"ISABELLE : cette forme de fiction est-elle viable ?"par Pierre Barboza

[ texte et présentation de dispositif ] par Pierre Barboza - 23 janvier 2002

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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Introduction

Sur des schémas proches de Versailles (énigme et exploration d’espace), de Sale temps (progression dramatique aristotélicienne et organisation partiellement réticulaire), de l’Amerzone ou de Myst, Isabelle propose une dramaturgie assez classique qui vise à intégrer l’interactivité dans son dispositif narratif. Ce choix ayant été largement et chaleureusement salué par la critique1 , il n’est pas inutile de revenir sur cet aspect d’Isabelle.

Il est probable que la clarté et la familiarité de l’objectif annoncé, sa linéarité scénarique, ont beaucoup contribué à ce succès d’estime. D’autres projets, plus complexes et surtout moins lisibles, ne bénéficiant pas de cet atout a priori. Il reste que c’est ce choix de la linéarité qui me semble faire problème, de la même manière que son refus radical rend toute fiction interactive problématique.

Thomas Cheysson2 , l’un des scénaristes et réalisateurs d’Isabelle, explique fort bien sa volonté d’un contrôle linéaire du récit pour les mêmes raisons évoquées à propos de Sale temps3 : rythme, progression dramatique, cohérence du récit. C’est donc un choix de fiction qui préside au récit d’Isabelle et qui a conduit logiquement les auteurs ont rédigé “ un scénario dans une forme très traditionnelle, parfaitement structurée et linéaire ”. Quelle place dès lors accordée à l’interactivité ? La réponse des auteurs est de prime abord elle aussi parfaitement classique : l’interactivité donne à “ l’utilisateur, s’il a l’impression d’être moteur de l’histoire, (le sentiment) d’être à l’origine de l’histoire ”. En ce sens, l’utilisateur est bien spect@cteur puisque son comportement est cause de la progression de l’histoire : en manipulant certains des personnages principaux de l’histoire, il peut “ se déplacer totalement librement dans les lieux dans lesquels se déroule l’histoire et y effectuer les actions à sa guise : (il est dans) un univers 3D en temps réel, (et dispose d’)une liberté de mouvement complète ”, mais pas d’action en raison de la linéarité du scénario, doit-on s’empresser d’ajouter.

Ce choix de déplacement interactif est cohérent avec le projet. Il nous amène donc à reposer la question de la fiction interactive et de ses conditions de viabilité. Cette question avait déjà été abordée à propos de Sale temps4 et nous avions bien noté la remarque de Frank Dufour qui soulignait à la nécessité d’un ressort proprement ludique pour faire avancer l’histoire (faire une partie, obtenir un résultat et pouvoir rejouer une autre partie narrativement différente). De leur coté, les auteurs d’Isabelle ont cherché à associer le caractère de feintise ludique au seul déroulement d’une fiction linéaire qui ne connaît dès lors plus d’échec possible, ni de variations.

Nous définissons la “ feintise ” comme un type de récit où un narrateur, interne au récit, fait semblant d’accomplir des énoncés de réalité. Nous la distinguons du domaine de la fiction5 où des événements (imaginaires) sont présentés ou représentés par une instance narrative qui n’est pas le narrateur (cf. Gérard Genette). Nous avons maintes fois souligner dans le cadre du séminaire que la feintise était consubstantielle à l’interactivité, et donc à la fiction interactive6 . Isabelle propose donc un cas de figure où l’interactivité n’est pas associée à la “ jouabilité ” d’un contenu fictionnel.

L’examen critique de ce projet nous permettra de revenir sur les relations que peuvent entretenir le concept de “ métarécit ” et celui d’ “ infranarration ” et puis d’approfondir une notion familière de l’audiovisuel et peu conceptualisée, me semble-t-il, dans le domaine hypermédia des images interactives, celle de hors champ.

1. Description du dispositif narratif d’Isabelle

Ce dispositif s’inscrit donc dans l’héritage de la dramaturgie classique. La progression dramatique obéit aux trois phases de présentation des éléments d’une intrigue, de la montée des tensions avec de nombreux rebondissements et de la résolution finale de l’intrigue initiale. Les personnages sont caractérisés par un trait dominant qui les caractérise et explique leur comportement tandis que les événements qui jalonnent le scénario sont liés entre eux par d’étroites relations de cause à effet.

a) L’histoire

L’histoire se déroule dans un village, Crison, dont l’activité est liée à l’exploitation d’une mine de cailloux toute proche qui menace de détruire le village. L’événement déclencheur est un accident ou un attentat qui rend le héros, George, aveugle et conduit son ami Paul à l’hôpital. Il apparaît rapidement que le village est aux mains d’une mafia sans scrupules : More et de ses acolytes.

