"La fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéos ou la pragmatique réitérative"
par Etienne Armand Amato

textes post séance
[ remarques ] Sophie Lavaud

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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texte discutante [ 1 ]

compte rendu post séance [ 1 ]

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Suite au texte d’Etienne et à sa présentation orale, je trouve intéressante l’idée de pointer cette fonction de sauvegarde, de façon quasi emblématique, en s’appuyant sur des exemples « locaux » précis de jeux vidéos, pour en tirer des réflexions « globales » généralisables à tout type de « produit » interactif. Ce que je retient, personnellement, sur cette fonction de sauvegarde c’est que l’ensemble des sauvegardes dessine les contours d’un paysage (cartographie) spatio-temporel, qui donne forme aux états mentaux et psychiques du joueur. Ce qui me paraît donc intéressant, c’est que cette fonction de sauvegarde permet de réunir les éléments constitutifs d’un parcours, qui, en lui-même, constitue la représentation d’un espace architecturé non euclidien que l’on pourrait travailler et faire émerger comme un dispositif pictural ou scénographique, comme un matériau artistique, à part entière, une couche informationnelle supplémentaire venant compléter le dispositif purement narratif. Parcours et récit ne s’excluent plus l’un l’autre. « Le dispositif de sauvegarde participe à la formalisation de l’histoire du joueur avec le dispositif interactif. » Texte d’Etienne, p. 11 « Considérer la sauvegarde comme un paramètre à part entière du jeu, un paramètre » ayant sa propre autonomie et ses propres règles esthétiques à concevoir. Fin du texte. Texte d’Etienne, p.14
Système interacteur-PC : entité vivante, en évolution constante dans un dialogue communicationnel, dont l’ensemble des sauvegardes constitue une mémoire, qui peut devenir à son tour un protagoniste tierce.

Je vous livre cet extrait d’un supplément de la revue Mouvement, qui me semble, à bien des égards corroborer ce que je viens d’énoncer : « Architecture du flux e-média », revue Mouvement, supplément gratuit au n° 14, Interview du Collectif bruxellois Lab[au] par Philippe Franck « En quoi l’évolution d’une narration non-linéaire et d’une (trans)architecture entre réel et virtuel sont-elles liées ? »

L’hypertexte n’est pas un système narratif mais un système de structuration spatio-temporelle de données qui incorpore les instructions nécessaires à la formalisation de ces données sur un écran. A ce niveau nous parlons de l’hypertexte et des structures d’information, comme d’un système d’organisation multilinéaire et multitemporel des flux d'’nformations et comme l’expression d’une pensée réticulaire. Nous nous en tenons donc à cette définition anglo-saxonne d’origine telle que Vannevar Buch dans son travail du « memex » 1 et Ted Nelson dans son projet de « Xanadu » l’ont déterminée : une méta-structure d’indexation et d’association de données. A ce niveau d’organisation de flux d’informations et de transcription des processus de communication sous forme textuelle, graphique ou multidimensionnelle, des rapprochements avec l’architecture (nous parlons plutôt du « métadesign ») sont possibles.

Quand nous parlons d’une architecture d’information et de l’hypertexte, c’est à ce niveau de méta-information, de méta-langage et de la constitution d’un espace d’information à travers ces processus. Le rapprochement entre des modes de communication (l’hypertexte) et des modèles spatiaux est un questionnement par rapport à la mutation structurelle et sémantique de la notion d’espace et de territoire. C’est aussi pour ces raisons que nous nous intéressons grandement aux sciences cognitives. Elles nous permettent d’élargir la notion d’espace au système perceptif et cognitif abolissant la notion d’espace électronique comme simulation, la définissant plutôt comme extension, une multiplication de formes, de langages et de réalités.

© Sophie Lavaud - 2001


1 - Système d’archivage inspiré par le fonctionnement de notre mémoire, inventé en 1945 par l’ingénieur nord-américain Vannevar Bush. Grâce à la technique de micro-films il permettait la consultation instantanée et simultanée de plusieurs documents stockés, induisant de cette manière une lecture transversale permettant de faire des commentaires, d’établir des liens entre des documents et de les sauvegarder.