geste et perméabilité sémiotique entre l'acteur et le personnage dans les jeux en 3D subjective comme Duke Nukem

table ronde #1

table ronde #2

> Vincent Mabillot [ X ]

> Frédéric Dajez [ X ]

> Clarisse Bardiot [ X ]

> Frédérique Mathieu [ X ]

> Jean-Louis Weissberg [ X ]

geste, acteur et personnage dans la fiction interactive

table ronde #3

[ journées d'études du séminaire - vendredi 7 juin 02 ]

Vincent Mabillot

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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3/5 pages

Douglas Engelbart proposait une vision de l'usage de l'ordinateur comme étant celui d'un monde symbolique au sein du quel nous agirions. Au début des années 80 les environnements GEM du PARC formalisent l'implication du geste en s'inspirant notamment des travaux de Ivan Sutherland

Ce passage du geste dans l'écran renvoie immanquablement au concept de perméabilité sémiotique. Il implique la construction d'une opérationnalité dans le symbolique où les signes sont des objets et où les actes concrets deviennent des signes après avoir été des signaux.

Les jeux vidéo se sont installés dans l'exploitation d'un univers de simulation, de modélisation d'un réel aménagé au service d'une représentation vivante. Mais les contraintes du support on conduit les créateurs à trouver de nombreux artifices de représentation et d'interaction pour investir l'utilisateur dans le scénario, pour qu'il y prenne part en tant qu'acteur.

Duke Nukem s'inscrit dans la lignée des jeux d'actions de combat en vision subjective. Une famille de jeux particulier car la construction de l'image déplace le personnage combattant hors de l'écran, sur la place du joueur. Ainsi la scène du jeu s'étend presque concrètement à l'univers du joueur. A défaut de faire rentrer le joueur dans la réalité virtuelle du jeu, le jeu s'ouvre à l'espace de celui-ci. Même si l'effet visuel reste limité à un angle réduit du champ de vision, il est relativement efficace car sa gestion en temps réel donne lieu à des mouvements de caméra qui conserve le point de vue subjectif dans le déroulement "narratif" d'un seul et unique personnage. Si nous reviendrons sur le fait que ce visuel contribue à la perméabilité du jeu, nous verrons que cette perméabilité est amplifiée par les interactions se jouant dans les analogies du geste du joueur et des mouvements du jeu.

Les figures du geste: les glissements du joueur au personnage

Lorsque nous observons le geste fait et le mouvement représenté, nous constatons différentes figures de leurs interrelations. Dans Duke Nukem, elles contribuent à construire une posture où le personnage est déplacé sur l'acteur par son absence à l'écran. L'acteur/joueur devient alors le pivot entre les actes et leur représentations.

Dans la mise en scène de Duke Nukem, le joueur occupe deux rôles: le sien et celui d'un personnage héroïque nettoyant le quartier d'une bande d'ignobles mutants anthropophages.

Il est le joueur qui, par une série d'écrans phatiques et de paramétrage de la configuration, valide son propre rôle jusqu'à l'entrée dans le jeu.

Là il est jeté dans l'image du jeu sur le toit d'un immeuble pour prendre possession du corps, pour entrer dans la peau du personnage central. Plus exactement la prise de vue fait basculer le personnage sur lui.

Cette bascule, cette perméabilité sémiotique est opérée par l'interaction entre les actes du joueur sur le clavier et leur traduction en mouvements subjectifs de l'image.
La main liée est au regard du joueur qui devient un regard en mouvement dans le monde du personnage.

Le glissement subjectif de ce regard dans le décor représenté en fait le point de repère du déplacement d'un corps dans l'univers du jeu.

Corps amplifié, corps amputé

Par la magie de l'interface, avec quelques doigts sur les touches fléchées du clavier, le joueur déplace un corps à la fois très agile et très coincé.

D'une pression effective, sans aucune mesure avec l'effort musculaire qui serait exigé "en vrai", le joueur bondit, court, se retourne, dégaine et tire.

Parallèlement la mobilité du mouvement est réduite. Au geste du joueur correspond une séquence comportementale déterminée.

Si le déplacement est souple dans le plan horizontal ou dans le plan vertical, la juxtaposition des deux est quasi inexistante. Notre héros si agile se tient raide comme un bout de bois qui aurait un torticolis.

Ce n'est pas sans nous rappeler d'autres emblèmes héroïques du nettoyage cinématographique comme Terminator, Robocop ou encore l'Homme qui valait 5 millions d'Euros. La machine à tuer renvoie alors une image manichéenne où le passage en force supplée à la finesse du regard.

Retour d'effets compensateurs: visuels et sons pour être touché

L'utilisation du clavier fige le joueur sur sa chaise. Le joypad ou les joysticks volants permettent d'accompagner le geste même s'il n'est pas représenté comme tel. Mais si ces gestes s'inscrivent dans l'analogie de la mise en mouvement, ils ne permettent d'avoir le retour des sensations proprioceptives de leur "réalisation". Le jeu n'existe pas dans une version jouable avec des périphériques à retour de force qui immergeraient le corps du joueur dans la perception que le personnage a de son environnement.

Pour compenser l'absence de perceptions haptiques, la mise en scène utilise des effets sonores et des flashs visuels qui produisent des stimulus impactant les sens de la vue et de l'ouie devenus alors substitutifs du tactile.

Au travers de ces illustrations ont percevra la dimension construite et sélective du rôle et de la représentation des gestes, mouvements et perceptions du corps. L'interface propose d'entrer en possession d'un soi-corps magnifié mais rendu invisible. Un corps qui est dans le jeu mais reste suffisamment en dehors pour rester celui du joueur. A trop rentrer dans le réalisme, on rendrait le jeu trop surhumain ou trop douloureux. La rupture sémiotique permet ici de s'approprier un corps prothèse pour amplifier le rapport à un corps imaginaire tout en maintenant les ruptures qui font de ce corps imaginaire un corps ludique.

Or si nous partons d'une position de joueur face à la machine, il ne faut pas oublier que cette version de Duke Nukem est considérée comme une version de "training" préparant le joueur à entrer dans un univers élargi au sein du réseau par la présence de d'autres joueurs. Elle est la première étape de la construction de ce corps invisible pour son acteur dans un espace où son personnage deviendra visible pour les autres.

© Vincent Mabillot - 2002 [ texte en cours de publication dans une forme augmentée aux éditions l'Harmattan - Collection "Champs Visuels" - à paraître en octobre 02 ]