoin d'un genre d'oasis qui, dans son cas, devraient emprunter les caractéristiques du désert. (*Rien que la présence constante de la souris entre les mains prédispose à des actions "productrices" d'un plus, promet l'"accès" à un plus (d'information, de signification, de plaisir) dans un univers déjà fortement bavard dès par sa promesse constitutive de connexion, dès par l'ergonomie de ses interfaces qui conduisent vers un trop de buts (on cherche, on achète, on s'informe, on communique et reçoit des messages).)

L'énigme sans question de Snarg, ne serait-il pas un sample d'oasis, c'est-à-dire un désert ? Autrement dit, ne constituerait-il pas une hétérotopie : "un topos d'exception qui ouvrirait l'espace transcendantal (silence) de réception et de renversement du sens des lieux empiriques (les sites bavards), espace de crise, d'ouverture et de critique" (Foucault)?

Serait-ce cela le message tacite que l'art logiciel ou algorithmique adresse à l'art interactif ?

IV. Je m'appelle "silence"

"Ce qui est sauvage est l'art comme silence". J.F.Lyotard, Discours, Figure

Ce qu'on a appelé "bavardage" et que les sciences de la communication appellent parfois "bruit" parfois "information" hante toute forme de communication, toute modalité de médiation. Pourtant, afin de communiquer et afin de transmettre, on en fait toujours abstraction ; on fait comme si le bruit n'était pas là, on fait comme si tout est recevable et comme si tout est communicable. Bien entendu, un plus de médiation est censé garantir un plus de sécurité et de fidélité au niveau de la transmission, alors que chaque médiation, en réalité, y ajoute chaque fois aussi son bruit propre.

Sur Internet, tout parle. La matière s’y trouve déjà investie des “ récits ”. Tout d'abord les deux navigateurs dominants, puis les adresses, les liens, les bandeaux publicitaires, les pop-ups, les icônes à cliquer, les scrollers, les menus et ainsi de suite : toute y est signification et rationalité. Mais, "construire le sens n'est jamais que déconstruire la signification" (Lyotard).

Pour le réseau mondial, le silence serait donc peut-être quelque chose comme la figure pour le discours : différence et désir initiaux, qui tacitement y demeurent comme "l'œil du cyclone", mais qui en sont aussi constamment chassés, rejetés. Mais, elle serait aussi absence de signification, alors possibilité de sens ; expression et affect.

Dans le domaine du "net.art", de l'art qui se crée dans ce monde bavard, le "silence" serait alors comme un “ équivalent ” parmi d’autres de ce "rien essentiel" qui fait dire et qui donne "sens et figure". La problématique à explorer ne serait pas celle imposée par la différence radicale entre un paradoxe (l'effet de retour de l'énonciation sur l'énoncé) comme "Je m'appelle Silence" et une absence d'énoncé qui serait le silence. Elle serait plutôt celle que l'écart entre une thématique du silence (panoplie.org) et une rythmique du silence (Snarg) laisse imaginer.

Le processus de subjectivation machinique consisterait alors en une prolifération des récits singuliers et singularisants racontant (ajoutant) les expressions et les affects en les superposant aux récits à signification donnée. Un projet de construction de sens à l’encontre des significations rencontrées. Une lutte dont le “ site ” serait en reconstruction permanente dans une logique de contamination et d’interstice menée par le “ devenir-interface ” (cf. www.info.unicaen.fr/bnum/jelec/Solaris/d07/7aktypi.html ). Non seulement créer des interfaces en tant que programmeur ou designer, mais aussi s ‘exercer à déplacer (déconstruire) les significations, à imaginer et à imaginacter (cf. http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/semact99-00/1839Aktypi.htm ) des affects autres, à provoquer des coupures, des arrêts, des contaminations, à organiser des faits communs entre les interfaces en tant que conteur (interfacé).

Ce qui est difficile, ce n’est pas de trouver, mais d’ajouter ce qu’on a trouvé, disait déjà M.Taste dans le fameux récit de Valéry…

Questions - Revenants :

L'art comme silence, le sauvage, peut-il exister sur l'espace balisé du net ?
Quelle interface (hors l'absence d'interface qu'est la panne) serait de l'ordre du vide ?
Pourrait-il y avoir une interface étrangement inquiétante ?
L'expérience de la solitude radicale est possible dans le cyberespace ?
Des événements peuvent-ils s'y produire (la panne exclue) ?)


© Madeleine Aktypi - mai 2001