interactivité daction et de réception dans un jeu vidéo tridimensionnel :
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| [ à propos de Myth II ] | |||
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théorie du récit interactif et image actée |
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table ronde #2 |
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table ronde #3 |
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[ journées d'études du séminaire - vendredi 7 juin 02 ]
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Etienne Armand Amato |
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analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique. |
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3/5 pages |
Le propos de mon intervention vise à articuler un corpus de notions issues de la théorie du cinéma ainsi que de la narratologie aux concepts spécifiques aux domaines hypermédias dont le séminaire Action sur limage a favorisé lémergence. Les notions filmologiques conviées puis réadaptées sont celle de diégèse, didentification primaire et secondaire, au sens de Metz, ainsi que de corps imaginaire. Celles propres à nos élaborations hypermédiatiques sont celles de spectacteur, dinteractivité daccomplissement et de visualisation, de corporéité actionnelle et perceptive, dimage actée, auxquelles sajoutent lexpression dimage interagie et dautomate manuvrable et le terme dinteracte, de mon cru. Cet exposé essaiera de restituer autant une méthodologie danalyse qui tient compte de la posture de linteracteur que les résultats théoriques quelle a mis à jour. En loccurrence, mes recherches ont porté sur les jeux informatiques en 3D temps réel et sur lun deux, Myth, qui est typique dune problématique mettant en tension la part contemplative et celle proactive du joueur. Lhypothèse de base est que le terme de spectacteur est valide pour traduire la situation dun joueur qui influence le déroulement de sa partie par lintermédiaire de commandes et qui tout à la fois contemple les accomplissements à lorigine desquels il est. La particularité de ce jeu tridimensionnel est davoir été lun des premiers à rendre le joueur totalement responsable de la mise en image, en sus dêtre en situation de diriger des troupes combattantes au sein dun environnement hostile à caractère médiéval fantastique. De là, sest imposée la distinction entre linteractivité daccomplissement et linteractivité de visualisation, la première désignant les initiatives dont les conséquences se déroulent au sein du monde de jeu, la seconde correspondant au libre positionnement du point de vue caméra sur le monde. A ce stade, il convient dintroduire le concept de diégèse qui permettra en sus de présenter le jeu Myth. La notion de diégèse appliquée aux environnements réalistes et figuratifs de jeu => la ludiégèse1. En filmologie, la diégèse correspond, nous dit Etienne Souriau, à tout ce qui appartient, dans lintelligibilité, ( ) à lhistoire racontée, au monde supposé ou présupposé par la fiction du film 2. La théorie du cinéma a par la suite privilégié le sens de monde de validité suggéré par le récit, reconnu et construit en référence à des modèles dunivers réels ou fictifs. Genette incline dans ce sens en affirmant que la diégèse nest pas lhistoire, mais lunivers où elle advient , quelle est à ce titre un univers plutôt quun enchaînement dactions 3. Ainsi, le monde de jeu, considéré en soi, se soutient de principes intangibles hérités et repris dautres médias, que le joueur pourra interpréter grâce à ses repères culturels. Cependant, parce quil sagit ici dun jeu vidéo, à lenvironnement où se déroulent les aventures sajoutent :
En tant quunivers de jeu cohérent tant sur le plan de la signification interne que sur celui des règles du jeu, la diégèse ludique peut-t-elle dès lors être appelée ludiégèse , ce qui superpose à la notion de diégèse les modes de relation et de négociation avec le monde de jeu. Pour résumé, la diégèse de Myth est donc celle dun monde médiéval fantastique, dans lequel les forces du bien et du mal sont en conflit. Quant à elle et dans ce contexte, la ludiégèse est celle dun jeu de commandement tactique, dont les répercussions sont intra-diégètiques, doublé dun jeu de pilotage dune caméra de visualisation dont les implications sont dordre représentationnel. Interactivité daccomplissement :Le joueur est en charge de personnages combattants, sorte de