interactivité d’action et de réception dans un jeu vidéo tridimensionnel :
de l’image actée à l’image interagie

[ à propos de Myth II ]

table ronde #1

> Pierre Barboza [ X ]

> Etienne Armand Amato [ X ]

> Luc Dall'Armellina [ X ]

> Janique Laudouar [ X ]

théorie du récit interactif et “ image actée ”

table ronde #2

table ronde #3

[ journées d'études du séminaire - vendredi 7 juin 02 ]

Etienne Armand Amato

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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3/5 pages

Le propos de mon intervention vise à articuler un corpus de notions issues de la théorie du cinéma ainsi que de la narratologie aux concepts spécifiques aux domaines hypermédias dont le séminaire “ Action sur l’image ” a favorisé l’émergence. Les notions filmologiques conviées puis réadaptées sont celle de diégèse, d’identification primaire et secondaire, au sens de Metz, ainsi que de corps imaginaire. Celles propres à nos élaborations hypermédiatiques sont celles de spectacteur, d’interactivité d’accomplissement et de visualisation, de corporéité actionnelle et perceptive, d’image actée, auxquelles s’ajoutent l’expression d’image interagie et d’automate manœuvrable et le terme d’interacte, de mon cru. Cet exposé essaiera de restituer autant une méthodologie d’analyse qui tient compte de la posture de l’interacteur que les résultats théoriques qu’elle a mis à jour.

En l’occurrence, mes recherches ont porté sur les jeux informatiques en 3D temps réel et sur l’un d’eux, Myth, qui est typique d’une problématique mettant en tension la part contemplative et celle proactive du joueur. L’hypothèse de base est que le terme de spectacteur est valide pour traduire la situation d’un joueur qui influence le déroulement de sa partie par l’intermédiaire de commandes et qui tout à la fois contemple les accomplissements à l’origine desquels il est. La particularité de ce jeu tridimensionnel est d’avoir été l’un des premiers à rendre le joueur totalement responsable de la mise en image, en sus d’être en situation de diriger des troupes combattantes au sein d’un environnement hostile à caractère médiéval fantastique.
Dès lors, il s’est agi de repérer les fonctionnalités logicielles dédiées à chacun des versants de cet utilisateur clivé. Plus précisément, il a d’abord fallu identifier ce qui incarnait le joueur au sein du jeu pour saisir les modes de téléprésence le projetant dans la réalité figurative ludique. Puis, la question a été de savoir quels rôles, du côté acteur, il était amené subjectivement à tenir envers les entités qu’il a pour tâche de diriger. En parallèle, elle fût aussi de savoir comment à travers les contraintes du dispositif, il se construit une place d’observateur actif ?

De là, s’est imposée la distinction entre l’interactivité d’accomplissement et l’interactivité de visualisation, la première désignant les initiatives dont les conséquences se déroulent au sein du monde de jeu, la seconde correspondant au libre positionnement du point de vue caméra sur le monde. A ce stade, il convient d’introduire le concept de diégèse qui permettra en sus de présenter le jeu Myth.

La notion de diégèse appliquée aux environnements réalistes et figuratifs de jeu => la ludiégèse1.

En filmologie, la diégèse correspond, nous dit Etienne Souriau, à “ tout ce qui appartient, dans l’intelligibilité, (…) à l’histoire racontée, au monde supposé ou présupposé par la fiction du film ”2. La théorie du cinéma a par la suite privilégié le sens de monde de validité suggéré par le récit, reconnu et construit en référence à des modèles d’univers réels ou fictifs. Genette incline dans ce sens en affirmant que la diégèse “ n’est pas l’histoire, mais l’univers où elle advient ”, qu’elle est à ce titre “ un univers plutôt qu’un enchaînement d’actions ”3.

Ainsi, le monde de jeu, considéré en soi, se soutient de principes intangibles hérités et repris d’autres médias, que le joueur pourra interpréter grâce à ses repères culturels.

Cependant, parce qu’il s’agit ici d’un jeu vidéo, à l’environnement où se déroulent les aventures s’ajoutent :

  • des principes de manipulation, qui concernent ici des combattants aux ordres du joueur et une caméra manipulable permettant de les voir agir.
  • des motivations clairement posées, avec l’atteinte d’une série d’objectifs.
  • des règles d’interaction complexes internes au monde (coopération et affrontements entre les protagonistes alliés ou ennemis, rapport au milieu naturel)
  • et enfin un système interactif de dialogue avec ce milieu simulé.

