fiction interactive, “ métarécit ” et unités intégratives

table ronde #1

> Pierre Barboza [ X ]

> Etienne Armand Amato [ X ]

> Luc Dall'Armellina [ X ]

> Janique Laudouar [ X ]

théorie du récit interactif et “ image actée ”

table ronde #2

table ronde #3

[ journées d'études du séminaire - vendredi 7 juin 02 ]

Pierre Barboza

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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3/5 pages

L’apparition ces dernières années de plusieurs productions se réclamant de la fiction interactive nous conduisent à nous interroger sur les conditions de possibilité de ces nouvelles propositions.

Le passage de la fiction linéaire à l’hyperfiction présente plusieurs caractéristiques :

  • L’une liée à l’informatique tient à la possibilité de créer des programmes qui représentent un monde cohérent de règles permettant de gérer de multiples combinatoires de fichiers. Cette caractéristique conduit à s’interroger sur les recouvrements de l’hyperfiction avec des problématiques mieux repérées : le jeu et la documentation.
  • Une autre liée à l’interactivité quand une partie de l’énonciation de l’histoire est déléguée à un utilisateur qui passe du statut de spectateur à celui de spect@cteur (Jean-Louis Weissberg). Le passage de la linéarité à la non-linéarité du récit devient alors une question centrale. Est-il possible de maintenir une progression et des rythmes dramatiques dès lors que le spect@cteur en prend même partiellement le contrôle ? Comment cette interactivité peut-elle garantir une cohérence au récit fictionnel ?

1. Barthes et l’hyperfiction

L’hyperfiction a pour spécificité de proposer des choix entre plusieurs espaces discursifs et narratifs. L’interactivité est un des moyens qui permettent le passage d’un espace à un autre. Nous analyserons ce dispositif fictionnel en nous appuyant sur le concept “ d’unité intégrative ” que Roland Barthes expose dans son Introduction à une analyse structurale du récit (Communication n°8, 1966).

Dans ce texte, Barthes décompose le récit en trois niveaux : celui, itératif, de l’enchaînement des événements (les fonctions), celui plus distendu des logiques dramatiques (les actions) et enfin, un niveau d’ordre énonciatif qui renvoie à la manière de raconter l’histoire (la narration). Le récit étant la résultante de ces trois niveaux.

S’interrogeant sur la syntaxe du récit, Barthes distingue les unités distributionnelles des unités intégratives. Les premières assurent à chacun des niveaux une logique d’enchaînement de cause à effet. Les unités intégratives, elles, fonctionnent comme des indices qui donnent son sens à l’histoire en assurant le passage d’un niveau du récit à l’autre. Les unités intégratives qui se manifestent à un niveau permettent de la sorte de caractériser un élément qui relève d’un autre niveau : caractérisation d’un personnage, d’une motivation, d’un lieu, de l’atmosphère, d’une forme stylistique… Ce fonctionnement diffus des unités intégratives fait dire à Barthes que “ souvent plusieurs indices renvoient au même signifié et leur ordre d’apparition n’est pas nécessairement pertinent ”.

C’est ce concept d’unité intégrative ou indice qui a retenu notre attention, non pas pour reprendre l’ensemble du schéma de Barthes qui s’appuie surtout sur des récits littéraires, mais comme outil d’analyse de l’hyperfiction. L’hypothèse sur laquelle repose la démarche est la suivante : l’hyperfiction donne aux unités intégratives un rôle premier à la différence des fictions linéaires davantage soumises à la chronologie et donc aux unités distributives.

L’examen de quatre hyperfictions devrait nous permettre de mieux comprendre ce qui semble constituer des conditions de viabilité de la fiction soumise au régime de l’interactivité.

2. Teddy Bear : une fiction aléatoirement documentée

Description du dispositif “ Opération Teddy Bear ” d’Édouard Lussan en insistant sur la stricte linéarité du récit en bandes dessinées et ses liaisons associatives avec un autre espace de nature documentaire et organisé selon des règles syntagmatiques de l’hyperdocumentation (Jean-Pierre Balpe, Hypertexte, hypermédia, hyperdocumentation). Deux espaces discursifs coexistent.

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Une expérimentation réalisée avec un groupe d’étudiants permet de proposer le concept de “ métarécit ” pour définir la nature du récit qui résulte de l’expérimentation par le spect@cteur d’une hyperfiction de ce type. Quels sont les effets narratifs issus de l’articulation de l’espace documentaire et de l’espace fictionnel ? Convié à relater l’histoire de Teddy Bear selon des trajets pour chacun singuliers, chaque étudiant a bien résumé une même histoire, mais située dans un contexte, une atmosphère à chaque fois différents. Le programme QuickMovie a permis de mettre en relation la “ couleur ” de chacun des récits avec l’ordre, le temps passé et le contenu des différentes unités documentaires consultées.
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Le métarécit serait cette production singulière construite dans un cadre narratif donné mais à l’intérieur duquel de grandes variations sont non seulement possibles mais caractéristiques de la fiction interactive. Dans Opération Teddy Bear, le métarécit se construit selon les différents aller-retour entre l’espace fictionnel de la bande dessinée et l’espace hyperdocumentaire sur la Seconde Guerre mondiale. Les unités intégratives ou indices qui assurent le passage de l’un à l’autre sont formées par ces objets cliquables qui associent par métaphore ou par métonymie un élément graphique de la fiction avec telle ou telle unité documentaire.

