"La fonctionnalité de sauvegarde des jeux vidéos ou la pragmatique réitérative"
par Etienne Armand Amato

[ texte et présentation de dispositif ] Etienne Armand Amato - 21 novembre 2001

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


> texte de la séance [ x ]

texte discutant [ 1 ]

compte rendu post séance [ 1 ]

textes post séance [ 1 I 2 I 3 I 4 ]

imprimer

25 pages

Introduction :

A l’origine du séminaire, avec Sale Temps, puis 18H39, la problématique de la réitération fut très immédiatement introduite par Jean-Louis Weissberg comme en témoigne le compte rendu de la 2° séance (15/12/99) sur "Sale temps pour une fiction" que je convoque ici.
“ Pragmatique de la réédition

Quelle est la nature de l’usage propre de l'hyperfiction ? L'hypothèse serait que la pragmatique de l'œuvre hypermédia pourrait être celle de la réédition. On ne ferait pas seulement un parcours du début à la fin, mais on reviendrait sur ses pas pour tester les embranchements, changer l'ordre des étapes successives. Au plaisir de la découverte et de l’immersion initiale, succéderait celui, plus conceptuel, de la compréhension des possibilités délaissées. En effet, seule la réédition permet de cerner les limites du récit labyrinthique, ses points d’invariance, ses charnières et les implications des choix proposés. ”

Alors même qu’était formulée cette hypothèse, je constatais que Pierre Barboza recourait au fil de sa présentation de “ Sale Temps ” à la fonction de sauvegarde pour montrer les instants qu’ils avaient pris soin de constituer au préalable pour appuyer ses remarques. Cet outil que j’employais intensivement pour progresser au sein de nombreux jeux vidéos semblait bien être l’incarnation de ce mode d’usage.
Frappé par l’évidence, il m’apparaissait indispensable de s’atteler à une étude approfondie de cette fonction à partir de ma pratique ludique personnelle.

Le texte de Jean-Louis Weissberg sur 18H39 me confirma dans cette intuition : “ la réitération est manifestement la forme naturelle de fréquentation (comment dire ? visionnage, lecture ne conviennent pas) de 18:39, puisque toutes les trames scopiques, rassemblées dans la vue principale, sont offertes sans prééminence aucune. L'appropriation s'opère donc à travers la réitération de parcours, le retour sur des explorations déjà effectuées et sur l'expérimentation de l'interface. ”.

La nécessité de mener à bien une démonstration qui se fonderait non plus sur une œuvre unique et sur la théorie ad hoc qu’elle imposait de construire, mais sur une dimension structurelle m’apparut d’autant plus légitime qu’il y affirmait que “ plus fondamentalement que pour tout autre type de récit (littéraire, cinématographique...), la réitération semble constitutive de la situation spectactorielle ”.
Développant ce travail, je l’évoquais au cours des préparatifs du colloque “ Le virtuel : la présence de l’absent ” à Hubert Lisandre, psychanalyste et enseignant de psychologie à Nanterre. S’ouvrait dès lors avec lui un dialogue très stimulant sur la question de la sauvegarde, qui avait le mérite de décaler la perspective par rapport à celle du séminaire, en introduisant la prise en compte de l’inconscient.
Rapatriant désormais mes travaux dans les champs de recherche qui nous occupent, je tenterai de les réinscrire dans le fil des avancées réalisées jusqu’à présent.

1 Pour une analyse pragmatique échappant aux sentences axiologiques.

Premiers dispositifs interactifs à avoir été adoptés en masse par les familles, et ce bien avant les micro-ordinateurs, les jeux vidéos ont suscité nombre de commentaires contradictoires et virulents, selon la dialectique habituelle qui accompagne l’émergence d’objets techniques innovants. Après une vague initiale, et depuis continue, de mises en garde et en accusation insistant sur la nocivité potentielle d’une activité ludique jugée aliénante et déréalisante, les aspects bénéfiques furent valorisés en opposition à ces thèses alarmistes : autonomisation du sujet dans l’apprentissage, développement des capacités logiques, meilleure visualisation mentale et représentation spatiale, réflexes augmentant la coordination gestuelle, voire processus de socialisation autour de ces objets, sources de partages et d’échanges.
A l’appui de telles visions manichéennes, les analyses de contenu des jeux se sont repues, ici de la violence excessive et sanglante, là des jeux de simulation constructifs et “ intelligents ” ou de jeux d’énigme ouvrant sur d’autres cultures. Notre propos ne se déploiera en aucune façon selon ces lignes d’affrontement qui, si passionnantes soient-elles, cherchent avant tout à juger normativement et s’épargnent trop facilement une réflexion sur l’économie ludique de la relation engagée entre l’homme et l’ordinateur.
Pour en sortir, l’approche a consisté à repérer un élément -en l’occurrence la sauvegarde- à la fois majoritairement présent au sein de ces milliers de jeux vidéos et indépendant du genre du jeu, de son système de règles internes ou de son scénario.
En cela, elle pouvait paraître constitutive du dispositif ludique interactif, comme le siège du spectateur l’est au sein du dispositif cinématographique. Mais, aussi séduisante soit cette intuition, elle s’avéra fausse, dans la mesure où des jeux vidéos ne la proposent pas, notamment en raison du déroulement bref qui les caractérisent, comme avec les jeux de combats martiaux en duel ou les courses de circuit.
Cependant, l’intérêt de cette fonctionnalité très répandue et assez peu étudiée est qu’elle témoigne de la démarche pragmatique qu’adopte le joueur, c’est-à-dire de sa pratique fondée sur l’expérience concrète et sur ses compétences déployées pour s’approprier les termes de la relation interactive. Elle peut servir de révélateur mettant en perspective des attitudes et investissements masqués par le contenu manifeste des jeux. Précisons que l’étude menée ici ne s’appuie pas sur un terrain sociologique ou des cas cliniques, mais sur des dialogues informels menés avec des joueurs ainsi que sur mes propres expériences dans le domaine. La réflexion s’attachera à tenter de qualifier la spécificité des enjeux tant psychiques que rationnels qui sont mobilisés par les jeux vidéos. L’analyse de ce détail essentiel et significatif quant au positionnement du joueur a pour ambition d’interroger la façon dont celui-ci parvient à entrer et à s’extraire du jeu, ainsi que les stratégies qu’il peut emploient pour se prémunir du jeu ou des obstacles rencontrés, de sorte à s’accorder le sentiment, illusoire ou fondé, de contrôler son implication. Après avoir exposé en quoi consiste la sauvegarde et à quelles occasions génériques elle est employée, le propos consistera à pointer les effets produits par cette fonctionnalité en les resituant dans le champ des problématiques et du vocabulaire travaillés par le séminaire