En tant qu’univers de jeu cohérent tant sur le plan de la signification interne que sur celui des règles du jeu, la diégèse ludique peut-t-elle dès lors être appelée ludiégèse , ce qui superpose à la notion de diégèse les modes de relation et de négociation avec le monde de jeu. Pour résumé, la diégèse de Myth est donc celle d’un monde médiéval fantastique, dans lequel les forces du bien et du mal sont en conflit. Quant à elle et dans ce contexte, la ludiégèse est celle d’un jeu de commandement tactique, dont les répercussions sont intra-diégètiques, doublé d’un jeu de pilotage d’une caméra de visualisation dont les implications sont d’ordre représentationnel.

Interactivité d’accomplissement :

Le joueur est en charge de personnages combattants, sorte de soldats de pixel comme on disait soldats de plomb, par le seul truchement desquels il est possible d’influer sur le monde de jeu. Il leur adresse des instructions qu’exécutent ces automates manœuvrables dotés d’autonomie relative, ayant des comportements conditionnels.

En raison de cette tension entre instructions et conduites imprévisibles, le joueur est comparable à un directeur d'acteur qui dépendrait du bon vouloir de ses comédiens. Depuis les coulisses d’où il lance ses consignes, il surveille la troupe campée sur scène, qui lui parait tour à tour inadaptée et efficace, versatile et opiniâtre.

En cela, l’implication du joueur envers ses automates manipulables se distingue de celle des jeux de pilotage. Le rapport d’identification secondaire4 avec ses représentants tient davantage d’une image de soi démultipliée et projetée en autant de corps combattants à discipliner, plutôt qu’à un simple renvoi spéculaire dans le miroir métamorphosant qu’est l’écran lorsqu’il s’agit de piloter un véhicule ou un unique héros obéissant.

Par rapport à ces êtres numériques, le joueur est amené à avoir plusieurs rôles :

  • Tacticien ou stratège : connaissance du terrain et évaluation des rapports de force.
  • Directeur d’acteur, nous l’avons vu, puisqu’il ordonne des actions qu’interprètent et accomplissent à leur manière les exécutants.
  • Scénographe et co-metteur en scène : il les dispose dans le paysage et synchronise leurs agissements.

Interactivité de réception et plus exactement de visualisation, influant la perception du monde.

L’interactivité de visualisation concerne les initiatives qui règlent les conditions de réception visuelle ajustées par le joueur à l’aide de fonctionnalités spécifiques. Tel un réalisateur saisissant en direct l’action à travers une caméra librement manœuvrée, il doit gérer le point de vue sur le monde et l’adapter selon les circonstances. Là, s’instaure un jeu de pilotage avec l’appareil de prise de vue : les mouvements de caméra comme les travellings, les panoramiques sont à combiner pour suivre les conséquences des instructions données ou anticiper les rapports de forces militaires. La figure de l’interacteur s’efface au profit de celle de l’opérateur, qui s’en distingue par le fait que l’opérateur maîtrise intégralement un appareil de prise de vue fiable, qui répond sans surprise aux réglages. Devenant à la fois cadreur, opérateur de prise de vue, réalisateur et monteur d’espace, le joueur gouverne une caméra logicielle. Cette activité n’a aucune conséquence directe sur le monde, mais prédispose à prendre les bonnes initiatives ou non, car il est impératif d’avoir à l’image les soldats pour les commander. Il faut convenablement définir l’image pour bien percevoir les évolutions de jeu.

Image actée versus image interagie, interacte .

Donnant l’impression d’être superposé au monde de jeu, un calque graphique transparent enrichit la vision de l’univers digital. La notion de filtre de réalité augmentée convient ici car, à l’image figurative, se superposent des informations abstraites rendant compte de l’état des soldats et des ordres adressés. Plus qu’un simple filtre informatif, l’infocalque de commande est un agent de l’interactivité à travers lequel les ordres sont transmis et la communication négociée par approximations successives ajustant déplacements, faits et comportements. Il participe de la constitution de l’image animée et figurative en “ image actée ”5. A dessein, je définirai de façon restrictive l’image actée comme étant une image dont la perception implique une prise d’initiative à son adresse, initiative dont les conséquences se développeront au sein du monde de jeu et que l’évolution de l’image restituera par la suite. Par exemple, en donnant l’ordre à un nain de jeter une bombe, l’image rendra compte du résultat de l’explosion, qui a enflammé un toit de chaume, conséquence intra-diégètique. Pour qualifier ces initiatives singulières adressées à travers l’infocalque à une simili-réalité que l’intériorité de l’image brosse, j’ai forgé le terme d’interacte qui permet de lever la confusion existant entre actes corporels et actions symboliquement effectués dans le jeu. Les premiers correspondent aux gestes interfacés que sont les déplacements de souris ou les appuis sur des touches. Les secondes se rapportent aux interventions subjectives et intentionnelles réalisées sur et dans la ludiégèse, comme attaquer, ramasser, marcher. Pour illustrer le propos : je dirai qu’à l’acte d’appui sur le bouton droit de la souris, peut correspondre l’interacte “ donner l’ordre d’attaquer ” qui amène le nain lanceur de grenade à effectuer l’acte “ lancement d’une bombe ” dans le jeu.

