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"ISABELLE : cette forme de fiction est-elle viable ?"par Pierre Barboza |
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[ texte et présentation de dispositif ] par Pierre Barboza - 23 janvier 2002 |
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analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique. |
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IntroductionSur des schémas proches de Versailles (énigme et exploration despace), de Sale temps (progression dramatique aristotélicienne et organisation partiellement réticulaire), de lAmerzone ou de Myst, Isabelle propose une dramaturgie assez classique qui vise à intégrer linteractivité dans son dispositif narratif. Ce choix ayant été largement et chaleureusement salué par la critique1 , il nest pas inutile de revenir sur cet aspect dIsabelle. Il est probable que la clarté et la familiarité de lobjectif annoncé, sa linéarité scénarique, ont beaucoup contribué à ce succès destime. Dautres projets, plus complexes et surtout moins lisibles, ne bénéficiant pas de cet atout a priori. Il reste que cest ce choix de la linéarité qui me semble faire problème, de la même manière que son refus radical rend toute fiction interactive problématique. Thomas Cheysson2 , lun des scénaristes et réalisateurs dIsabelle, explique fort bien sa volonté dun contrôle linéaire du récit pour les mêmes raisons évoquées à propos de Sale temps3 : rythme, progression dramatique, cohérence du récit. Cest donc un choix de fiction qui préside au récit dIsabelle et qui a conduit logiquement les auteurs ont rédigé un scénario dans une forme très traditionnelle, parfaitement structurée et linéaire . Quelle place dès lors accordée à linteractivité ? La réponse des auteurs est de prime abord elle aussi parfaitement classique : linteractivité donne à lutilisateur, sil a limpression dêtre moteur de lhistoire, (le sentiment) dêtre à lorigine de lhistoire . En ce sens, lutilisateur est bien spect@cteur puisque son comportement est cause de la progression de lhistoire : en manipulant certains des personnages principaux de lhistoire, il peut se déplacer totalement librement dans les lieux dans lesquels se déroule lhistoire et y effectuer les actions à sa guise : (il est dans) un univers 3D en temps réel, (et dispose d)une liberté de mouvement complète , mais pas daction en raison de la linéarité du scénario, doit-on sempresser dajouter. Ce choix de déplacement interactif est cohérent avec le projet. Il nous amène donc à reposer la question de la fiction interactive et de ses conditions de viabilité. Cette question avait déjà été abordée à propos de Sale temps4 et nous avions bien noté la remarque de Frank Dufour qui soulignait à la nécessité dun ressort proprement ludique pour faire avancer lhistoire (faire une partie, obtenir un résultat et pouvoir rejouer une autre partie narrativement différente). De leur coté, les auteurs dIsabelle ont cherché à associer le caractère de feintise ludique au seul déroulement dune fiction linéaire qui ne connaît dès lors plus déchec possible, ni de variations. Nous définissons la feintise comme un type de récit où un narrateur, interne au récit, fait semblant daccomplir des énoncés de réalité. Nous la distinguons du domaine de la fiction5 où des événements (imaginaires) sont présentés ou représentés par une instance narrative qui nest pas le narrateur (cf. Gérard Genette). Nous avons maintes fois souligner dans le cadre du séminaire que la feintise était consubstantielle à linteractivité, et donc à la fiction interactive6 . Isabelle propose donc un cas de figure où linteractivité nest pas associée à la jouabilité dun contenu fictionnel. Lexamen critique de ce projet nous permettra de revenir sur les relations que peuvent entretenir le concept de métarécit et celui d infranarration et puis dapprofondir une notion familière de laudiovisuel et peu conceptualisée, me semble-t-il, dans le domaine hypermédia des images interactives, celle de hors champ. 