2 Définition de la sauvegarde

Le menu dit "principal" auquel fait face l'utilisateur au lancement de l’application interactive s’est uniformisé pour se stabiliser sous une forme désormais commune aux objets hypermédias à caractère narratif, soit les hyperfictions ou les jeux vidéos qui utilisent le support cédérom.
Il se compose généralement a minima des commandes "nouvelle partie" "sauver" "recharger" "options" et "quitter". L’indissociable couple sauver-recharger constitue à proprement parler la fonctionnalité de sauvegarde.
Le premier terme, sauver ou sauvegarder (save en anglais), permet à souhait de mémoriser une situation particulière du jeu à un moment voulu par le joueur. Le logiciel crée alors un fichier, baptisé par l’utilisateur qui le nomme, dans lequel est conservé l’ensemble des paramètres correspondant à l’instant capturé, tel que le lieu, l’état des forces, les acquis et gains obtenus jusque là.
Le second, dit charger (load), appelle l’un de ces fichiers de sauvegarde que le programme de jeu interprète pour restituer au joueur le même contexte ludique qu’il avait auparavant choisi d’enregistrer : de là, il peut reprendre son parcours et le poursuivre.
Ces deux procédures sont généralement reliées à un gestionnaire de sauvegarde, qui visualise les fichiers enregistrés et autorise diverses opérations permettant de les convoquer, sélectionner, trier, effacer ou renommer.
S’inspirant directement des commandes fondamentales "enregistrer" et "ouvrir" des logiciels de production personnelle, elles renvoient par analogie à l’idée d'un avancement dans une partie assimilable à un "jeu en progrès", comme on parle d’un “ work in progress ”, qui s'enrichit à chaque phase et s'accroît de façon cumulative et structurée pour tendre vers son accomplissement. Le joueur atteint ce stade ultime grâce à une élaboration continue et dynamique, un “ travail ludique ”, qui agence les situations conflictuelles rencontrées. Le jeu sera considéré comme achever, soit par la réalisation des objectifs qui résorberont les enjeux narratifs en cours, soit par épuisement des séquences potentiellement expérimentables.

3 Les justifications d’une fonction utilitaire.

La mise à disposition d’une telle fonctionnalité par les concepteurs répondait à une série de besoins précis.
Face aux jeux vidéos de plus en plus longs à terminer qui envahissaient la sphère domestique, l’utilisateur devait être en mesure de suspendre aisément son activité pour reprendre le cours de sa vie quotidienne. Le fait de pouvoir poursuivre ultérieurement, en conservant les avancées réalisées, était une condition sine qua non pour aboutir à une fragmentation des sessions de jeu.
Cette mise entre parenthèse du jeu favorise des allers-retours entre la vie courante et le jeu, d’autant plus agréable qu’ils sont choisis et gérés par un joueur libre de déterminer son temps consacré au jeu. Relevons que cette répartition en plusieurs séances d'utilisation paraît constitutive de l'activité ludique moderne, qui a rendu obsolète une vision du jeu où il était nécessaire de recommencer chaque partie depuis le début jusqu'à remplir l'objectif final, gagner, et dans laquelle la partie se confondait par conséquent avec la session.
Précisément, la prise en compte de la nécessité de régulièrement sauvegarder des instants du jeu s'impose vite au joueur lorsque, par négligence ou distraction, il connaît l’amère et frustrante expérience de devoir rejouer des situations déjà résolues, ayant de ce fait perdu leur attrayante nouveauté, en refaisant le trajet depuis la précédente sauvegarde ou pire, depuis le début de la partie.
A première vue, l‘intérêt de la manœuvre réside donc en une économie du temps mobilisé par le jeu et dans le maintien d’un intérêt, d’un plaisir ludique, fondé sur la découverte et la progression.
Cependant, il s’avère que cette fonctionnalité amène une dimension nouvelle à la pratique ludique en ce que le joueur est en quelque sorte invité, en plus du jeu lui-même, à mener une véritable stratégie de mémorisation, qui finit par devenir l'un des paramètres naturels du dispositif.
A ce stade, il convient de décrire les circonstances amenant le joueur à sauver sa partie, puis à la charger.

4 La sauvegarde comme préservation de la progression et apprivoisement du danger

A) L’usage du “ sauver ”

Dans un jeu vidéo, le joueur est astreint à un impératif de résultat, généralement en surmontant des épreuves, en résolvant des problèmes, afin de remplir les missions et objectifs que le jeu lui assigne.
Par définition, tout jeu comporte sa part de risque, d’échec –la mort du personnage, la reddition des forces manipulées, la non-résolution d’une énigme- qui menace de rendre caduque la patiente accumulation d'étapes franchies grâce aux nombreuses heures passées à triompher. Aussi, le joueur s’approprie-t-il la sauvegarde comme un moyen de se prémunir face à l’incertitude, à l’imprévisible destin que lui réserve le jeu et ses scénarios.
Le processus de mémorisation suivi d’un possible rappel constitue une réponse efficace pour assurer, au sens de garantir, l'ensemble de ses acquis : avantages stratégiques divers, puissance et pouvoirs arrachés de haute lutte, possession d’objets ou d’armes spéciales pourront être préservés d’une faute de jeu fatale.
La peur de les perdre, d’en être privé, ce qui hypothèquerait la victoire ultime, conduit à un usage de la procédure de sauvegarde articulé principalement autour des passages délicats à franchir.

Dans une optique préventive, si le joueur se considère au faîte de sa puissance et qu'il pressent le danger poindre, il anticipe une dégradation de sa situation en la sauvegardant. Les initiatives qu’il prendra par la suite lui apparaîtront moins lourdes de conséquence, puisque sans sanction définitive : il possèdera toujours le recours d’y revenir en rechargeant la partie ratée pour mieux négocier la situation critique sur laquelle il a buté, en repartant d’un état jugé optimal à cette fin.

À l'inverse, lorsqu'un obstacle crucial a été franchi ou contourné, en mémorisant cet instant, le joueur capitalise les avantages obtenus et procède ainsi à une concrétisation d’un succès qui lui est dès lors définitivement acquis : plus question de s’y heurter de nouveau.
Dans ces deux cas, la sauvegarde sert à délimiter et pointer la situation problématique, en amont ou en aval. En l’utilisant, le joueur cerne et contient ce qui lui pose éminemment problème, ce qui résiste à sa maîtrise. Cette fonction symbolique l’aide à se positionner vis-à-vis de zones de turbulences où la difficulté qu’aime à affronter le joueur serait susceptible de devenir par trop pénible, voire insurmontable ou irrémédiable.

Quand la perte s'annonce probable, perte de contrôle; de soi-même, dans la rencontre d’un "à venir " inquiétant, le recours à ce qui peut encadrer la menace, avant ou après, prodigue un remède réconfortant. Signe explicite de l'anticipation ou du dépassement d’un danger, comme du clignotement d’un désir qui se fait tour à tour anxiété et jubilation d’être mis à l’épreuve, ce geste de sauvegarde accorde au sujet une position ambiguë de contrôle-mise à distance du jeu. Le lieu où perce et s’éprouve l'objet menaçant divise, clive par sa capacité à déchirer l'intégrité du joueur dans l'excitation qui l'appelle. Vacillant entre effondrement potentiel et réaffirmation de soi, le joueur est sauvé par la rupture introduite par la sauvegarde. Le recul mental conscient qui l’accompagne court-circuite une rencontre impossible, celle qui ouvrirait le sujet à sa vérité d’être désirant.
Se signale alors autant le souhait d'échapper au long et pénible cheminement, en évitant le recommencement, que la volonté d’atteindre une dérisoire maîtrise qui, en deçà et de façon incertaine et fuyante, se soutient d’une fascination, mélange d’attraction et de répulsion, qu’elle désigne en creux. A l'orée de l'affrontement, s'il y a espoir de vaincre, de couronner de succès ses efforts, c'est qu'il y a bien eu montée du désir et implication. Cette mobilisation d'affects, visant en partie à justifier l'investissement jusqu'alors engagé, crée les conditions favorables pour que puisse surgir une archaïque angoisse, qui est excitée et directement visée par la prise de risque que le jeu s’efforce de rendre consistante.