soldats de pixel comme on disait soldats de plomb, par le seul truchement desquels il est possible dinfluer sur le monde de jeu. Il leur adresse des instructions quexécutent ces automates manuvrables dotés dautonomie relative, ayant des comportements conditionnels. En raison de cette tension entre instructions et conduites imprévisibles, le joueur est comparable à un directeur d'acteur qui dépendrait du bon vouloir de ses comédiens. Depuis les coulisses doù il lance ses consignes, il surveille la troupe campée sur scène, qui lui parait tour à tour inadaptée et efficace, versatile et opiniâtre. En cela, limplication du joueur envers ses automates manipulables se distingue de celle des jeux de pilotage. Le rapport didentification secondaire4 avec ses représentants tient davantage dune image de soi démultipliée et projetée en autant de corps combattants à discipliner, plutôt quà un simple renvoi spéculaire dans le miroir métamorphosant quest lécran lorsquil sagit de piloter un véhicule ou un unique héros obéissant. Par rapport à ces êtres numériques, le joueur est amené à avoir plusieurs rôles :
Interactivité de réception et plus exactement de visualisation, influant la perception du monde.Linteractivité de visualisation concerne les initiatives qui règlent les conditions de réception visuelle ajustées par le joueur à laide de fonctionnalités spécifiques. Tel un réalisateur saisissant en direct laction à travers une caméra librement manuvrée, il doit gérer le point de vue sur le monde et ladapter selon les circonstances. Là, sinstaure un jeu de pilotage avec lappareil de prise de vue : les mouvements de caméra comme les travellings, les panoramiques sont à combiner pour suivre les conséquences des instructions données ou anticiper les rapports de forces militaires. La figure de linteracteur sefface au profit de celle de lopérateur, qui sen distingue par le fait que lopérateur maîtrise intégralement un appareil de prise de vue fiable, qui répond sans surprise aux réglages. Devenant à la fois cadreur, opérateur de prise de vue, réalisateur et monteur despace, le joueur gouverne une caméra logicielle. Cette activité na aucune conséquence directe sur le monde, mais prédispose à prendre les bonnes initiatives ou non, car il est impératif davoir à limage les soldats pour les commander. Il faut convenablement définir limage pour bien percevoir les évolutions de jeu. Image actée versus image interagie, interacte .Donnant limpression dêtre superposé au monde de jeu, un calque graphique transparent enrichit la vision de lunivers digital. La notion de filtre de réalité augmentée convient ici car, à limage figurative, se superposent des informations abstraites rendant compte de létat des soldats et des ordres adressés. Plus quun simple filtre informatif, linfocalque de commande est un agent de linteractivité à travers lequel les ordres sont transmis et la communication négociée par approximations successives ajustant déplacements, faits et comportements. Il participe de la constitution de limage animée et figurative en image actée 5. A dessein, je définirai de façon restrictive limage actée comme étant une image dont la perception implique une prise dinitiative à son adresse, initiative dont les conséquences se développeront au sein du monde de jeu et que lévolution de limage restituera par la suite. Par exemple, en donnant lordre à un nain de jeter une bombe, limage rendra compte du résultat de lexplosion, qui a enflammé un toit de chaume, conséquence intra-diégètique. Pour qualifier ces initiatives singulières adressées à travers linfocalque à une simili-réalité que lintériorité de limage brosse, jai forgé le terme dinteracte qui permet de lever la confusion existant entre actes corporels et actions symboliquement effectués dans le jeu. Les premiers correspondent aux gestes interfacés que sont les déplacements de souris ou les appuis sur des touches. Les secondes se rapportent aux interventions subjectives et intentionnelles réalisées sur et dans la ludiégèse, comme attaquer, ramasser, marcher. Pour illustrer le propos : je dirai quà lacte dappui sur le bouton droit de la souris, peut correspondre linteracte donner lordre dattaquer qui amène le nain lanceur de grenade à effectuer lacte lancement dune bombe dans le jeu. Lorsque que linteractivité de visualisation conduit le joueur à viser limage en tant que telle, et non pas quelque chose quelle figure, il nest plus en relation