"La fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéos ou la pragmatique réitérative"
par Etienne Armand Amato

compte-rendu de séance 21 novembre 2001
de Madeleine AkTypi

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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La fonctionnalité de sauvegarde dans les jeux vidéo telle qu’elle apparaît dans l’intervention d’E.A.Amato met en valeur la notion de sauvegarde jusqu’ici considérée purement technique. Elle donne à réfléchir sur le récit (et ces sous-genres qui s’organisent autour d’elle : voir les commentaires de P. Barboza) et sur la notion de parcours (jusqu’ici appliqué à l’opposé du récit : voir les commentaires de S.Lavaud), sur les dimensions spatiales et temporelles d’une telle action, mais aussi sur la définition particulière de l’acte de jouer (face à la machine ou en tant qu’expérience en général), qui résulte d’un tel usage de la sauvegarde.

La sauvegarde décrite de telle manière constitue un type de marquage spatial - l’équivalent des notes, temporelles, dans un livre – que le joueur produit à travers ces images arrêtées qu’il collectionne au long de son jeu. Cette production crée une autre structure de la narration, et l’expérimentation du récit devient une forme de réception, qui n’est pas seulement mentale puisqu’elle produit des marques spécifiques. Ce qui est mémorisé au long de cette production est aussi une sorte d’expérience corporelle sans que ça soit le corps même du joueur qui s’y trouve directement impliqué. Il s’agit éventuellement d’un corps interfacé, prolongement du geste interfacé.

Concernant le récit, Barthes parle de fonctions et d’indices. La fonction correspond au moment où le récit prend un risque, à partir duquel il y aura, ou non, bifurcation. Dans le monde de la sauvegarde, il semble plus pertinent de parler d’indice au sens de Pierce, puisque c’est plus la subjectivité, que le risque, qui intéresse le joueur.

L’exemple de l’escalade ou de l’interprétation musicale semble proche d’une démarche de sauvegarde ; il faut s’entraîner sur le terrain pour que ça marche de mieux en mieux. Ainsi, le but de l’étude de la sauvegarde est la dynamique ludique. Le travail ludique construit une continuité, un flux en menace d’être interrompu et la performance du joueur crée la continuité de ce récit en s’améliorant à travers cette technique d’ entraînement à la tâche qu’est la sauvegarde.

Reste à se mettre d’accord sur la définition du jeu telle que la fonction de sauvegarde semble l’impliquer. Serait-ce un processus ouvert dont l’expérience devient l’enjeu principal (voir les commentaires de L. Dall’Armellina), ou bien une logique téléologiquement dirigée vers la victoire, qui doit être garantie à tout moment et par tous les moyens disponibles, parmi lesquels la sauvegarde s’avère la méthode la plus sûre ?

novembre 2001