b) L’usage du “ charger ”

Quant au chargement d’un instant préalablement enregistré, il intervient en règle générale :
- au pire, quand le joueur a échoué, par mise hors jeu ou par la mort.
- au mieux, lorsqu’il pense être trop affaibli en l’état pour mener à bien ses buts.
- s’il estime s’être fourvoyé dans une fausse piste ou une impasse.
Il peut aussi penser pouvoir faire mieux en ré-affrontant une situation, suite aux leçons tirées lors de sa première expérience. Dans ce dernier cas, il recharge pour adapter sa conduite et gagner de façon optimum, c’est-à-dire en obtenant tous les gains utiles pour la suite, toutes les récompenses liées à sa réussite.
D’une certaine manière, la commande “ charger ” exauce le souhait d’une seconde chance, d’un pardon qui effacerait la séquence fatidique où le joueur a failli, a succombé face à la difficulté. Elle accorde magiquement un réveil de l’activité ludique ayant dérivé en cauchemar, quand l’erreur de manipulation (de clavier, de manette) ou un mauvais calcul ont conduit au “ game over ”, à cette fin redoutée qui déçoit l’idée valorisante que tout serait résolu pour le mieux par un joueur souhaitant se considérer comme héroïque.
Charger pour réparer l’erreur ou pour vaincre encore plus vite, plus fort, se confondent alors dans cette consolation qu’il y aura toujours assez de pardons, (et implicitement d’amour) pour que le petit joueur s’entende dire par le jeu ou se susurre à lui-même en rechargeant “ l’époque ” où tout allait encore bien : “ mais oui, persévère ( perd sévère ?), tu vas y arriver, aies confiance en toi ”.
Etrangement, au sein du champ ludique lui-même, s’énonce un “ c’était pour du jeu ”, un “ cela ne compte pas vraiment ”, dont la vertu consolatrice souligne par contraste les vrais enjeux narcissiques à l’œuvre dans la pratique ludique. Devenir le meilleur, finir auréolé d’attributs superlatifs (le plus rapide, efficace, malin, etc., l’unique, le providentiel, le sauveur) semble en effet être la promesse habituelle faite par les jeux vidéos à ceux qui s’y livrent, au point de rendre cette activité assimilable à une séance de consolidation imaginaire de soi, qui en passe par tant de risques et de dangers pour mieux affirmer la valeur de leur triomphateur.
Mais, cet espace, d’où le “ c’était pour du beurre ” s’énonce et qui permet de saisir que les événements sont provisoires (non-définitifs) et réversibles, semble bien distinct du jeu considéré comme “ le dedans ” où l’utilisateur est pris par les règles ludiques.
A ce sujet, notons qu’inversement, quand la politique de précaution a été négligée -oubli pur et simple- ou été maladroite –emprisonnement par une “ sauvegarde malheureuse ” faite au mauvais moment qui conduit à repartir d’un point stratégiquement défavorable et difficile-, l’implacable loi d’irréversibilité se réaffirme d’autant plus violemment qu’il était théoriquement possible d’y échapper. Preuve en est qu’il n’y a pas de vertu sans vice, l’impression d’être bloquée par une sauvegarde inappropriée est très pénible. En ce cas, le joueur se résout soit à faire avec les conséquences de son erreur, soit à remonter au précèdent fichier de sauvegarde pour redémarrer de là.
Quoiqu’il en soit, un apparent au-dehors de la réalité ludique se constitue avec le gestionnaire de sauvegarde et les procédures qu’il requiert.

5 Extériorité du gestionnaire : profondeur et réflexivité

En regard de la difficile progression, qui passe nécessairement par l'acceptation des règles et principes ludiques intangibles posés a priori, existe une forme de contrôle extérieur, la sauvegarde, qui transforme le jeu lui-même en objet de manipulation.
Plongé dans le continuum ludique et un flux perceptif continu, le joueur est obligé de réagir comme il convient aux circonstances imaginées par les concepteurs. Livré aux lois de ces autres démiurgique qui ont condensé dans le logiciel leur savoir-faire et intentions, l’utilisateur possède, par le recours à la sauvegarde, la liberté de s’en distancier à tout moment. Le pas de côté, le recul mental qu’implique la décision de sauver se concrétise différemment selon la modalité empruntée.
Selon une première méthode, l’appui sur une touche appelle le menu général “jouer, sauver, charger, options, quitter ”, ce qui suspend et fige la partie. Cet écran de dialogue à choix multiples se situe au niveau le plus superficiel et en surface du logiciel : il apparaît en entrée et en sortie du jeu, comme étage supérieur, sommet visible du logiciel, depuis lequel la plongée vers les couches inférieures est possible.
La sélection avec la souris ou le clavier de l’item sauver bascule l’utilisateur vers la sous-interface “ gestionnaire de sauvegarde ” qui propose d’enregistrer et de nommer l’instant exact où le jeu a été suspendu. Une fois la manœuvre finie, le gestionnaire disparaît et le joueur reprend le jeu. Ici, la rupture du déroulement du continuum ludique a introduit une pause et une sortie concrète de l’immersion.
Dans la seconde formule proposée par certains jeux, l’activation d’un raccourci-clavier opère de façon “ transparente ” alors que le jeu se poursuit en continuité, sans interruption. En arrière-plan, la mémorisation s’est faite sans avoir besoin d’être nommée et sans passer par le gestionnaire. Au sein de ce dernier, elle sera dès lors accessible, car inscrite au côté des autres fichiers de sauvegarde étiquetés, avec en général l’heure d’enregistrement précis permettant de la repérer et une distinction indiquant son statut particulier de sauvegarde rapide (quicksave).
Chacune des deux procédures à sa façon, bien que cela concerne surtout la première, autorise le joueur à avoir une attitude réflexive où il se considère lui-même dans son implication au sein un jeu. Après avoir été sous son emprise, s’évertuant à en venir à bout, il peut l’examiner avec calme et avoir le sentiment de le dominer en le regardant du dehors. Ce qui est peut-être alors occulté est que cette posture fait partie intégrante du jeu, bien qu’elle ne le place certes pas sur le même plan que lorsqu’il commande directement à un personnage ou à des forces. De ce point de vue, l’objectivation que l’interacteur croit effectuer reste illusoire en tant que telle, car c’est toujours depuis le système de contrainte du jeu qu’il agit, ce niveau fut-il global et extérieur à l’environnement de déroulement du jeu. On peut en effet se demander si l’arrachement, le détachement ainsi permis, ne demeure pas un leurre dans la mesure où, aussitôt accompli, celui-ci impulse d’autant plus l’envie d’y retourner que le joueur croit s’en déprendre aisément. Cette interactivité située non directement dans la scénographie, mais dans ce qui l’équipe de manière à la fois périphérique et centrale, demande à être précisée.
En cela, elle lui confère un sentiment extériorisant qui l’éjecte de la ludiégèse (diégèse ludique) et lui procure le plaisir de contrôler un continuum ludique transformé en segments temporels réifiés et devenus abordables par différentes voies d’accès.