1. Description du dispositif narratif dIsabelleCe dispositif sinscrit donc dans lhéritage de la dramaturgie classique. La progression dramatique obéit aux trois phases de présentation des éléments dune intrigue, de la montée des tensions avec de nombreux rebondissements et de la résolution finale de lintrigue initiale. Les personnages sont caractérisés par un trait dominant qui les caractérise et explique leur comportement tandis que les événements qui jalonnent le scénario sont liés entre eux par détroites relations de cause à effet. a) LhistoireLhistoire se déroule dans un village, Crison, dont lactivité est liée à lexploitation dune mine de cailloux toute proche qui menace de détruire le village. Lévénement déclencheur est un accident ou un attentat qui rend le héros, George, aveugle et conduit son ami Paul à lhôpital. Il apparaît rapidement que le village est aux mains dune mafia sans scrupules : More et de ses acolytes. La situation du village préoccupe George qui essaie de faire comprendre à ses proches le danger que représente More. Mais la plupart des habitants, Isabelle - sa fiancée - en tête, se satisfont assez bien de lordre musclé qui règne. Certains y trouvent quelques avantages et sont prêts à des compromissions. George comprend vite quil va devoir se débrouiller seul. Heureusement, son jeune frère Raymond décide de laider. Pendant son sommeil George rêve de son petit village; il y voit les personnes et les lieux de manière déformée. Rapidement, il se rend compte que ses actions dans ce monde second ont des répercussions sur la situation réelle. En agissant dans ces deux univers, les deux frères vont peu à peu réussir à convaincre les habitants de combattre More et ses acolytes et de les chasser. Il ne sagit pourtant pas de jouer au sens de prendre des risques, mais de suivre une histoire en manipulant deux avatars, George et Raymond, pour accéder aux différentes scènes prédéfinies. b) La narration interactiveLe spect@cteur est ainsi un manipulateur qui dispose dun double point de vue visuel sur lhistoire : celle de George ou bien celle de son petit frère. Cinq possibilités de déplacement lui sont proposées et des actions contextuelles peuvent être accomplies. Par ailleurs, linteracteur a la possibilité de ramener les vues des différentes scènes à la vue, au point de vue, du personnage quil manipule. Cette dimension est loccasion de développements en synthèse dimage où des unités de monstration des événements ont été modularisées pour mettre en scène la succession des déplacements. Thomas Cheysson évoque à ce propos des règles de mise en scène 7 qui ont pour but de sadapter aux mouvements des avatars pour que la visualisation continue de servir lintensité dramatique. Cet aspect intéressant dIsabelle ne fait pas partie de lanalyse qui suit. Cest la structure du récit qui va retenir notre attention. Il se déroule à travers deux personnages mais aussi dans deux espaces parallèles : celui du village et celui du rêve de George. Tous les parcours dans le village sont possibles en permanence. Mais si lespace est ouvert, la chronologie des événements est strictement réglée par des enchaînements linéaires. Le scénario a été découpé en 130 unités élémentaires . Dans chacune de ces unités, le comportement des cinquante personnages est décrit selon 2 modes :
Le script de vie fait donc partie de la description générale du récit : il est permanent, global. Les actions singulières sont directement déterminées par un stade du scénario : elles sont conditionnelles à la chronologie des événements. Pour donner à lutilisateur limpression quil déclenche les événements, les auteurs ont du dissimuler le fait quils exercent un contrôle scénarique rigoureux. Lautonomie de déplacement est supposé remplir cette fonction dillusion puisque le scénario na aucune variabilité : lutilisateur y agit comme un presse-bouton plus ou moins heureux dans sa recherche. Nulle altérité auctorial en perspective. c) Mise en scène et illusion dautonomieLautonomie réelle des déplacements suppose labsence de liberté concernant les autres actions accomplies par les avatars. Pour ce faire, ces derniers ont été définis plus ou moins indépendamment des décors. Lautonomie de déplacement