"La fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéos ou la pragmatique réitérative"
par Etienne Armand Amato

textes post séance
[ discussion ] Pierre Barboza

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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Etienne nous invite à penser que la fonction de sauvegarde est caractéristique et même « l’incarnation » de la pragmatique de la réitération dans le cadre des hypermédias.

L’un des intérêts majeurs de son analyse réside bien dans l’approche pragmatique qu’il conduit en pistant la signification de la sauvegarde dans ces effets et ses causes dans le cadre d’une situation interactive de jeu. De plus, Etienne a le souci de resituer son exploration en l’articulant avec les concepts, toujours en forge, de réitération et de mémorisation, de méta-récit et d’infra-récit en faisant judicieusement appel à des réflexions antérieures pour développer son propos.

La discussion que je propose ne porte pas sur le fond du propos. C’est plutôt à une série de remarques que je voudrais me livrer, de demandes de précision en m’écartant parfois de sa démarche purement pragmatique.

1. La fonction de sauvegarde

- Une fonction, c’est une possibilité

C’est un ensemble de propriétés et un rôle au sein d’un ensemble d’énoncés. C’est aussi une transformation ou une variation dans des sous-ensembles. On voit que ces définitions s’appliquent bien à la fonction de sauvegarde telle qu’elle est décrite par Etienne.

Il montre qu’il s’agit d’une fonction transversale à l’ensemble des jeux vidéos quelles que soient leurs règles respectives. Il aurait été intéressant de davantage spécifier les cas de figure du fonctionnement de la sauvegarde en fonction des catégories de jeu : l’habilité manuelle, la prise en compte de paramètres multiples pour définir une stratégie, le hasard, etc.

Est-ce qu’à chaque fois la prise de recul qu’apporte la sauvegarde est de même nature ?

En quoi sa portée cognitive diffèrent-elles en particulier par rapport à la construction d’un récit ?

Dans un jeu d’échec ou de stratégie abstraite, c’est un recul réflexif qui vise à mieux répondre à une question posée. Dans un jeu à contenu fictionnel, on peut supposer que dans la mesure où il s’agit d’explorer des possibilités scénariques la maîtrise d’une situation locale ou d’un savoir-faire donné n’est pas forcément essentielle.

- La fonction de sauvegarde est transversale

Cet aspect dépasse le simple cadre des jeux vidéos. La fonction de sauvegarde est inter-logicielle : elle met en relation le système d’exploitation et l’application informatique. Elle manifeste ainsi une virtualité qui déborde la conception et les règles d’un jeu. Je propose comme hypothèse que la sauvegarde serait un espace d’exercice de l’autonomie de l’interacteur : prendre de la distance, un recul vis à vis des contraintes du système constitué par les règles du jeu.

- La sauvegarde est une fonction sociale générale

Dans toutes les sociétés, la recherche de la protection et de la garantie des objets est une constante. On peut l’envisager sous un angle pratique : l’artisan à besoin de conserver et de préserver son travail avant son achèvement pour aller dormir ou manger (exactement comme le joueur de jeu vidéo) et reconstituer sa force de travail. On pourrait étendre cette remarque à de multiples aspects de la vie en société et l’on s’apercevrait que cette fonction est également de ce point de vue transversale : c’est à dire pris en charge par des niveaux supérieurs de l’organisation sociale (banque, loi, etc.) tout comme elle est prise en charge à des niveaux internes aux pratiques concernées : placard, dossier, organisation du travail. Entre les deux il y a du « jeu » où se manifeste les contraintes et l’autonomie des acteurs sociaux.
Serait-il possible de distinguer davantage les dimensions internes à tel ou tel jeu de la sauvegarde (jeu d’échec) ou passage d’étapes (Les Croisades, Myst) prédéfinies des dimensions plus externalisée de la sauvegarde, c’est à dire celles où se manifestent davantage par hypothèse l’autonomie du joueur. J’ai eu l’impression que ces deux niveaux étaient parfois confondus ce qui ne permettaient pas bien de comprendre leurs différences d’effets et d’usages sur le joueur (en fait, ces deux niveaux sont bien abordés mais confondus et on s’aperçoit que les usages d’appropriation, si bien décrits, relèvent des modes de sauvegarde les plus externalisées).