6 Détermination des entrées et des sorties de la scène ludique et de leur temporalité.

En face des temporalités réglées par le jeu, les prélèvements et convocation d'espaces-temps ludiques permettent que l’interacteur détermine des points d'insertion dont il maîtrise les qualités temporelles autant que la nature et la difficulté du contexte de retour.
La mémorisation d’un endroit calme ou pacifié, par exemple, une pièce d’habitation choisie pour être sauvegardée où seuls les cadavres inertes des monstres tués gisent, assurera au rechargement un répit laissant un temps appréciable pour reprendre possession des commandes de jeu.
A contrario, sauver en pleine phase d'action, de combat par exemple, revient à créer un futur point d'entrée dans le jeu vidéo dont la temporalité rapide nécessitera une mobilisation intense et immédiate des ressources du joueur, et avec…de l'adrénaline.
Détaché et libéré des transes ludiques causées par l’attention au jeu, il choisit où et quand y revenir, à condition bien-sûr d’avoir su anticiper ses retours. Se faisant, l’interacteur a le choix, non des armes, mais des conditions où il réapparaîtra dans l’univers ludique si l’échec le met hors jeu ou s’il veut retenter sa chance.
Metteur en scène de son entrée en matière, le joueur influence directement ses conditions d'usage en pratiquant un découpage situationnel et un montage mental de son implication qui vient contrebalancer, voire concurrencer, la mise en scène orchestrée par les concepteurs du logiciel.
Mais au-delà de ce constat, il y a lieu de questionner cette liberté qu’il croit acquérir.

7 L’adaptation parfaite, un plus fort que soi.

L’un des désirs des “ hardcore gamers ”, des “ accrocs ” des jeux vidéos, semble être d’atteindre le stade de parfaite adaptation aux contraintes d’un jeu qui doit cependant continuer d’être difficile et se montrer résistant à la maîtrise, car sinon, il en perdrait tout intérêt.
L’apprentissage et la prise en main ne visent que cet état : parvenir à être doter d’une pleine capacité de réponse aux multiples sollicitations du jeu. La fluidité et le sentiment d’ivresse qui en résulte s’accompagnent de l’angoisse, de la crainte de briser cette dynamique parfaite, qui maintient l’attention vive. Le bénéfice plaisant que peut y trouver un joueur consiste en une sorte d’activité psychique très particulière, quasi-hypnotique, où les gestes concrets se font réflexes, presque sans volonté, et induisent une déconnexion entre la conscience de ce qui est vu sur l’écran, à distance comme un spectacle, et l’emprise du logiciel qui fait se mouvoir un corps pris dans l’automatisme des actions à effectuer.
L’oubli de soi, né de la prise en charge du sujet par le dispositif, produit ce clivage (le “ ça m’éclate ” du passionné) troublant et fascinant où le joueur se voit en quelque sorte agit par deux entités tierces, d’une part le programme lui-même considéré comme un automate gouverné par les règles qui le constituent, et en deçà, par les hommes qui l’ont conçu, d’autre part, ce corps qui a appris à exécuter les gestes requis.
Dans ce contexte, l’utilisation de la sauvegarde préviendrait la chute du fil d’harmonie et manifesterait la crainte de sortir de la fusion délicieuse qui divertit. D’un côté, la fonctionnalité serait à la fois une soupape de sécurité accordant un recul envers la forte instrumentalisation du corps, qui est peut-être autant désirée que redoutée comme état limite. De l’autre, elle garantit de pouvoir mémoriser, non seulement un instant, mais la qualité de la relation qui s’était alors nouée -et à laquelle le ratage met fin- en laissant espérer que puisse être conservée cette adaptation parfaite et magique.
A ce titre, la sauvegarde aurait un rôle exactement inverse de celui du réveil pour le dormeur.
Là, contrairement à ce que nous affirmions quant à l’objectivation qui extériorise et distancie, elle ne vient pas réveiller. Davantage, elle autorise de s’extraire du jeu pour maintenir intact le lien, le cordon ombilical avec la ludiégèse. Elle serait la garantie d’y pouvoir revenir à souhait, dans une optique où, au retour, redeviendrait accessible, non pas tant ce qui est effectivement en jeu dans le jeu, mais bien cet état d’équilibre, cette régulation homéostatique du système interacteur-PC.
A cet égard, la sauvegarde évoque ces gestes machinaux que fait le dormeur dans une demi-conscience alors qu’il se réveille -pour aller aux toilettes la nuit, boire un verre d’eau, éteindre le réveil- pour mieux se rendormir au plus vite. Si l’analogie était retenue, la sauvegarde serait une sorte de réveil à l’envers, soit un anti-réveil, c’est-à-dire un somnifère à effet retard, pris pour endormir la peur de sortir du rêve éveillé aussi plaisant qu’anxiogène, pour être certain d’être capable d’y revenir.
D’ailleurs, en s’intéressant au verbe même de sauvegarder, l’association des termes sauver et garder peut sembler paradoxale en ce qu’elle désigne autant la récupération, un sauvetage, de quelque chose qui serait par conséquent implicitement perdu ou non possédé (et qu’il faudrait donc sauver), que la conservation d’un acquis déjà engrangé, encore détenu (qu’il faudrait garder). L’idée troublante qui s’en dégage est que mot se situe bien à l’articulation de la perte et de la possession -donc au niveau du lien, de l’attachement- dont il recompose les rapports : se sauvegarder pour éviter de se sauver, au sens de partir en courant, se préserver pour mieux s’exposer de nouveau à certaines situations pénibles, difficiles, et d’autant plus valorisantes.

