le prolongement narratif sur Internet des amateurs des Sims

table ronde #1

> Pierre Barboza [ X ]

> Etienne Armand Amato [ X ]

> Luc Dall'Armellina [ X ]

> Janique Laudouar [ X ]

théorie du récit interactif et “ image actée ”

table ronde #2

table ronde #3

[ journées d'études du séminaire - vendredi 7 juin 02 ]

Janique Laudouar

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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3/5 pages

Cette intervention est tirée pour une large part d’un texte destiné à la publication d’environ 28 000 signes. Je serai attentive lors de la présentation à formuler chaque point sous forme d’hypothèse pouvant un débat ou une question complémentaire du public.

1 La fiction interactive a-t-elle besoin d’une “ histoire ” pour exister ?

2 Si la fiction n’est plus ce qu’elle était, qu’en est-il des ressorts de la fiction interactive ? Quels sont les éléments moteurs qui font émerger des auteurs, des concepteurs? Comment décrire les nouvelles formes de narration quand elles se situent dans le champ du jeu ou de l'interface? Doit-on puiser dans le vocabulaire critique existant et à quel domaine, à quel champ disciplinaire s'apparente la nouvelle narration? Faut-il inventer une terminologie, au risque de créer des néologismes éphémères? Désigner ces nouvelles formes de récit, qu'on découvre parfois là où on ne les attend pas, manier les mêmes figures avec les mêmes mots a été et reste un des challenges du séminaire.

Introduction

Dans “ TBWP, légende urbaine, la fiction est ailleurs ” 1, nous faisions le pari d’étudier ce site dit “ commercial ” comme modèle de dispositif pour la fiction interactive sur le Net. Ces hypothèses semblent se vérifier avec un nouvel engouement, LES SIMS, où à partir d’un jeu de simulation sur cédérom, les internautes sont allés au-delà du jeu individuel, pour lui donner les dimensions d’une aventure collective. On retrouve ici la force motrice du site The Blair Witch Project, où l’histoire avait été tissée et enrichie sur le Web bien avant la sortie du film .2

LES SIMS : macrostructure et micropropositions appliquées à un jeu de simulation et de socialisation.

Ce phénomène de “ superstructure narrative ”3 satellisée par des multiples micropropositions émanant des internautes est caractéristique du jeu sur cédérom “ Les Sims" .

Le support sur cédérom, produit par Electronics Arts et Maxis, a donné naissance à des centaines de sites webs maintenus par des joueurs/webmestres amateurs qui se sont emparés du concept du jeu pour le modifier et créer leur propre univers des Sims, échangeant avec les autres des textures, des décors, des objets. et aussi des histoires, feuilletons inspirés des séries télévisées: séries sentimentales, séries médicales, “ amicales ”. Le site de Ceaufy (http://homepage.ntlworld.com/ceaufy/Fr/index.htm) propose ainsi plusieurs dizaines de feuilletons. On peut citer des sites quasi professionnels – comme cela se produit dans l’univers du jeu où l’amateur finit par devenir professionnel.

Là, une série d’insertions d’images des sites des Sims. Un autre type de relation avec l'image.

La modification ou mod: figure de la maniabilité

La liberté et le renouvellement du conte, cette qualité de maniabilité, devient un des ressorts du plaisir de jouer – seul ou en mode multijoueurs. Cette maniabilité prend une forme d’autant plus concrète aujourd’hui qu’elle est servie par la technologie et va bien au-delà des broderies enrichissant le conte ou des projections mentales de la lecture.

On peut définir la modification d’un point de vue technique comme la mise à disposition d’éléments du jeu par les concepteurs, qui laisse la possibilité à l’internaute de modifier le jeu par une nouvelle microproposition s’insérant dans le méta récit imaginé par les concepteurs du jeu original.

Images du mod Half Life (captures d’écran)

La mise à disposition

On voit donc ici la confirmation de la pertinence du concept de mise à disposition comme une des pistes possibles du récit et du dispositif interactif puisqu’il s’est actualisé dans le monde du jeu comme le moteur même du succès de ce type de dispositif. Un jeu, un dispositif interactif atteignent une forme de réussite quand ils trouvent une amplification dans les allers et retours entre les interacteurs et les concepteurs du “ monde

Degrés d’intensité d’implication du joueur

On peut donc revenir aux Sims en analysant les degrés d’intensité de l’implication du joueur que permet le concept de départ de “ la famille des Sims ”. Dans tous les cas de figure, on doit tenir compte de la part d’autonomie comportementale sophistiquée des créatures imaginées par les concepteurs du jeu et qui rend les Sims si “ vivants ”

De la non-histoire à l’histoire constituée par la communauté

Le jeu de simulation ne consiste pas en une histoire mais une non-histoire à constituer en histoire personnelle à l’aide de la mise à disposition d’une boîte à outils :la modification des éléments de base. et aussi d’éléments conceptuels pensés en terme de mise à disposition et fonctionnant selon “ la logique fondamentale du numérique consistant à rendre la réception naturellement (parce qu’obligatoirement) productive : le couper-coller-agencer-publier généralisé en musique, production imagée et hypermédia... où la figure expressive de “ l’amateur ” devient centrale ”4 . Les concepteurs du jeu n’hésitent pas à faire appel à l’imagination débridée des internautes. C’est aussi un appel à la constitution d’une communauté“ Si vos Sims se retrouvent dans des situations incroyables, prenez les en photo et envoyez les nous par email. ”

Images des Sims

La mise en scène de soi : “ je suis une légende ”.