La situation du village préoccupe George qui essaie de faire comprendre à ses proches le danger que représente More. Mais la plupart des habitants, Isabelle - sa fiancée - en tête, se satisfont assez bien de l’ordre musclé qui règne. Certains y trouvent quelques avantages et sont prêts à des compromissions. George comprend vite qu’il va devoir se débrouiller seul. Heureusement, son jeune frère Raymond décide de l’aider. Pendant son sommeil George rêve de son petit village; il y voit les personnes et les lieux de manière déformée. Rapidement, il se rend compte que ses actions dans ce monde second ont des répercussions sur la situation réelle. En agissant dans ces deux univers, les deux frères vont peu à peu réussir à convaincre les habitants de combattre More et ses acolytes et de les chasser. Il ne s’agit pourtant pas de jouer au sens de prendre des risques, mais de suivre une histoire en manipulant deux avatars, George et Raymond, pour accéder aux différentes scènes prédéfinies.

b) La narration interactive

Le spect@cteur est ainsi un manipulateur qui dispose d’un double point de vue visuel sur l’histoire : celle de George ou bien celle de son petit frère. Cinq possibilités de déplacement lui sont proposées et des actions contextuelles peuvent être accomplies. Par ailleurs, l’interacteur a la possibilité de ramener les vues des différentes scènes à la vue, au point de vue, du personnage qu’il manipule. Cette dimension est l’occasion de développements en synthèse d’image où des unités de monstration des événements ont été modularisées pour mettre en scène la succession des déplacements. Thomas Cheysson évoque à ce propos des “ règles de mise en scène ”7 qui ont pour but de s’adapter aux mouvements des avatars pour que la visualisation continue de servir l’intensité dramatique. Cet aspect intéressant d’Isabelle ne fait pas partie de l’analyse qui suit.

C’est la structure du récit qui va retenir notre attention. Il se déroule à travers deux personnages mais aussi dans deux espaces parallèles : celui du village et celui du rêve de George. Tous les parcours dans le village sont possibles en permanence. Mais si l’espace est ouvert, la chronologie des événements est strictement réglée par des enchaînements linéaires. Le scénario a été découpé en 130 “ unités élémentaires ”. Dans chacune de ces unités, le comportement des cinquante personnages est décrit selon 2 modes :

  • un “ script de vie par défaut ” qui synthétise selon le caractère dominant des personnages leur vie quotidienne. Dans le ce script, il faut mentionner les réactions appropriées (et répétitives) lorsque l’un ou l’autre des personnages rencontre l’un des deux avatars
  • un rôle particulier distribué dans les unités élémentaires qui se traduit par une action (en fait des passages obligés) qui permet au scénario d’avancer, c’est à dire de passer à l’unité élémentaire suivante.

Le script de vie fait donc partie de la description générale du récit : il est permanent, global. Les actions singulières sont directement déterminées par un stade du scénario : elles sont conditionnelles à la chronologie des événements.

Pour donner à l’utilisateur l’impression qu’il déclenche les événements, les auteurs ont du dissimuler le fait qu’ils exercent un contrôle scénarique rigoureux. L’autonomie de déplacement est supposé remplir cette fonction d’illusion puisque le scénario n’a aucune variabilité : l’utilisateur y agit comme un presse-bouton plus ou moins heureux dans sa recherche. Nulle altérité auctorial en perspective.

c) Mise en scène et illusion d’autonomie

L’autonomie réelle des déplacements suppose l’absence de liberté concernant les autres actions accomplies par les avatars. Pour ce faire, ces derniers ont été définis plus ou moins indépendamment des décors. L’autonomie de déplacement étant totale pour les deux avatars et relative à des parties du village pour les autres personnages. On peut ainsi distinguer les personnages étroitement attachés au décor de ceux qui se manifestent dans des événements ponctuels.

A l’intérieur des unités élémentaires, la liberté de mouvement dans le village est assurée par la dissociation de l’espace et des événements scénariques contraints. Il en ressort que la véritable autonomie ne concerne que ce qui n’est pas essentiel ou simplement lié à l’avancée du scénario et qui explique le caractère un peu fastidieux du récit d’Isabelle.

