"La fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéos ou la pragmatique réitérative"
par Etienne Armand Amato

textes post séance
[ praxis_interstice ] Madeleine AkTypi & Luc Dall'Armellina

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


texte de la séance [ 1 ]

texte discutante [ 1 ]

compte rendu post séance [ 1 ]

> textes post séance [ 1 I 2 I 3 I 4 ]

imprimer

4 pages

Quelques notes sur la notion de sauvegarde

Le but de ce texte à deux n’est pas de proposer une critique de la sauvegarde telle que proposée par Etienne dans le contexte précis du joueur du jeu vidéo, et cela pour deux raisons :

1) l’évolution et la pratique du jeu vidéo nous semble aller à l’encontre de la fonction de sauvegarde décrite (ex. diablo II). Les tendances des jeux actuels semblent se diriger vers une plus grande place donnée à l’expérience du jeu dans un monde à ambiance « immersive » et où l’imprévisible et l’incontrôlable en deviennent les enjeux centraux, voire le but même du jeu. [ Quelques adresses sur les mondes persistants peuvent servir comme indices, http://www.joystick.fr/news/fiche_news.php3?ID=3107 , http://www15.brinkster.com/nexusnwn/TypeProjets.html (surtout la note sur le jeu « évolutif »), http://interactif.lemonde.fr/article/0,5611,2872--141459-0,FF.html , http://www.casusbelli.com/actualites/goa ,etc.]

2) l’évolution et la pratique du séminaire nous permet peut-être maintenant de proposer des suites, dans le sens de reprises de thèmes proposés en séance, se situant non dans les interventions commentaires/critiques « à chaud » de la séance mais dans celle du regard pluriel de post-séance. Nous pouvons entendre par là l’idée d’un déplacement de la thématique abordée, et la tentative de lui faire suivre une autre voie tout en restant dans la problématique du séminaire.

praxis hypermedia

La sauvegarde comme fonction sécurisante va peut-être à l’encontre de la praxis hypermédia.
« Praxis » désignerait un nœud indémêlable de pensée et d’action, c’est-à-dire un carrefour de pensées devenant actions et d’actions devenant pensées selon un temps bifurquant et hétérogène. « Hypermédia » serait un style plus encore qu’une technique, une façon de faire et de penser (l’) hétérogène. Non pas style unique, mais exigence de co-existence de plusieurs champs (matériaux, niveaux, sens et sensations, « disciplines », etc.) ouverts et en connexion/rencontre virtuelle.
La praxis hypermédia entendrait alors ici l’appel à « l’événement » au centre du processus hétérogène, discontinu et multim[n]odal qu’est toute action/création hypermédia.
Dans ce sens, la praxis hypermédia ne se réfère pas tant aux fonctionnalités techniques ou aux pratiques des « gamers » qu’aux implications que celles-ci ont pour un mode de penser et d’agir hyper médiatique.

interstice

On propose de penser l’’interstice comme l’équivalent hypermédia de la sauvegarde contrôlante. Interstice serait ce passage qui unit tout en séparant et sépare tout en unissant deux environnements, ou, si on veut, deux différences. Sa manière d’unir respecte la tension de la différence sans vouloir la réduire en paysage homogène ; sa manière de séparer respecte l’intensité des différences sans en espérer une conciliation facile.
En tant que notions/attitudes temporelles, l’interstice et la sauvegarde sont en fait essentiellement opposées.

La sauvegarde intervient pour figer, arrêter le temps improductif (ou simplement dangereux), alors que l’interstice prend le temps tel qu’il arrive. Elle veut laisser la voie ouverte vers l’expérience du danger - au risque de s’y perdre. Mais, ce risque affirmé et assumé (même si jamais assez ; on n’est jamais assez préparés) rend le processus plus riche, moins dépourvu de moyens. Procéder par interstices serait investir le devenir-interface. Accueillir l’étrange et l’étranger, se laisser les devenir, se « connecter ».

Par ailleurs, c’est dans le « comment » et non pas dans le « quoi » que leur différence réside, et par conséquent, dans leur « téléologie ». Là où la sauvegarde veut figer un monde afin de mieux le contrôler quitte à l’abandonner au moment voulu (suspension), l’interstice reste en prise avec l’expérience du processus (action). Elle crée des ruptures et des discontinuités dans le système de la création même. Une sorte de nœud au sens hypertextuel, à partir duquel le champ des virtuels reste ouvert à toute actualisation risquée.

La sauvegarde « suspensive » des jeux vidéo semble bien garder une certaine configuration du jeu (position spatiale des acteurs, déroulement temporel d’une mission donnée, nombre de points acquis…) ; puisqu’on la retrouve intacte en revenant au jeu. Mais il existe ici peut-être un effet de leurre de niveau : la sauvegarde ne sauve rien côté joueur. Sinon, sa capacité à (reprendre ses esprits) et à reprendre le contrôle de la situation.

Son état de d’attention, de tension, d’intuition, d’intentions, son état de réceptivité, de fatigue visuelle, sont bel et bien différents lors de la reprise du jeu, après suspension. Ils sont altérés, devenus autres, la sauvegarde a agi comme extraction du moment d’expérience. La question de savoir si cette « sortie sans quitter » est ou non salutaire serait une autre question.