8 Subversion ou négociation des règles ?

Apportant donc une réponse à l'angoisse d'échec et de mort symbolique, il devient possible de considérer les commandes de sauvegarde comme une manière d'évacuer l'arrière-plan menaçant de l'activité ludique, l'épée de Damoclès constamment suspendue au-dessus du joueur. Comme nous l’avons montré, les conséquences de la prise de risque constitutive de l'enjeu ludique ne sont plus désormais fatales et il est possible de remédier à une erreur ou une maladresse en s'y ré-affrontant indéfiniment.
A cet égard, il y a lieu de se demander si cette possibilité de sauvegarde n'aboutit pas à une sorte de refus du jeu et de ses principes, de sa loi censée être implacable et définitive. Ne s’agit-il pas d’un déni du "principe ludique", au sens de principe de réalité réglant le jeu, au profit d'un pur principe de plaisir qu'aucun obstacle sérieux ne serait susceptible de brider ?
Pour répondre à cette interrogation, établir un point de comparaison s’impose. Il convient de faire appel à un autre élément important de la pratique des jeux vidéos : les "cheat codes" ou littéralement, codes de triche. Il s'agit d’astuces conçues par les auteurs des jeux pour permettre à ceux qui les connaissent de contourner les règles de bases du jeu en activant certains codes du logiciel. Ces mots de passe et autres procédures d’intervention sur le code source sont accessibles aux passionnés dans des revues spécialisées ou des sites internet dédiés. Telle une clef magique, un "code de tricherie" conférera une vie supplémentaire, un pouvoir spécial, une arme plus puissante inaccessible normalement au personnage joué. Ou encore, il facilitera la résolution d'une énigme, l'affrontement avec un monstre, en dévoilant des raccourcis conçus secrètement, des accès directs aménagés dans la texture de l'univers de jeu.
Comme autant de modifications des contraintes et des potentialités du joueur, les cheat codes contestent tant le cadre que les règles initiales et ouvrent sur un second degré spécifique de l'architecture du jeu vidéo, dont la particularité est d'intégrer une possible participation à géométrie variable : ce “ déjà-donné ” qu’est l’univers et les règles de jeu devient un “ après-transformé ” par les opérations faites avec ces codes.
Le rapport à ces options invisibles au commun, organisé en amont lors de la conception, autorise la redéfinition des conditions même de déroulement de la partie et de sa cohérence ludique. Il dote le joueur d'une capacité d'autodétermination allant jusqu'à une totale remise en cause des enjeux ludiques, comme l'illustre la mise à disposition de "supers pouvoirs" d'invincibilité ou d'immortalité, qui rendent caduques les impératifs essentiels de survie et de réussite constitutifs des jeux vidéos d'aventure.
Pour ces motifs, la tricherie est une modalité ludique interventionniste et d'expérimentation sur le jeu vidéo qui, par contraste, montre bien qu'au contraire la sauvegarde respecte leur cohérence en ce qu'elle maintient l'utilisateur dans le corpus officiel des règles. Pour ces raisons, la sauvegarde joue davantage un rôle de dispositif de négociation du jeu, avec lui et en pleine acceptation de ses spécificités, qu’une subversion directe des règles visant à en nier les contraintes.

9 La sauvegarde comme outil d’évaluation des contraintes de jeu

Prolongeant cette piste, l'atténuation des enjeux dramatiques et vitaux du jeu introduite par la sauvegarde va autoriser une expérimentation de l'ordre du détournement de jeu. Chargeant une partie mémorisée, l'utilisateur peut se débarrasser des impératifs fondamentaux de l'univers, s’en abstraire, et se mettre en situation de jouer avec le jeu, voire de le défier, c'est-à-dire de tenter des actions qu'il n'aurait pas osées initier dans des circonstances normales.

Cette approche prend deux formes distinctes :
A) Lors d'une bonne session de "n'importe de quoi" ou de “ on va s’amuser un peu pour voir ”, il peut transformer l'aventure la plus inquiétante en scènes comiques et burlesques pour son plus grand plaisir, en poussant les réactions du logiciel dans ses retranchements. Le personnage ou les forces qu'il était censé préserver vont, par exemple, être mis volontairement en danger ou agir à l'inverse de leurs intérêts objectifs. Éliminant les enjeux dramatiques, le joueur opère une profonde subversion des codes ludiques institués et s'arroge une grande liberté. Il met en place une relation fondée sur une logique de l'absurde, sur le rejet des règles et sur une contestation des implicites. D'une certaine manière et littéralement, il se joue du jeu, en fait fi, pour pratiquer un jeu du jeu, un méta-jeu jouissif qui apparaît comme un exutoire symétrique au dur "principe ludique" qui le contraignait peu avant.
La finalité étant évacuée, l’objet interactif est devenu un modèle qu’il est intéressant de pousser à bout, le lieu d'une expérimentation gratuite. Se mène alors une activité faite d’invention, de mise en scène introduisant des histoires locales créatrices de signification. Les objectifs anecdotiques que peut se fixer le joueur dans un tel contexte le font se distancier narrativement de la trame principale pour y substituer des saynètes dont le sens se limite à sa personne et à son envie du moment.

B) D'une autre façon et cette fois-ci en restant dans le cadre ludique, il peut décider, grâce au chargement d'un moment qui lui pose problème, de tester des stratégies risquées, absurdes, mal assurées, pour trouver une solution inédite, originale, à une difficulté. Il explore alors la conception du jeu : “ les auteurs ont-ils pensé à telle combinaison ou initiative, puis-je résoudre ainsi la situation ? ” se demande-t-il alors. Cette évaluation des degrés de liberté accordés et de la place qui est laissée à sa discrétion aide l'utilisateur à dialoguer avec le système ludique pour mieux se positionner en tant que sujet, et sortir du statut de simple opérateur de succès bien conditionné et dressé à la réussite.
Ces deux utilisations montrent qu'avec la sauvegarde, le jeu vidéo a mis à portée de détournement un moyen de pratiquer une forme de braconnage du dispositif, au sens initié par de Certeau qui désignait par ce terme l’utilisation des failles d’un système contraignant.