2. Quel est le but d’un jeu vidéo ?

Cette question est récurrente dans le texte et connaît une réponse implicite et très traditionnelle qui me laisse insatisfait. Cette réponse tient en deux points : gagner, être le plus fort, parvenir au but, etc. d’une part et de l’autre, la maîtrise comme « parfaite adaptation aux contraintes d’un jeu ».

Il me semble que cette approche du jeu vidéo passe à côté de sa spécificité réitérative, pourtant maintes fois soulignée. Et cela me semble vrai y compris pour les jeux classiques adaptés sur ordinateur comme les échecs. On ne joue pas aux échecs avec un ordinateur pour gagner. Bien que l’on soit très content lorsque l’on y arrive, cette victoire, contrairement à une situation avec partenaire humain, ne débouche que sur le vide (trop facile) ou des questions : pourquoi et comment ou plutôt quel a été le moment où le rapport des forces a basculé ? Ces questions nous mènent à la réitération (que les logiciels d’échec ont depuis toujours intégré). Cette finalité cognitive du jeu d’échec traduit la centralité de la fonction de mémorisation que met en œuvre la sauvegarde. Il me semble que cette centralité illustre assez bien la nature du jeu d’échec électronique : jeu de processus et non de finalité, jeu de récursivité partielle et non de victoire.
Cette importance du processus et cette relativisation de la finalité évoque certaines problématiques de l’art contemporain ou de la musique techno où c’est le mouvement toujours singulier et les conditions locales du sens qui sont visés et non l’objet fini présentable, enregistrable ou reproductible. La comparaison de la sauvegarde avec le « work in progress » n’indique pas un tel déplacement de perspective.

Il me semble que concernant les jeux vidéos à contenu fictionnel obéissent à la même logique lorsque Etienne évoque « la question de la compossibilités des devenirs ». L’exploration itérative et récursive de leur fictionnalité n’est-il pas le véritable but de ce type de jeu davantage que l’obtention d’une victoire à propos de laquelle Etienne nous a montrés à quel point la sauvegarde permet d’en opérer des détournements multiples (qui ont tous d’ailleurs des objectifs d’exploration de possibles).

3. Méta-récit, infra-récit

Le rapport de la sauvegarde avec le méta-récit saute aux yeux et oblige à préciser ce concept. Prise de distance, de recul par rapport à l’histoire, fixation d’un état du système en fonction de stratégies variables qui ont en commun de définir et de permettre des positions de surplomb d’où naît le méta-récit. Etienne nous invite à réfléchir à différentes catégories de méta-récits : interne et consubstantiel aux histoires (Sale temps, 18h39’) ou exorécit des jeux vidéos.

Cette distinction renvoie à la définition du jeu vidéo : si, comme je le pense, le but du jeu vidéo est une exploration réitérative et récursive de possibles narratifs, alors l’exorécit devient consubstantiel à la fiction ludique et est de l’ordre du méta-récit. Ce dernier devrait être entendu surtout comme la production par le spect-acteur d’un récit sur le récit et les deux, récit et méta-récit, entretenir des liens plus ou moins nécessaires. Le méta-récit peut être de différentes natures : fictionnelle, analytique et auto-analytique, philosophique, poétique, stratégique…Et l’internaute qui effectue une recherche et un parcours à partir d’un mot clé construit un méta-récit inédit à partir de la position de surplomb qui le définit obligatoirement dans ce cas de figure. C’est une propriété de l’hypermédia que de définir une telle posture pour son destinataire et donc de le mettre en posture de construire un méta-récit.

En revanche, pour l’infra-récit, les remarques d’Etienne, déjà bien amorcées par Luc Dall'Armellina, sont une piste très pertinente. L’infra-récit ne saurait concerner un quelconque récit, tout au plus du narratif relié métaphoriquement à un contenu. Pour autant, il ne peut s’agir de n’importe quel des « milles petits événements » qui jalonnent un récit car ces derniers ont des statuts forts différents : certains appartiennent en propre à l’histoire, d’autres sont des indices qui visent à ancrer la narration, etc. Ce terme (infra-récit) devrait plutôt désigner les micro-narrations où l’interacteur manipule des signes dynamiques. Ces narrations se situent à un niveau bien différent du récit : elles le font avancer de façon interactive et entretiennent des liens plutôt métaphoriques avec le récit ou l’histoire. C’est pour conclure la proposition que je fais à la forge à concept.

© Pierre Barboza - 2001