Les points de vue conférés au spect@cteur viennent accroître son sentiment de liberté. Toutefois, il faut noter qu’il ne s’agit pas d’un changement de focalisation (comme représentation de l’histoire narrée) sur le récit mais d’une visibilité différente ainsi que d’une nécessité chronologique. George étant aveugle, il ne voit qu’en ombre chinoise contrairement à son jeune frère et la rigoureuse succession des événements imposent qu’elles soient mise en œuvre par l’un ou l’autre des deux frères.

Cette mise en scène d’Isabelle pose des problèmes d’orientation non pas au sens spatial du terme mais dans l’histoire. Au risque de me répéter, je rappelle que les lieux ne sont attachés qu’à un sel moment à des événements. Ils n’ont pas de fonction d’orientation symbolique ou narrative comme dans Sale temps ou l’Amerzone. Pour palier à cet inconvénient majeur, les auteurs ont prévu des indicateurs :

  • des voix off qui interviennent (dialogues rétrospectifs d’Isabelle et de George par ex.) lorsque l’interacteur s’éloigne trop du scénario prévu
  • intervention d’un personnage pour guider l’un des deux avatars
  • déclenchement automatique de certaines scènes pour débloquer l’histoire.

Thomas Cheysson qui a été formé au scénario audiovisuel a donc raison d’évoquer à ce propos le “ problème crucial ” de la dilatation du temps. Dans La Nuit américaine, François Truffaut fait dire au personnage qu’il incarne que “ le cinéma, c’est comme dans la vie sauf qu’on a supprimé les temps morts ”. On peut remarquer que dans Isabelle, c’est comme dans la vie et en plus on a les temps morts et on peut même en rajouter.

2. Hors champ et métarécit

Dans “ Les espaces discursifs de la photographie ”, Rosalind Krauss8 évoque la vue stéréoscopique en expliquant son intérêt par le fait que le déplacement visuel dans les détails nécessite un effort musculaire qui transpose celui de la marche. Dans Isabelle, c’est le geste interactif, la tactilité de l’image, qui autorise les déplacements dans le village. Toutefois et contrairement à la “ magie ” stéréoscopique qui propose une promenade dans un paysage ou une scène, l’effort ainsi occasionné s’il comporte bien une tension physique, n’est récompensé que par un gain sémantique assez aléatoire car, le plus souvent, sans lien direct avec le récit. Au contraire des vues stéréoscopiques (qui enthousiasmèrent le public avant l’arrivée du cinéma) et à rebours de la nécessité (impérieuse à mon avis) d’inscrire tout choix interactif dans une symbolisation narrative ou comme moment de risque, la plupart des déplacements d’Isabelle se déroulent dans le temps réel de l’interacteur : en pure perte.

On aura compris que le dispositif narratif d’Isabelle n’autorise pas le recours à l’ellipse, pas plus spatiale que temporelle. Mais ce dispositif a l’avantage de mettre en évidence le fonctionnement du hors champ dans un hypermédia.
Le déplacements dans le village de Crison ne sont ils pas une quête dans le hors champ aussi bien visuel que factuel ? Quête toujours assouvie dans le sens voulu par les auteurs bien que pragmatiquement souvent vaine.

a) Le hors champ problématique

Le hors champ cinématographique se définit comme un élément invisible, mais indiqué dans le champ, qui participe à la construction de la représentation chez le spectateur. C’est donc par son absence qu’il existe et joue un rôle sémantique. Dans Isabelle, il s’agit toujours d’aller voir le hors champ. Qu’ils s’agissent d’un hors champ spatial ou d’événements incomplets ou encore d’énigmes, le vrai moteur du récit consiste à faire passer dans le champ visuel ce qui n’est que suggéré.

Lorsque le hors champ résiste, c’est qu’il n’y a pas encore assez d’éléments qui permettent de le mettre en lumière (ou bien que l’utilisateur soit incompétent). Ainsi ce qui participe d’un hors champ au sens cinématographique n’a pour fonction dans la fiction interactive d’Isabelle que d’indiquer un chemin possible. Le hors champ hypermédia n’existerait que pour changer de statut et non pour nourrir en tant que tel une représentation.
Peut-on généraliser ce fonctionnement du hors champ à toutes les productions hypermédias ? Dans cette perspective, le hors champ hypermédia serait bien le “ moteur ” du parcours interactif. Partir à la recherche de ce que l’on ne voit pas encore mais qui est signalé dans l’image : “ derrière une image, il y a toujours une autre image ”. Le hors champ serait l’autre pôle, celui qui doit être instancier, du signe dynamique ou de l’infranarration.

b) Infranarration et métarécit

Nous avons insisté depuis longtemps dans ce séminaire sur les relations qu’entretiennent les infranarrations ou micro-événements et la construction du métarécit : relations non mécaniques, aléatoires mais ancrés dans une même macrostructure.