10 Pulsion prospective, connaissance rétrospective.

L'exploration d'univers caractérisés par une absence de visibilité, narrative et évènementiel -tout peut arriver, malgré la stabilité de codes narratifs (genre, quête, mission) en place- conjuguée à une relative liberté d'investigation a de quoi déconcerter celui qui accepte l'aventure. Formulons à ce sujet une remarque concernant la valeur prêtée aux choix effectués qui évolue en relation avec les mécanismes de la sauvegarde. La psychologie désigne par l’expression de dissonance cognitive la tension psychique accompagnant une initiative. Celle-ci se résorbe lorsque sa validité se vérifie et qu’une récompense significative intervient pour amoindrir le différentiel du à l’incertitude. Dans un jeu dépourvu de fonction de sauvegarde, tout choix est définitif et irrévocable et s’accompagne par conséquent d’une charge, d’une tension élevée. A ce niveau, l’impact de la fonctionnalité étudiée consiste à atténuer l’aspect décisif, crucial des actions faites peu après un point d’entrée enregistré. En cas de sanction négative, le "ça suffit, coupez, on la refait", est toujours là pour rassurer. Mais plus le joueur s’éloigne du dernier instant sauvé, plus les enjeux grandissent et avec, l’anxiété d’avoir pris une mauvaise option. Parvenu au-delà d’un seuil tolérable, une nouvelle sauvegarde permet de réduire brusquement cette augmentation du suspense, ce qui aboutit à former une sorte de courbe en dents de scie représentant la variation de l’inconnue liée aux choix faits.
Cependant, cette figure graphique laisse entendre que l’activité se déroule en continu, linéairement et elle ne rend pas compte des boucles de retour en amont qui résultent du rechargement..
Chaque module de sauvegarde, en tant qu'il correspond à un accès convocable, constitue un nœud, au sens de l’hypertexte, se prêtant à une démarche prospective.
Par exemple, dans un jeu de type shoot'em up (“ tirer sur tout ce qui bouge ”) comme Half Life ( et autres Duke Nuken, Unreal ou Marathon Infinity), où les couloirs et labyrinthes se succèdent sans cesse, sauver sa partie à un carrefour revient à garder un point d'entrée à choix ouverts. De la sorte, si l'exploration du couloir de gauche se révèle malheureuse ou fatale, après un rechargement du croisement, un nouvel essai vers le couloir de droite, réhabilite le premier choix infructueux comme ayant permis de déterminer le "bon chemin".
La visualisation des futurs possibles, des futuribles en segments logiquement articulés par l’expérience : devant une bifurcation Y, si Y1 ( la branche de gauche) est négative, donc Y2 ( l’embranchement de droite) est positif. Ce type d’essais erreurs aboutit à une représentation mentale arborescente des différents parcours envisageables et de leur viabilité. Nous rejoignons là la résolution de la question de la compossibilité des devenirs, nécessairement explorés alternativement dans la mesure où deux situations compossibles, conjointement possibles en même temps et non exclusives l’une de l’autre, ne seraient pas accessibles simultanément à notre expérience humaine non-ubiquitaire.
Mais a contrario, l’approche rétrospective conduit à un usage de la sauvegarde qualifiable d’uchronique. L’uchronie désigne la reconstruction de l'histoire d'une période, à partir de données supposées, hypothétiques, fictives; en d'autres termes, témoignant d’une conception de l'histoire qui prétend la réécrire, non telle qu'elle fut en réalité, mais comme elle aurait pu ou dû être. Réalisant le vœu de savoir “ ce qui se serait passé si ” les choses, les choix, les enchaînements avaient été différents, le retour en arrière répond à une envie de concrétiser une maîtrise de ce temps qui nous échappe ordinairement. L’actualisation des autres possibles délaissés par l’histoire qui a eu lieu resitue celle-ci, la seule à être advenue en premier, au sein de l’ensemble de ses variations essayées a posteriori.
Ces deux directions de projection soulignent que la délinéarisation à l’œuvre éclate une activité du joueur, qui reste apparemment continue quand il est devant un ordinateur (le temps de la réception subit le “ sens d’écoulement ” du temps) en un réseau représentationnel de temporalités capables de remonter le temps ou de re-projeter dans un futur relatif, bien sûr toujours en deçà du point butoir atteint par le fil d’exploration le plus avancé.
Face à la démultiplication des voies parallèles ou disjointes, le gestionnaire de sauvegarde va justement assurer une fonction essentiel de retemporalisation de ses segments. Du simple fait que les fichiers de sauvegarde s’affichent dans l’ordre de leur création, les uns en dessous des autres, ils sont pointés sur une succession correspondant au déroulement du jeu, du point de vue de la réception. Dans certains jeux comme Half Life ou Evil Islands, un affichage horaire indique quand ils ont été prélevés, soit par rapport au temps de la partie, soit par rapport à la date de l’ordinateur.
Sur le plan spatial, le gestionnaire de sauvegarde remplit un rôle similaire à celui d'une carte d'orientation, où chaque “ save ” constitue une entrée, un piton sur la voie, l’histoire, qui parcoure la paroi inconnue de l’univers : une vignette photo de la scène gardée en mémoire accompagne le fichier de save (Baldur’s Gate, Amerzone) pour resituer le contexte visuellement.

11 La métaphore alpine.

Précisément, la métaphore de l'alpiniste, en constant danger, qui chercherait à ouvrir une voie nouvelle vers le sommet, semble appropriée pour décrire cet emploi de repérage spatio-temporel. La corde est sa seule parade contre une chute mortelle et il lui faut régulièrement l'assurer en posant un piton, point d'ancrage qui deviendra, s'il tombe et après s'être récupéré, son prochain lieu de départ pour repartir à l'ascension. Dans la délicate appropriation de ces scénarios ludiques complexes à caractère hyperfictionnel, (caractère selon moi défini par le fait que se compactent plusieurs dimensions fictionnels, non seulement à l’intérieur du jeu, mais aussi (et surtout ?) dans la relation nouée avec le destinataire -fiction de soi avec le jeu, du jeu avec soi, de soi-même envers soi-même-, le gestionnaire de sauvegarde devient le moyen d'une mesure, d’une évaluation de l'incommensurable champ narratif qui s'ouvre, mystérieux et vertigineux.
Avec ses pitons plantés dans la paroi d’un univers en cours d’exploration, l’interacteur se prémunit de l’échec. La valeur et l’intérêt de ces pitons ne perdurent qu’en fonction de la proximité qui les lie au joueur. Celui-ci ne revient d’ailleurs qu’exceptionnellement plusieurs sauvegardes en arrière, sauf s’il a pris une fausse piste sur une longue durée.
Ces crans de sûreté, de retour possible, se muent donc en points de non-retour au fur et à mesure qu’il s’en éloigne et que de nouveaux jalons sont posés.
Il est empêché de régresser trop en arrière grâce à ces espèces de cliquets narratifs, comparables à une crémaillère le mettant à l’abri d’un dévidement angoissant qui l’obligerait à tout recommencer depuis le début. Ces ancrages attestent de l’attitude téléologique d’un interacteur tendu vers la réussite. A défaut de savoir ce qui va lui arriver et comment il va affronter son devenir, il n’ignore pas d’où il vient et met en histoire son parcours constitué d’étapes et de péripéties qui témoignent d’une démarche expérimentale, faite d'essais, d’erreurs et de confirmations.

12 Historicité et auto-narration : le récit et ses préfixes.

Sous cet angle, le dispositif de sauvegarde participe à la formalisation de l’histoire du joueur avec le dispositif interactif, de son historicité propre au sein de l'aventure, ce modèle ouvert que chacun approche et expérimente différemment.

A cette occasion, revenons aux questionnements sur les rapports entre “ infra-récit ” et méta-récit. Le premier terme d’infrarécit devrait selon moi devoir respecter son étymologie (infra : inférieur à, en dessous de) et ne concerner du coup que les milles petits événements qui interviennent sans se prêter à une mise en récit, jusqu’à preuve du contraire. Quand bien même cette preuve arriverait, il changerait alors de statut et se ferait aliment du récit. Par ailleurs, pour désigner ce à quoi Pierre Barboza pensait lorsqu’il évoquait les interventions basiques de l’interacteur qui n’avaient pas de signification par elles-mêmes mais pouvaient en acquérir (survols de zones réactives, clics sur des composants spécifiques de l’interface). A ce stade, je m’en réfère aux propos de Madeleine Aktypi : “ sans geste interfacé, pas de narration : c'est le geste interfacé qui est producteur de narration dans le sens d'un déclenchement du programme ; l'acte de cliquer produit (de) la narration, en est la source. (…) Il faut y entendre le verbe "produire" dans le sens de "faire apparaître ce qui existe déjà" ”. En tant qu’elles produisent une énonciation, pourquoi de ce fait ne pas les appeler infranarration, voire pour être complet, “ infranarraction ”.
Le terme d’intrarécit (de intra, à l’intérieur de) semblerait mieux rendre compte que l’on est "la tête dans le guidon", limité à une vision locale du sens narratif, soit parce qu’il s’agit d’une unité narrative non encore raccordée aux autres micro-récits, soit parce que déconnectée de la trame principale.