Si ces décors et ces personnages ne donnent pas lieu à plus d’histoire (quantitatif) ou de meilleures histoires (qualitatif), c’est parce que tout à coup la dimension non participative du récit linéaire (les personnages des Sims mis en scène à l’écran) semble vaine par rapport à l’excitation de la mise en scène du soi. Ce sont eux qui sont les héros d’une histoire sans fin qui exhibent leur vision d’un micromonde sans narration mais avec une forte dimension d’adhésion, puisqu’elle est qualifiée par les internautes eux-mêmes d’addiction.

L’effet Fiction immuable

L’histoire n’a dès lors plus de raison de s’arrêter : il n’y a pas de mot fin comme dans un livre ou un film, comme dans le parcours exhaustif d’un cédérom. Le concept de départ a déclenché un prolongement narratif des amateurs de Sims. "Le jeu constitue ainsi une matrice à histoires"5.

A ce récit à constituer pour le spectacteur, vient s’ajouter l’autonomie comportementale des personnages : les bots sont dépassés par des créatures virtuelles de plus en plus à sophistiquées, parfois non invitées, et qui vont influer le cours de l’histoire. Dans le cas des Sims, la complexité des variables émotionnelles et comportementales a joué un rôle certain dans l’intérêt qu’a pu porter le jouer à ce jeu, même s’il s’est contenté du simple usage de base du cédérom.

Quelques mots clefs de la fiction interactive pourraient être “ mise à disposition ”, “ modification ”, “ communauté ”, “ addiction” - forme extrême de la fidélisation (jusqu’à la “ dépendance ”) et aussi "prolongement" où le destinataire a le pouvoir (donné par l'auteur) de parachever la structure initiale.

Les auteurs de fiction interactive peuvent, à partir de ces mots clefs, se saisir des concepts et des outils techniques permettant d’intégrer ce potentiel de “ participation-prolongement ”6 comme tension dynamique créative au cœur de leur dispositif original.

© Janique Laudouar - 2002 [ texte en cours de publication dans une forme augmentée aux éditions l'Harmattan - Collection "Champs Visuels" - à paraître en octobre 02 ]


NOTES:::
1 “ TBWP, légende urbaine, la fiction est ailleurs ” dans “ L’art et le numérique ” sous la direction de Jean-Pierre Balpe (Les Cahiers du numérique, Hermès 2000).
2 Donner du pouvoir au consommateur…et au spectacteur.

“ C’est sur le site web que va se jouer le début de l’histoire, c’est sur le site web que s’enclenche la narration, alimentée par les différents journaux de bord des réalisateurs et des acteurs, par les interviews des protagonistes, de la mère de Heather au shérif de Burkitsville. L’enclenchement narratif est décliné sur le site Web avec les spécificité propres à l’écriture interactive en ligne par les auteurs du film et concepteurs multimédia ”. Les principes de l’écriture interactive et le principe commercial de l’empowerment, “ donner du pouvoir au consommateur ” deviennent un seul et même ressort de la fiction interactive.

Macrostructure et micropropositions.

La proposition faite pour avancer dans la théorie du récit interactif lors de l’analyse du site “ The Blair Witch Project ” était la suivante :

  • une macrostructure sémantique et une architecture ou superstructure du récit plus ou moins fermée.
  • des micropropositions ouvertes conçues par l’auteur dans le but de provoquer l’interactivité des internautes.
  • quand il s’agit d’un site, positionner le commentaire à une place essentielle comme élément intégré à la fiction.
  • concevoir un agencement ou “ monde ” sous-tendu par une organisation discursive susceptible de créer une communauté de lecteurs/commentateurs et spectacteurs.
3

On remarquera ici que le vocabulaire de la critique est tiré de l'analyse littéraire, et aussi de la critique cinématographique.

4

(Jean.Louis Weissberg, commentaire du séminaire “ L’action sur l’image : pour l ‘élaboration d’un vocabulaire critique ”

5

"Le temps du jeu, un récit au singulier", Xavier Boisserie Numer 02 (19 avril au 21 avril 2002)

6

selon l'expression de Jean-Louis Weissberg