à limage actée telle que définie et rentre en négociation avec une image interagie. Par là, il faut comprendre une image interagie à la fois par le joueur et par lordinateur car elle résulte tout entière des choix visuels queffectue le premier en fonction de ce quaffiche le second. Entièrement définie par les instructions du joueur, limage que je qualifie dinteragie va conditionner la nature de limage actée : si la caméra va observer une portion de paysage où aucun protagoniste nest présent, limage nest plus actable, faute dobjet auquel adressé un interacte qui aurait une incidence dans le monde de jeu. Corporéité perceptive et actionnelleA ce niveau, jai repris de la théorie metzienne la notion didentification primaire, qui concerne lincorporation du point de vue visuel, et met le regardeur en lieu et place de la caméra. A quel corps imaginaire6 percevant renvoie ce point de vue de caméra, qui semble, par rapport à léchelle du décor, flotter à 20 ou 30 mètres du sol ? Ce regard est-il inhérent au corps virtuel7 dun ange éthéré, dun oiseau ou dun hélicoptère télécommandé, qui en plus de voler, saurait bondir dun lieu à lautre ? La notion didentification primaire8 traduit linstallation et ladhésion du spectateur au lieu dorigine du point de vue quil adopte et fait sien. Par lui, son corps, situé de lautre côté de la caméra, est mis lil au viseur et devient localisable dans lespace physique de cette réalité présupposée être là, tout autour de limage. Ici, en hauteur et à distance, il a une position protégée et contemplative, propice à la maîtrise tactique, contrairement aux jeux vidéos en vue subjective qui mettent dans la peau dun personnage censé exister en deçà du point de vue animée. Le système de visualisation de la ludiégèse de Myth construirait donc une corporéité perceptive surplombante que linteractivité de réception, avec loctroi du mouvement de caméra, contribue à définir et à rendre évidente, telle une seconde nature à endosser. A lanalyse, Myth est bien fondé sur deux ressorts ludiques fondamentaux : un jeu de commandement des armées et un jeu de pilotage de la caméra. Le joueur y est contraint darticuler en permanence les deux corporéités virtuelles complémentaires qui en résultent : dune part son corps perceptif, construit en creux par la caméra, dautre part son corps actionnel, inscrit dans le monde de jeu par ses représentants numériques (les combattants dirigés) et ses marqueurs dintention (les symboles de linfocalque lorsquun interacte est adressé). Il lui faut faire en sorte de les maintenir en phase lun lautre dans un ballet virevoltant, le premier devant garder lil sur le second qui, lui, est le seul en mesure dagir. Ces deux formes de présence, perceptive et actionnelle, clivent un joueur qui tente de les ajuster sil veut être performant. Le spectateur est bien rendu actif pour atteindre à la meilleure place tandis que lacteur devient en partie passif en raison de laspect procédural qui suit la commande informatique : une instruction lancée est relayée par le ludiciel et sa réalisation ne dépend plus de lui. La manipulation de limage interagie présiderait donc à la structuration de limage actée, ce qui implique une prééminence de linteractivité de visualisation sur celle daction quelle conditionne. |
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© Etienne Armand Amato - 2002 [ texte en cours de publication dans une forme augmentée aux éditions l'Harmattan - Collection "Champs Visuels" - à paraître en octobre 02 ] |
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| NOTES::::: | |||
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| 1 | Ludus, en latin signifie jeu. | ||
| 2 | Gérard Genette, Nouveaux discours pour le récit, Seuil, 1982, P.13 | ||
| 3 | Etienne Souriau, Lunivers filmique, Flammarion, 1953, Préface, P. 7. | ||
| 4 | En cinéma, selon Metz, assimilation imaginaire du spectateur aux personnages de la diégèse. | ||
| 5 | Weissberg Jean-Louis, Présence à distance, LHarmattan,1999, p.65 et Chapitre VI. | ||
| 6 | La notion de corps imaginaire a été notamment développée par JP Esquenazi dans Film, perception et mémoire Paris, L'Harmattan, 1994, p. 69, 70, 102 et 103. | ||
| 7 | Merleau-Ponty Maurice, Phénoménologie de la perception, Paris, Gallimard, 1945, p. 288 et p. 289 | ||
| 8 | Metz Christian, Le signifiant imaginaire, Christian Bourgeois, 1993, p. 79 | ||
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