Pour souligner l’importance fonctionnelle des unités intégratives, nous prendrons un exemple de fiction interactive “ Isabelle ” qui a obtenu le Prix Möbius de la critique et de la fiction en 1999. Malgré cette reconnaissance, l’hyperfiction Isabelle semble échouer dans la dimension interactive de sa narration en raison de la volonté des auteurs de concevoir “ un scénario dans une forme très traditionnelle, parfaitement structurée et linéaire ”(Thomas Cheysson).

3. Isabelle : le cloisonnement de deux espaces narratifs

Description du dispositif narratif d’Isabelle de Thomas Cheysson en soulignant la linéarité des événements scénarisés et son régime d’interactivité de commande des déplacements de deux personnages qui vise à donner à “ l’utilisateur, l’impression qu’il est le moteur de l’histoire ”(Thomas Cheysson). En outre, la possibilité d’échanger le point de vue et le rôle de deux personnages renforce cette impression de liberté. L’interactivité dans le dispositif narratif d’Isabelle réside dans la liberté de mouvements accordée aux deux protagonistes et par délégation à l’interacteur qui peut “ se déplacer totalement librement dans les lieux dans lesquels se déroule l’histoire et y effectuer des actions à sa guise ”(Thomas Cheysson). Deux types d’actions sont possibles : celles qui permettent à l’histoire de progresser jusqu’au nœud narratif suivant et toutes les autres qui autorisent une déambulation sans fin dans une petite ville étrange simulée en 3D. Certains éléments du décor ou des personnages dotés de comportements en boucle et activables donnent le sentiment que cette ville est animée.

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Il y a bien deux espaces narratifs, le scénario linéaire découpé en 130 nœuds narratifs et la ville en 3D, mais ils ne communiquent qu’à sens unique et de façon très localisée : lorsque l’interaction correcte a déclenché l’épisode suivant de l’histoire. Alors que dans Opération Teddy Bear, les unités intégratives fonctionnaient de l’histoire vers un espace ouvert, ici, elles ne concernent que le scénario écrit. L’autre espace narratif est clos sur lui-même provoquant un étrange et parfois fastidieux sentiment de temps réel. Dans La Nuit américaine, François Truffaut fait dire au personnage qu’il incarne que le cinéma, c’est comme dans la vie sauf qu’on a supprimé les temps morts. On pourrait dire à propos du récit d’Isabelle que c’est comme dans la vie mais avec les temps morts qu’on peut ajouter à l’envie.

Toutefois, la déambulation non scénarisée dans l’espace du village construit un autre récit de type poétique : une errance sans but qui est sans doute le véritable charme de cette narration. Cette posture assignée au spect@cteur a fait dire à Luc Dall'Armellina que “ la praxis du dispositif se constitue pour l'essentiel comme une errance sans conséquences mais pas sans productions imaginaires, poétiques qui vont prendre le pas sur le récit auteur qui devient secondaire ”.

C’est comme si la liberté de mouvement accordée à l’utilisateur le poussait naturellement non pas vers le récit linéaire mais plutôt du coté de cet immense espace ouvert. Cet exemple paradoxal illustre par défaut la fonctionnalité de ces points de passage entre les différents espaces narratifs qui conditionne l’émergence d’un métarécit. L’exemple suivant, “ Sale temps ” de Frank Dufour, Jacky Chiffot et Gilles Armanetti, nous fait quitter les hyperfictions linéaires pour des scénarios à embranchements multiples.

4. Sale temps : vers une complexification du récit classique

Description du dispositif narratif de ce “ drame interactif ” où nous retrouvons une structure scénarique traditionnelle en trois temps et des modalités identiques à celles de certains jeux fictionnels (Myst, Tomb Raider, Amerzone…) : intégration dans la fiction de modalités de recherche d’information et d’enjeux ludiques comme fil conducteur de la narration.

Nous distinguerons un schéma de base où les différents moments dramatiques sont spatialisés dans des territoires à explorer dont chaque unité de base révèle des données narratives.

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Une première complexité apparaît quand l’ordre aléatoire d’apparition des différentes unités narratives produit à chaque fois un récit sensiblement différent. L’histoire de Sale temps n’est donc pas linéaire dans son déroulement.