Enfin, je parlerai de méta-récit (au sens étymologique de “ qui dépasse et qui englobe ”), sorte de récit du récit, récit -en puissance car la définition du récit implique qu’il soit à destination d’autrui- d’abord déplier pour soi-même de l’histoire actualisée (vécue) qui fait accéder à une vision externe surplombante de l'histoire, telle que l'on se la raconte. J’écarte par conséquent la signification de récit exogène de référence ( Faust pour Sale Temps et Blade Runner pour 18H39) venant encadrer et impulser une vectorisation narrative et propose pour les qualifier le terme d’exorécit (exo : au-dehors).
Servant à l'appropriation de l'aventure, retraçant ces étapes, la sauvegarde tient à la fois de la position "intra", au sens de “ à l’intérieur de ”, (je ne sais pas ce qui va advenir donc je mémorise au cas où) et d'une position "méta" (j'atteint une vision d'ensemble, je sais très bien où j'en suis, comme lorsque j'ai franchi un cap crucial, donc je sauve).
En mêlant ces instants de doute et de certitude, d'aveuglement et d'assurance triomphale, l'ensemble des sauvegardes effectuées trace les contours de ce récit pour soi, qui cristallise des situations problématiques. Ces dernières acquièrent les unes par rapport aux autres des significations complexes pour soi-même : “ là, j'étais dans une impasse, ici, au sommet, du moins le croyais-je, là encore, en grave péril ”. En cela, elles favorisent une vision d'ensemble de l'histoire, de ses péripéties, de ces phases, moments intenses, et nœuds principaux. Ce corpus, sorte de squelette de cette histoire personnelle de la progression ludique, contribue à fournir l’ossature du méta-récit en construction, qui ne sera finalisé qu’à la fin du jeu. Il favorise l’autonarration, voire, au risque d’abuser de préfixes, d’autométanarration qui permettra de se hisser jusqu’au point culminant non offert d’emblée et de saisir la macrostructure (Janique) grâce au cumul de ces histoires racontées à soi-même, que l’on se rappelle à chaque rechargement pour se replonger avec délice dans le jeu. Le processus dynamique d'allers-retours entre le gestionnaire de sauvegarde et le jeu aura notamment permis au joueur de se raconter sa trajectoire au fur et à mesure pour s'en faire une idée au final précise, qui organise a posteriori tous les intra-récits et autres tunnels narratifs en leur adjoignant une valeur d’épisodes ou d’anecdotes, un sens global qui leur manquait. Ce va-et-vient répare et garantit la continuité du récit et souligne aussi que l’activité du jeu est faite de ruptures et de moments où le joueur oublie les enjeux narratifs pour ne plus être soumis à l’emprise du récit où il est inséré. Par exemple, lorsqu’il combat un monstre, il peut être entièrement absorbé dans cet affrontement et perdre totalement de vue le maillage dramaturgique qui le justifie, preuve s’il en est que les enjeux narratifs sont souvent masqués par ceux stratégiques ou de puissance. La fonctionnalité de sauvegarde l’aidera à inscrire ces instants de “ pure action ” sans narration dans un tout significatif.
Le fait que les fichiers de sauvegardes doivent être nommés explicitement par l’utilisateur favorise et renforce une énonciation explicite de son apprentissage et de ses réussites. Inscrivant une démarche de tâtonnements et de validations, la représentation du récit se condense en ces jalons laissés derrière soi, traces qui tiennent lieu de mémoire auxiliaire externe partielle, d’instants saillants valant pour tous ceux qui ont été vécus mais oubliés.
Le contenu du gestionnaire de sauvegarde, soit l’ensemble des instants conservés, participe donc d’une part à la transformation du vécu ludique en récit pour soi-même et, d’autre part, à la juste perception de la place paradoxale qu’occupe l’interacteur dans une histoire qu’il a actualisée et mise en œuvre, mais jamais totalement inventée.

13 Les énonciations inaperçue de la sauvegarde.

L’appréhension de ces instants accumulés et étiquetés influence et condense la manière dont le joueur va se représenter sa propre aventure.
Précisément, la succession des sauvegardes révèle des comportements allant de la préservation obsessionnelle à la prise de risque inconsidérée.
Pour certains joueurs, l’archivage des fichiers sauvés se fait minutieux, chacun étant intitulé d’un titre pertinent. Pour d’autres, une gestion désinvolte de fichiers nommés au hasard ou par onomatopées vérifie le peu de valeur qui leur sont accordés, au-delà de leur utilité immédiate.
De même, il est significatif de savoir si l’utilisateur crée un nouveau fichier à chaque prélèvement d’espace-temps ou s’il sélectionne un fichier déjà nommé pour le remplacer, “ l’écraser ” (opération qui remplace les données d’un contenant étiqueté déjà existant). Dans le premier cas, la conservation des anciennes sauvegardes laissées intactes garantit un retour en amont au cas où la nouvelle mémorisation s’avérerait mal choisie. Dans le second, s’affirme une certitude quant à sa pertinence, qui justifie la destruction du précédent point d’entrée.
A ce propos, il faut relever que certains gestionnaires limitent le nombre d’emplacements (slots) libre, comme celui de Commando à dix. La contrainte élevée qui en résulte pousse à faire des éliminations systématiques et durcit le game play, accentue les contraintes de jouabilité.
Ces multiples manières de gérer les composants de la sauvegarde renseignent sur la nécessité ressentie par l’utilisateur de maîtriser ou non le jeu et sur la façon dont il fait face à la perte, à la frustration de l’échec, à sa condition d’interacteur aux degrés de liberté réels mais contraints.
Scansion du jeu et énonciation inaperçue du joueur, la constitution des fichiers de sauvegarde vite délaissés inscrit une histoire singulière et correspond à un reste de la relation ludique.
Telle une cartographie personnelle, ils en dessinent en creux l'image incomplète, à la façon de ces dessins pour enfant où il faut relier dans l’ordre des points chiffrés pour découvrir une figure d’ensemble.
Bien sûr, ces traces de son éphémère activité ne sont pas contemplées pour elles-mêmes par le joueur : elles demeurent strictement opérationnelles et vers la fin du jeu, il se retourne rarement sur son parcours pour y réfléchir. Mais, pour rentrer à nouveau dans le jeu en début de session, le passage par le gestionnaire permet que les points d'entrée dans la partie mémorisée apparaissent comme des pivots qui aident à se repositionner, à recontextualiser, à se souvenir de ce qui s’est passé avant et de là où l’espoir conduit à aller. Offrant “ un reflet narratif ”, “ une image signifiante du parcours effectué ”, cet ensemble de fichiers, et la sauvegarde qui les a fait advenir, assure bien cette “ réflexivité nécessaire à toute situation de communication ”, en tant qu’elle octroie à son participant une possibilité de jeu, au sens de marge, d’espace de positionnement, entre cette double fonction d’émetteur et de récepteur que conjugue le spectacteur.