Si nous revenons à la sauvegarde en tant que fonction, on peut l’éclairer avec les distinctions que fait Gilles Deleuze entre les fonctions (scientifiques) « … qu’est-ce que c’est qu’une fonction ? […] Il y a fonction dès qu’il y a mise en correspondance réglée de deux ensembles au moins. » 1 et les concepts (philosophiques) « Tout concept a des composantes, et se définit par elles. Il a donc un chiffre. C’est une multiplicité, bien que toute multiplicité ne soit pas conceptuelle. […] Tout concept a un contour irrégulier, défini par le chiffre de ses composantes. C’est pourquoi, de Platon à Bergson, on retrouve l’idée que le concept est une affaire d’articulation, de découpage et de recoupement. Il est un tout, parce qu’il totalise ses composantes, mais un tout fragmentaire.»

Que faudrait-il retenir à travers ce filtre ? Les propositions d’Etienne semblent faire clairement écho à la sauvegarde comme fonction, elle s’articulerait alors en « Réitération et Apprentissage » 2 ou « Intervention et Contrôle » (voir conclusion d’Etienne) ?

jeu enjeu en jeu

l’hypermedia revisitant la notion de jeu

Le monde de la praxis hypermédia en tant que monde dans lequel le jeu réacquiert le sérieux qui lui a toujours convenu. Mode de penser et mode de faire ; le jeu est par excellence l’ouvert, l’emploi du risque et sa gloire. Surtout quand on y perd (Nietzsche, ma plus grande réussite a toujours été mon échec – au pluriel).

Les concepteurs peuvent penser proposer des jeux (ou des parcours) beaucoup plus sophistiqués grâce aux fonctions de sauvegarde (save/load) permettant des jeux dont la taille des modules ou nœuds d’action tient compte du temps moyen d’une séance de jeu. Ou encore, dans une logique inverse ne pas considérer du tout la « taille » des modules mais seulement celle d’un espace de jeu sans fin, que le joueur, par l’usage expert de la sauvegarde peut appréhender par paliers selon ses rythmes propres.

La question revient de la téléologie, où la fonction de sauvegarde pourrait se poser :
1) comme suspension du jeu au profit d’une mi-temps réflexive où il apparaît qu’affiner sa stratégie demande une algorithmique qui prend du temps : compter, évaluer, choisir. La fonction « save » suspend le temps de l’urgence (de l’action) et sauve « la vie » (de l’avatar) ou la progression (de la partie) c’est à dire en fait que cette suspension sauve la capacité du joueur à jouir encore (du contrôle). Par anticipation suspensive.
2) comme stratégie de contrôle, et notamment de celui du temps – jugé trop rapide pendant le jeu – qu’il faut donc ralentir. Le temps du jeu (grâce à la sauvegarde peut ainsi devenir circulaire (jouer en boucle la même session) ou séquentiel (jouer avant ou après un moment t) ou encore hyper médiatique (jouer où bon me semble dans la limite de l’avancement existant dans le jeu).
3) comme quête du pouvoir, par un gravissement de son échelle de dureté et où le recours à la triche (ex : cheat codes) donne accès à l’expérience de pouvoirs particuliers accessibles aux seuls initiés.
Ces trois seuils, d’où qu’on les regarde, semblent aller à l’encontre même de la nature de ce que nous tentions de faire éclore plus haut à travers les prismes de « praxis hypermedia » et « interstice ».

Deux conceptions s’affrontent peut-être sur le plan des visées d’analyse de l’expérience du jeu. On pourrait les qualifier rapidement de jeu-à-visée-de-contrôle et de jeu-à-visée-d’expérience. Le jeu-contrôle (avec sauvegarde ?) semble faire l’impasse du moment d’expérience au profit de sa tension vers le contrôle qui le soumet à des stratégies qui sont toutes de l’ordre de la maîtrise du temps, de l’espace, des ressources. Le jeu-expérience (sans sauvegarde ?) ne viserait pas tant la réussite que l’accueil de l’événement comme un risque inhérent, comme une ouverture à l’accident.

Puisque c’est de lui – aussi - que naît quelque chose de l’ordre de l’étonnement, de la déroute, de la question, de l’écart producteur/productif.

Ainsi Natalie Bookchin [http://calarts.edu/~bookchin/intruder/] joue l’écart avec un jeu de tennis (action) qui produit les mots sonores (d’une histoire) à chaque coup réussi. JODI (Joan Heemskerk et Dirk Paesmans) [http://jodi.org] se plaisent eux à déconstruire sites web, navigateurs internet, ou à réinterpréter le jeu vidéo (ex : Quake ou Castle Wolfenstein 3D)

© madeleine AkTyPI / luc dall’Armellina - 2001


NOTES :::::
1 - DELEUZE Gilles, "Qu’est-ce que l’acte de création ?" 17 Mai 1987 - Conférence donnée dans le cadre des mardis de la fondation Femis

2 - avec les distinctions faites par Etienne entre répétition-addiction et réitération-évolution