Si la recherche d’information permet de faire avancer l’histoire sur le modèle d’un jeu, il ne s’agit là que d’un des niveaux de la narration. Un second niveau de complexité se fait jour quand il apparaît que trois intrigues se font écho. En fait, la recherche ludique de l’emplacement d’un livre satanique s’associe avec deux autres narrations différentes : celle de l’enfance du héros et d’un pacte passé avec le diable et celle de la toute puissance des magnats de l’informatique. Les trois couches narratives tiennent ensemble grâce à une structure macro-narrative, le mythe de Faust, qui fonctionne comme cadre référentiel où prend sens et s’articule les différents niveaux du récit.

Les unités intégratives jouent dans Sale temps un rôle plus complexe que dans les cas évoqués auparavant. Il ne s’agit pas de simples points de passage entre des espaces narratifs différenciés, mais d’indices dispersés tout au long du récit et qui, collectés ou perçus de façon plus ou moins aléatoire, vont informer de façon variable les trois niveaux narratifs.

Les trois niveaux narratifs se combinent entre eux pour donner naissance à un métarécit pour chaque spect@cteur. Le dispositif narratif de Sale temps donne aux unités intégratives un aspect qui les rend proche de certains récits audiovisuels. En effet, ces unités jouent beaucoup sur la connivence avec le spect@cteur. L’usage qui est fait des clins d’œil et complicités diverses, citations et allusions ressemblent aux constructions qui ont cours dans les clips musicaux et de nombreux films contemporains (Laurent Jullier, L’Écran postmoderne).

Ces unités intégratives sont donc plus subtilement agencées que dans les deux exemples précédents. Les points de passage ne sont plus clairement identifiables par convention ou indiqués comme une règle d’usage. Disséminés dans les décors, la musique ou les détails, leur statut est aussi essentiel au fonctionnement du dispositif narratif que leur perception ou reconnaissance est aléatoire. Il était sans doute inévitable que la notion de hasard apparaisse au moment où nous entrons véritablement dans des récits à cheminements multiples. 18h 39’ de Serge Bilous, Fabien Lagny et Bruno Piacenza fournit un exemple où le hasard et la construction du métarécit sont envisagés de façon radicale et novatrice.

5. 18h39’ : le récit fragmenté

Description du dispositif narratif de 18h39’ : enchâssement d’interfaces à partir d’une image centrale qui tout en posant une question fictionnelle fonctionne comme un écran de requête graphique donnant accès à deux ou trois niveaux d’arborescence qui prolongent d’autant la requête pour aboutir à une information documentaire.

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L’ordre d’apparition inévitablement aléatoire des unités narratives que constituent les différentes “ sous-interfaces ” met fortement à contribution la mémoire du spect@cteur dans la construction du métarécit. En recourrant aux quelques notions que nous avons mises à jour précédemment, nous pouvons proposer l’analyse suivante. Dans le dispositif narratif de 18h39’, les unités intégratives connaissent deux régimes de fonctionnement. Le premier correspond à l’activation de l’interface de navigation : zoom et pilotage d’une simulation d’une machine de vision. Ce régime nourrit le métarécit par l’exploration approfondie de la photo de départ et ce que cette exploration révèle. Le second régime de fonctionnement renvoie à la macro-narrative qu’indique de façon volontairement codée le titre.

Cette macro-narrative se révèle à mesure que les informations documentaires recueillies sur la photographie de départ s’avèrent décevantes, résistant aux hypothèses de mise en cohérence des causes de l’agression suggérée. L’incertitude ou la vanité qui affecte les outils d’enregistrement du réel devient un élément constitutif du métarécit dont on voit qu’il est indissolublement lié moins à une participation qu’à une expérience du spect@cteur. Il est vrai que nous avons quitté la fiction pour l’art conceptuel.

L’examen du rôle des unités intégratives dans des hyperfictions nous a permis de repérer un processus spécifique à cette forme narrative : la construction d’un métarécit. Dans les quatre fictions interactives que nous avons examinées, l’utilisateur sait toujours, et cela est constitutif du métarécit, que d’autres parcours sont possibles. Le métarécit est fragile, toujours relatif. Dans 18h39’, il n’est qu’expérience d’une exploration et ne donne jamais la clef de l’énigme fictionnelle posée. Ce caractère déceptif met en évidence les deux pôles entre lesquels oscille la position du spect@cteur : entre l’exaltation d’une recherche active et le constat du caractère désespérément fragmenté du récit. Au premier pôle, l’utilisateur est un opérateur qui effectue des actions dynamiques et à l’autre pôle, l’utilisateur est en posture réflexive, en surplomb du dispositif narratif, tentant de donner sens à cette succession d’opérations techniques visant à l’accumulation de petits faits documentaires. Le métarécit pourrait être ce qui donne son unité à la double posture entre expérience singulière et interprétation.

© Pierre Barboza - 2002 [ texte en cours de publication dans une forme augmentée aux éditions l'Harmattan - Collection "Champs Visuels" - à paraître en octobre 02 ]