L’interactivité se caractérise par l’émergence de micro-événements qui sont provoqués par l’activation de signes dynamiques (Luc Dall'Armellina, Antoine Schmidt, Pierre Lavoie) à l’intérieur du dispositif narratif hypermédia. Ces micro-événements ou infranarration suscitent des commentaires de la part de l’interacteur qui s’installent dans la métastructure narrative qui, d’une manière ou une autre est fournie ou signalée assez tôt.

Ce rapport entre l’infra et le méta est ouvert, aléatoire, “ à géométrie variable ” car le parcours étant réticulaire, l’interacteur sait pertinemment que tous les chemins ne peuvent être suivis. C’est bien selon une pragmatique de la réédition (Jean Louis Weissberg) que les relations entre infranarration et métarécit s’organisent en fonction de cette conscience de la compossibilité des parcours et de l’incomplétude de leur effectuation (Madeleine Aktypi).

La construction du métarécit rejoint ainsi les préoccupations de Philippe Bootz9 concernant la profondeur de dispositif comme représentation de ce dispositif en tant qu’il est, lui, toujours opaque. Cette “ profondeur de dispositif ” peut être envisager comme le hors champ hypermédia puisque c’est, en tant qu’il est invisible, qu’il participe à cet aspect de la construction du métarécit.

La volonté de linéarité des auteurs d’Isabelle leur interdit de mettre en œuvre un tel dispositif narratif. Dans Isabelle, l’interacteur n’est jamais mis en position de surplomb : dans l’incapacité d’effectuer le moindre choix stratégique, il attend toujours passivement la suite (passivement au sens où ses choix interactifs sont des illusions, sans effet sur le récit). Les infranarrations (déplacements dans Isabelle) étant dissociés du récit d’Isabelle, l’infranarration d’Isabelle est un signe sémantiquement neutre. C’est sans doute la raison pour laquelle le métarécit d’Isabelle est précaire : infranarration et métarécit sont désarticulés.

Il découle de cette situation que le récit d’Isabelle n’est pas du tout précaire (il est même plutôt bien construit). Il est omniprésent. Si le dispositif interactif nous oblige à envisager le métarécit, ce dernier apparaît surtout comme radicalement extradiégétique dans la mesure où il consiste en une appréciation du dispositif (sa compréhension) et non pas dans une implication comme expérience signifiante dans le dispositif.

Pour résumer, avançons l’hypothèse que le métarécit est plus important que le récit dans la mesure où il se construit en articulant deux opérations :

  • la représentation de la profondeur du dispositif comme hors champ,
  • l’implication de l’usager dans son propre parcours.

c) Temps et rythme du récit

Le récit d’Isabelle évolue dans l’ordre chronologique des événements avec des remarques rétrospectives qui viennent du futur, à la fin de l’aventure (voir plus haut). Cette forme que l’on doit retrouver dans de nombreux romans est bien spécifique ici car l’interface dont dispose l’utilisateur se présente comme une instance d’énonciation du récit : c’est par l’interface que le récit avance et qu’il avance d’une certaine manière. L’interface est ainsi une délégation partielle de fonctions énonciatives que l’auteur donne au spect@cteur en l’inscrivant dans un dispositif narratif interactif.

Dans Isabelle, c’est le temps réel de l’interacteur qui rythme le récit en faisant avancer l’histoire dans tous ces aléas. Cette impression d’une extériorité temporelle par rapport à la fiction est renforcée par la succession du jour et de la nuit qui semble indépendante du déroulement du scénario. Impliquer la temporalité de l’utilisateur dans la fiction aurait nécessité d’ouvrir la fiction à des variations possibles.

d) Point de vue et interactivité

Le cadre général de l’histoire étant simplifié par la synthèse d’image, les informations que recueille l’interacteur sont opérationnelles que du point de vue de l’avancée du scénario : peu de description, beaucoup de déplacement dans un univers modélisé qui permettent d’obtenir les bons renseignements et de franchir les passages scénariques imposés.