étant totale pour les deux avatars et relative à des parties du village pour les autres personnages. On peut ainsi distinguer les personnages étroitement attachés au décor de ceux qui se manifestent dans des événements ponctuels. A lintérieur des unités élémentaires, la liberté de mouvement dans le village est assurée par la dissociation de lespace et des événements scénariques contraints. Il en ressort que la véritable autonomie ne concerne que ce qui nest pas essentiel ou simplement lié à lavancée du scénario et qui explique le caractère un peu fastidieux du récit dIsabelle. Les points de vue conférés au spect@cteur viennent accroître son sentiment de liberté. Toutefois, il faut noter quil ne sagit pas dun changement de focalisation (comme représentation de lhistoire narrée) sur le récit mais dune visibilité différente ainsi que dune nécessité chronologique. George étant aveugle, il ne voit quen ombre chinoise contrairement à son jeune frère et la rigoureuse succession des événements imposent quelles soient mise en uvre par lun ou lautre des deux frères. Cette mise en scène dIsabelle pose des problèmes dorientation non pas au sens spatial du terme mais dans lhistoire. Au risque de me répéter, je rappelle que les lieux ne sont attachés quà un sel moment à des événements. Ils nont pas de fonction dorientation symbolique ou narrative comme dans Sale temps ou lAmerzone. Pour palier à cet inconvénient majeur, les auteurs ont prévu des indicateurs :
Thomas Cheysson qui a été formé au scénario audiovisuel a donc raison dévoquer à ce propos le problème crucial de la dilatation du temps. Dans La Nuit américaine, François Truffaut fait dire au personnage quil incarne que le cinéma, cest comme dans la vie sauf quon a supprimé les temps morts . On peut remarquer que dans Isabelle, cest comme dans la vie et en plus on a les temps morts et on peut même en rajouter. 2. Hors champ et métarécitDans Les espaces discursifs de la photographie , Rosalind Krauss8 évoque la vue stéréoscopique en expliquant son intérêt par le fait que le déplacement visuel dans les détails nécessite un effort musculaire qui transpose celui de la marche. Dans Isabelle, cest le geste interactif, la tactilité de limage, qui autorise les déplacements dans le village. Toutefois et contrairement à la magie stéréoscopique qui propose une promenade dans un paysage ou une scène, leffort ainsi occasionné sil comporte bien une tension physique, nest récompensé que par un gain sémantique assez aléatoire car, le plus souvent, sans lien direct avec le récit. Au contraire des vues stéréoscopiques (qui enthousiasmèrent le public avant larrivée du cinéma) et à rebours de la nécessité (impérieuse à mon avis) dinscrire tout choix interactif dans une symbolisation narrative ou comme moment de risque, la plupart des déplacements dIsabelle se déroulent dans le temps réel de linteracteur : en pure perte. On aura compris que le dispositif narratif dIsabelle nautorise pas le recours à lellipse, pas plus spatiale que temporelle. Mais ce dispositif a lavantage de mettre en évidence le fonctionnement du hors champ dans un hypermédia. a) Le hors champ problématiqueLe hors champ cinématographique se définit comme un élément invisible, mais indiqué dans le champ, qui participe à la construction de la représentation chez le spectateur. Cest donc par son absence quil existe et joue un rôle sémantique. Dans Isabelle, il sagit toujours daller voir le hors champ. Quils sagissent dun hors champ spatial ou dévénements incomplets ou encore dénigmes, le vrai moteur du récit consiste à faire passer dans le champ visuel ce qui nest que suggéré. Lorsque le hors champ résiste, cest quil ny a pas encore assez déléments qui permettent de le mettre en lumière (ou bien que lutilisateur soit incompétent). Ainsi ce qui participe dun hors champ au sens cinématographique na pour fonction dans la fiction interactive dIsabelle que dindiquer un chemin possible. Le hors champ hypermédia nexisterait que pour changer de statut et non pour nourrir en tant que tel une représentation. b) Infranarration et métarécitNous avons insisté depuis longtemps