Lorsque que l’interactivité de visualisation conduit le joueur à viser l’image en tant que telle, et non pas quelque chose qu’elle figure, il n’est plus en relation à l’image actée telle que définie et rentre en négociation avec une image interagie. Par là, il faut comprendre une “ image interagie ” à la fois par le joueur et par l’ordinateur car elle résulte tout entière des choix visuels qu’effectue le premier en fonction de ce qu’affiche le second. Entièrement définie par les instructions du joueur, l’image que je qualifie d’interagie va conditionner la nature de l’image actée : si la caméra va observer une portion de paysage où aucun protagoniste n’est présent, l’image n’est plus actable, faute d’objet auquel adressé un interacte qui aurait une incidence dans le monde de jeu.

Corporéité perceptive et actionnelle

A ce niveau, j’ai repris de la théorie metzienne la notion d’identification primaire, qui concerne l’incorporation du point de vue visuel, et met le regardeur en lieu et place de la caméra.

A quel corps imaginaire6 percevant renvoie ce point de vue de caméra, qui semble, par rapport à l’échelle du décor, flotter à 20 ou 30 mètres du sol ? Ce regard est-il inhérent au corps virtuel7 d’un ange éthéré, d’un oiseau ou d’un hélicoptère télécommandé, qui en plus de voler, saurait bondir d’un lieu à l’autre ? La notion d’identification primaire8 traduit l’installation et l’adhésion du spectateur au lieu d’origine du point de vue qu’il adopte et fait sien. Par lui, son corps, situé de l’autre côté de la caméra, est mis “ l’œil au viseur ” et devient localisable dans l’espace physique de cette réalité présupposée être là, tout autour de l’image. Ici, en hauteur et à distance, il a une position protégée et contemplative, propice à la maîtrise tactique, contrairement aux jeux vidéos en vue subjective qui mettent dans la peau d’un personnage censé exister en deçà du point de vue animée. Le système de visualisation de la ludiégèse de Myth construirait donc une corporéité perceptive surplombante que l’interactivité de réception, avec l’octroi du mouvement de caméra, contribue à définir et à rendre évidente, telle une seconde nature à endosser.

A l’analyse, Myth est bien fondé sur deux ressorts ludiques fondamentaux : un jeu de commandement des armées et un jeu de pilotage de la caméra. Le joueur y est contraint d’articuler en permanence les deux corporéités virtuelles complémentaires qui en résultent : d’une part son corps perceptif, construit en creux par la caméra, d’autre part son corps actionnel, inscrit dans le monde de jeu par ses représentants numériques (les combattants dirigés) et ses marqueurs d’intention (les symboles de l’infocalque lorsqu’un interacte est adressé). Il lui faut faire en sorte de les maintenir en phase l’un l’autre dans un ballet virevoltant, le premier devant garder l’œil sur le second qui, lui, est le seul en mesure d’agir. Ces deux formes de présence, perceptive et actionnelle, clivent un joueur qui tente de les ajuster s’il veut être performant. Le spectateur est bien rendu actif pour atteindre à la meilleure place tandis que l’acteur devient en partie passif en raison de l’aspect procédural qui suit la commande informatique : une instruction lancée est relayée par le ludiciel et sa réalisation ne dépend plus de lui.

La manipulation de l’image interagie présiderait donc à la structuration de l’image actée, ce qui implique une prééminence de l’interactivité de visualisation sur celle d’action qu’elle conditionne.

© Etienne Armand Amato - 2002 [ texte en cours de publication dans une forme augmentée aux éditions l'Harmattan - Collection "Champs Visuels" - à paraître en octobre 02 ]


NOTES:::::
1 Ludus, en latin signifie jeu.
2 Gérard Genette, Nouveaux discours pour le récit, Seuil, 1982, P.13
3 Etienne Souriau, L’univers filmique, Flammarion, 1953, Préface, P. 7.
4 En cinéma, selon Metz, assimilation imaginaire du spectateur aux personnages de la diégèse.
5 Weissberg Jean-Louis, Présence à distance, L’Harmattan,1999, p.65 et Chapitre VI.
6 La notion de corps imaginaire a été notamment développée par JP Esquenazi dans Film, perception et mémoire Paris, L'Harmattan, 1994, p. 69, 70, 102 et 103.
7 Merleau-Ponty Maurice, Phénoménologie de la perception, Paris, Gallimard, 1945, p. 288 et p. 289
8 Metz Christian, Le signifiant imaginaire, Christian Bourgeois, 1993, p. 79