Nous sommes donc en présence d’un double point de vue énonciatif :

  • celui d’un narrateur omniscient à l’origine du monde décrit et de ce qui s’y passe
  • celui de l’interacteur tenant la place de l’un ou l’autre des frères

C’est par la délégation énonciative (partielle) dans l’interface qu’un jeu entre ces deux points de vue narratif s’organise. Ce jeu est ouvert dans la mesure où il ne peut être vraiment prédéfini par l’auteur puisque les déplacements sont libres.

Le métarécit se construit ordinairement dans ces aller retour entre l’intérieur des infranarration propre au monde décrit et la position de surplomb quand l’interacteur rationalise ses choix. Mais dans Isabelle, l’interacteur en sait définitivement toujours moins que les protagonistes et ne peut qu’obtenir des informations nouvelles. Il ne peut jamais en fournir. La précarité du métarécit d’Isabelle réside sans doute dans l’impuissance du spect@cteur à introduire une intention ou une véritable décision dans le récit. Son autonomie de déplacement se paye d’une impossibilité absolue de dialogue avec le monde décrit.

e) Linéarité et autonomie

Les événements sont racontés de l’intérieur du monde décrit et plusieurs voix y participent. Le spect@cteur n’acte que des réactions scénariques : le monde décrit n’a pas d’autonomie et l’interacteur n’en a pas non plus au niveau des vrais enjeux narratifs. Il est pourtant placé à un niveau métadiégétique : il manipule un avatar. Mais, encore une fois, il ne fait que constater ce qui a déjà été écrit. Comme manipulateur des seuls déplacements d’avatars, il demeure cantonné dans la diégèse où il n’a qu’un rôle de spectateur presse-bouton mais pas d’acteur qui pourrait moduler les événements.

En lui offrant une liberté totale de déplacement dans un monde sans autonomie temporelle, le narrateur auctorial a du supprimer tout enjeu symbolique dans choix interactifs. Le seul risque lié au choix étant de s’ennuyer ou de constater. Comme nous l’avons signalé plus haut, la délégation d’énonciation ne concerne que les temps vides du récit.

En ce sens, la sémiose d’Isabelle est faible car ses principes fondateurs ne remplissent pas les conditions d’articulation de l’infranarration et du métarécit.

Conclusion

La fiction interactive d’Isabelle échouerait donc en raison d’un contresens concernant le domaine narratif où doit porter la feintise. L’autonomie de déplacement, la feintise interactive dans Isabelle, étant détachée de la véritable fiction, l’objectif sera forcément atteint. En assumant plus clairement la fonction ludique au sein du récit, Sale temps, l’Amerzone ou Myst, donnaient à ce dernier de la variabilité.

La “ jouabilité ” de la fiction, sa mise en perspective, signifie un minimum d’autonomisation du récit qui fait alors l’objet d’un dialogue, d’un échange d’informations signifiantes entre protagonistes. Les récits ouverts ou aléatoires de ces fictions interactives laissent ainsi une place au métarécit dans une perspective assez proche de ce que Laurent Jullier nomme le “ récit audiovisuel postmoderne ”.

© Pierre Barboza - janvier 2002


NOTES :::
1 - Nombreux articles de presse élogieux et Prix Möbius de la critique et de la fiction en 1999.

2 -Thomas Cheysson : Fiction interactive : décortiquons Isabelle.

3 - Pierre Barboza : Sale temps pour la fiction.

4 - 18h39’ traite la question de la fiction interactive sous un tout autre angle (sa relativité, sinon son impossibilité) qui ne peut servir de référence ici.

5 - Jean Marie Schaeffer souligne que fiction et feintise ne s’excluent pas de façon absolue mais se trouve fréquemment combinés dans des récits.

6 -Jean-Louis Boissier parle à propos de la fiction interactive de son caractère fondamental de “ jouabilité ”. voir “ La Perspective interactive : visibilité, lisibilité, jouabilité ”, in Revue d’esthétique n° 39, Autres sites, autres paysages, Jean-Michel Laplace, 2002.

7 -Rupture d’axe, rapport de grosseur de plan, stéréophonie, panoramique, quasi-vision subjective, mouvements de caméra, etc.

8 - Rosalind Krauss : Le photographique, pour un théorie des écarts, Macula, 1990.

9 - Philippe Bootz, “ La profondeur de dispositif et interface visuelle ”, in Les Cahiers du CIRCAV n°12, 2000.