dans ce séminaire sur les relations quentretiennent les infranarrations ou micro-événements et la construction du métarécit : relations non mécaniques, aléatoires mais ancrés dans une même macrostructure. Linteractivité se caractérise par lémergence de micro-événements qui sont provoqués par lactivation de signes dynamiques (Luc Dall'Armellina, Antoine Schmidt, Pierre Lavoie) à lintérieur du dispositif narratif hypermédia. Ces micro-événements ou infranarration suscitent des commentaires de la part de linteracteur qui sinstallent dans la métastructure narrative qui, dune manière ou une autre est fournie ou signalée assez tôt. Ce rapport entre linfra et le méta est ouvert, aléatoire, à géométrie variable car le parcours étant réticulaire, linteracteur sait pertinemment que tous les chemins ne peuvent être suivis. Cest bien selon une pragmatique de la réédition (Jean Louis Weissberg) que les relations entre infranarration et métarécit sorganisent en fonction de cette conscience de la compossibilité des parcours et de lincomplétude de leur effectuation (Madeleine Aktypi). La construction du métarécit rejoint ainsi les préoccupations de Philippe Bootz9 concernant la profondeur de dispositif comme représentation de ce dispositif en tant quil est, lui, toujours opaque. Cette profondeur de dispositif peut être envisager comme le hors champ hypermédia puisque cest, en tant quil est invisible, quil participe à cet aspect de la construction du métarécit. La volonté de linéarité des auteurs dIsabelle leur interdit de mettre en uvre un tel dispositif narratif. Dans Isabelle, linteracteur nest jamais mis en position de surplomb : dans lincapacité deffectuer le moindre choix stratégique, il attend toujours passivement la suite (passivement au sens où ses choix interactifs sont des illusions, sans effet sur le récit). Les infranarrations (déplacements dans Isabelle) étant dissociés du récit dIsabelle, linfranarration dIsabelle est un signe sémantiquement neutre. Cest sans doute la raison pour laquelle le métarécit dIsabelle est précaire : infranarration et métarécit sont désarticulés. Il découle de cette situation que le récit dIsabelle nest pas du tout précaire (il est même plutôt bien construit). Il est omniprésent. Si le dispositif interactif nous oblige à envisager le métarécit, ce dernier apparaît surtout comme radicalement extradiégétique dans la mesure où il consiste en une appréciation du dispositif (sa compréhension) et non pas dans une implication comme expérience signifiante dans le dispositif. Pour résumer, avançons lhypothèse que le métarécit est plus important que le récit dans la mesure où il se construit en articulant deux opérations :
c) Temps et rythme du récitLe récit dIsabelle évolue dans lordre chronologique des événements avec des remarques rétrospectives qui viennent du futur, à la fin de laventure (voir plus haut). Cette forme que lon doit retrouver dans de nombreux romans est bien spécifique ici car linterface dont dispose lutilisateur se présente comme une instance dénonciation du récit : cest par linterface que le récit avance et quil avance dune certaine manière. Linterface est ainsi une délégation partielle de fonctions énonciatives que lauteur donne au spect@cteur en linscrivant dans un dispositif narratif interactif. Dans Isabelle, cest le temps réel de linteracteur qui rythme le récit en faisant avancer lhistoire dans tous ces aléas. Cette impression dune extériorité temporelle par rapport à la fiction est renforcée par la succession du jour et de la nuit qui semble indépendante du déroulement du scénario. Impliquer la temporalité de lutilisateur dans la fiction aurait nécessité douvrir la fiction à des variations possibles. d) Point de vue et interactivitéLe cadre général de lhistoire étant simplifié par la synthèse dimage, les informations que recueille linteracteur sont opérationnelles que du point de vue de lavancée du scénario : peu de description, beaucoup de déplacement dans un univers modélisé qui permettent dobtenir les bons renseignements et de franchir les passages scénariques imposés. Nous sommes donc en présence dun double point de vue énonciatif :