14 Pragmatique de la réitération

L’ensemble de ces considérations nous conduit à vérifier l’hypothèse que le propre du mode de relation des jeux vidéos et plus généralement des objets multimédiatiques tient en une réitération, au sens d’effectuer de nouveau, de faire plusieurs fois de suite, par retour en arrière ou répétition du même. Il semble important de préciser que cette opération ne concerne pas uniquement le contenu du jeu, les actions, évènements et histoires possibles, mais qu’elle vise aussi l’interface du jeu dans la phase où l’interacteur tente de la prendre en main. En expérimentant plusieurs fois la même situation, il peut s’agir de déterminer quels moyens d’action fournit l’interface d’intervention, pour vérifier si leur maniement ou compréhension est acquise, si la bonne combinaison a été identifiée. Car si les univers ludiques paraissent parfois incommensurables tant ils sont vastes et les scénarios impossibles à cerner en raison de leur multiplicité ou des conditionnalités cachées qui les gouvernent, l’interface constitue le seul domaine que l’interacteur peut espérer circonscrire et maîtriser pleinement. D’où l’idée que l’interface, et depuis elle les règles qui en découlent, forme le plan de réalité constant qui ancre et stabilise la participation du joueur, comme si la “ combinaison de plongée ”, “ l’appareillage d’immersion ludique ” et ses ressources entièrement contrôlables, vérifiables, offraient un recours inespéré contre ce qui, par définition, ne l’est pas: les aléas et imprévisibles rencontres au sein de la pseudo-réalité ludique, la ludiégèse.
Avec la sauvegarde, cette opération se manifeste au sein même de l’architecture logicielle. Elle confère à l’activité ludique un supplément intellectuel, qui serait entravé ou limité par la simple participation réflexe ou la seule recherche opérationnelle du succès. Au passage, est en partie invalidée l'idée que l'utilisateur se confondrait complètement à sa présence au jeu pour se dissoudre dans un conditionnement permanent et hypnotique, dans une sous-conscience sans arrière-plan. La fonctionnalité étudiée ici modifie profondément la relation à la règle de jeu, à la diégèse et aux modalités d'immersion dans un sens qui finalement déploie un niveau englobant l'ensemble de l'activité ludique : celui d’une conceptualisation du dispositif de jeu par son destinataire, autre face et pendant de la plongée immersive ludique.

15 Distinction entre réitération et répétition

Rappelons que le type de recommencement qu’implique la sauvegarde est particulier car il s’effectue dans un contexte où le joueur est bel et bien orienté vers une finalité : la victoire, atteinte grâce à une progression stratégique.
A la différence d’une répétition addictive qui ne parvient pas à se résorber et appelle un compulsif passage à l’acte identique, la réitération permet à l’interacteur de retourner à une situation, non pour la ritualiser, mais pour mieux s’en débarrasser en la résolvant et ainsi passer à la suivante. Cela relance constamment son désir, tout en maintenant en place les ressorts profonds qui le sous-tendent : les situations sont surmontées, résolues les unes après les autres, ce qui en amène de nouvelles, plus complexes, difficiles, étonnantes, qui excitent encore et encore. La question serait de savoir si derrière ce continuel renouvellement des formes, la nature du désir n’en reste pas inchangé. Si cela se vérifiait, les joueur ne manqueraient pas d’évoquer ces lévriers de compétition qui poursuivent sur la piste un lièvre factice, persuadés que le but essentiel est de l’attraper. Ce qu’ils ignorent, c’est qu’en réalité, seul compte pour la foule des parieurs qu’ils courent le plus vite possible. Contrairement à ces pauvres chiens, si le joueur sait avoir gagné et atteint sa victoire, il en oublie que dans l’arène, les concepteurs se frottent les mains. Le propos ne vise pas à constituer une figure du joueur subissant le bon vouloir des architectes de systèmes ludiques, puisque le plaisir est moteur de son implication, mais à souligner l’impossible satisfaction qui la définirait.

16 Proposition et ouverture sur les mutations attendues de la sauvegarde

A partir de ces considérations pragmatiques, émerge un ensemble de propositions concrètes à destinations des concepteurs de jeux vidéos et ce dans quatre directions.

Considérer la sauvegarde comme un paramètre à part entière du jeu que le logiciel pourrait interpréter pour induire des modifications dans le déroulement des actions et évènements.
Ainsi, une analyse des fréquences de mémorisation et de rechargements, des intitulés des fichiers, des instants choisis (avant, pendant ou après les épreuves) aboutirait à un profil comportemental d’utilisateur, certainement schématique, mais permettant d’ajuster la durée du jeu, les intensités d’action, les surprises ou digressions.
Alors, le joueur serait pris en compte non seulement dans sa pratique interactive au sein du jeu mais aussi dans son rapport à l’objet logiciel et au dispositif technique. Il y aurait donc non seulement un moteur narratif interne au contenu, mais un analyseur d’entrée et de sortie du jeu, des modes de gestions des fichiers de sauvegarde.

Subvertir l’usage attendu de la sauvegarde :
Fondés sur une sauvegarde statique et sans surprise, les usages que nous avons évoqués seraient déstabilisés si, plutôt que de conserver un état stable des lieux et des actions mémorisées, la fonctionnalité sauvegarde une fois rechargée changeait de façon aléatoire ou conditionnelle, par exemple le lieu, l’état de l’environnement ( présence d’ennemi, d’objets) ou celui du personnage joué.
Le joueur n’aurait ainsi plus le contrôle de l’ensemble des paramètres, ingénument administrés par les concepteurs, et serait certainement déstabilisé en comprenant que la sauvegarde ne garantit plus de figer les espaces-temps sélectionnés.

Semi-automatiser ou automatiser la sauvegarde par un système d’évaluation tant des forces que du parcours, qui calculerait le passage et moment où le joueur possédait le meilleur rapport “ capital d’avantages acquis ”/ “ degrés d’avancement dans l’histoire ”. Ce type d’initiative prise par des éditeurs comme Cryo a été très mal perçu par les joueurs qui l’ont ressenti comme un manque et une déstabilisation de leur rapport au jeu, ce qui semble confirmer les analyses menées ici.

Supprimer la sauvegarde
Selon un choix privilégiant le réalisme du “ une fois pour toute ”, certaines productions, comme les jeux de rôles vidéos en ligne massivement multi-joueurs, se déroulent dans des univers de jeu (des ludiégèses) dits persistants, c’est-à-dire qui continuent d’évoluer même en l’absence du joueur et dans lesquels la flèche du temps est irréversible pour tous.
Ces pseudos-réalités médiatiques et ludiques autonomes hébergent plusieurs milliers de personnes et dictent parfois leur loi au-delà de leur durée d’utilisation effective, en envoyant sur le téléphone ou l’ordinateur des messages conseillant au joueur de se reconnecter au plus vite pour sauver ses intérêts. Ces inquiétantes innovations privilégient la dépendance de l’interacteur. La question de la sauvegarde ne se pose plus, mais se déplace alors vers des systèmes de garantie ou de morts dites non permanentes, c’est-à-dire momentanées et symboliques, qui entraînent seulement perte de pouvoirs et régression dans la progression vers la toute puissance.
Cependant, même en l’absence de sauvegarde, la réitération est pourtant à l’œuvre, sous une autre forme, celle du recommencement de personnage. Au début, le joueur expérimente le jeu et passe l’étape de prise en main en utilisant un personnage qui essuie les plâtres. Par la suite, il recrée un autre personnage ( ou plusieurs en parallèle) auquel il s’attache définitivement.

Conclusion :
Examiner la pratique et la posture du joueur de jeux vidéos au travers d’une fonction d’intervention et de contrôle extériorisant comme celle de sauvegarde amène à mieux situer l’enjeu que constitue la compensation d’une emprise totalisante induite par la relation interactive. Le jeu vidéo comme entrée en illusion, (illusion signifie étymologiquement entrée dans le jeu) doit de ce point de vue conserver des possibilités de sortie vers la réalité du non-jeu. Au risque sinon d’aboutir à l’infernal cercle vicieux d’illusions permanentes que des films, comme eXisTenZ de David Cronenberg, mettent si efficacement en scène.

© Etienne Armand Amato - novembre 2001