Cest par la délégation énonciative (partielle) dans linterface quun jeu entre ces deux points de vue narratif sorganise. Ce jeu est ouvert dans la mesure où il ne peut être vraiment prédéfini par lauteur puisque les déplacements sont libres. Le métarécit se construit ordinairement dans ces aller retour entre lintérieur des infranarration propre au monde décrit et la position de surplomb quand linteracteur rationalise ses choix. Mais dans Isabelle, linteracteur en sait définitivement toujours moins que les protagonistes et ne peut quobtenir des informations nouvelles. Il ne peut jamais en fournir. La précarité du métarécit dIsabelle réside sans doute dans limpuissance du spect@cteur à introduire une intention ou une véritable décision dans le récit. Son autonomie de déplacement se paye dune impossibilité absolue de dialogue avec le monde décrit. e) Linéarité et autonomieLes événements sont racontés de lintérieur du monde décrit et plusieurs voix y participent. Le spect@cteur nacte que des réactions scénariques : le monde décrit na pas dautonomie et linteracteur nen a pas non plus au niveau des vrais enjeux narratifs. Il est pourtant placé à un niveau métadiégétique : il manipule un avatar. Mais, encore une fois, il ne fait que constater ce qui a déjà été écrit. Comme manipulateur des seuls déplacements davatars, il demeure cantonné dans la diégèse où il na quun rôle de spectateur presse-bouton mais pas dacteur qui pourrait moduler les événements. En lui offrant une liberté totale de déplacement dans un monde sans autonomie temporelle, le narrateur auctorial a du supprimer tout enjeu symbolique dans choix interactifs. Le seul risque lié au choix étant de sennuyer ou de constater. Comme nous lavons signalé plus haut, la délégation dénonciation ne concerne que les temps vides du récit. En ce sens, la sémiose dIsabelle est faible car ses principes fondateurs ne remplissent pas les conditions darticulation de linfranarration et du métarécit. ConclusionLa fiction interactive dIsabelle échouerait donc en raison dun contresens concernant le domaine narratif où doit porter la feintise. Lautonomie de déplacement, la feintise interactive dans Isabelle, étant détachée de la véritable fiction, lobjectif sera forcément atteint. En assumant plus clairement la fonction ludique au sein du récit, Sale temps, lAmerzone ou Myst, donnaient à ce dernier de la variabilité. La jouabilité de la fiction, sa mise en perspective, signifie un minimum dautonomisation du récit qui fait alors lobjet dun dialogue, dun échange dinformations signifiantes entre protagonistes. Les récits ouverts ou aléatoires de ces fictions interactives laissent ainsi une place au métarécit dans une perspective assez proche de ce que Laurent Jullier nomme le récit audiovisuel postmoderne . |
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© Pierre Barboza - janvier 2002 |
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| NOTES ::: | |||
| 1 - Nombreux articles de presse élogieux et Prix Möbius de la critique et de la fiction en 1999.
2 -Thomas Cheysson : Fiction interactive : décortiquons Isabelle. 3 - Pierre Barboza : Sale temps pour la fiction. 4 - 18h39 traite la question de la fiction interactive sous un tout autre angle (sa relativité, sinon son impossibilité) qui ne peut servir de référence ici. 5 - Jean Marie Schaeffer souligne que fiction et feintise ne sexcluent pas de façon absolue mais se trouve fréquemment combinés dans des récits. 6 -Jean-Louis Boissier parle à propos de la fiction interactive de son caractère fondamental de jouabilité . voir La Perspective interactive : visibilité, lisibilité, jouabilité , in Revue desthétique n° 39, Autres sites, autres paysages, Jean-Michel Laplace, 2002. 7 -Rupture daxe, rapport de grosseur de plan, stéréophonie, panoramique, quasi-vision subjective, mouvements de caméra, etc. 8 - Rosalind Krauss : Le photographique, pour un théorie des écarts, Macula, 1990. 9 - Philippe Bootz, La profondeur de dispositif et interface visuelle , in Les Cahiers du CIRCAV n°12, 2000. |
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