"ISABELLE : cette forme de fiction est-elle viable ?"
par Pierre Barboza

texte discutant
[ errance et praxis ] Luc Dall'Armellina

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.


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5 pages

introduction

Le dispositif « Isabelle » nous a plongé dans la même perplexité, cette « ambiguité de la pensée » liée au doute et à l’embarras. Une difficulté pour moi que celle de tenter ce rôle de discutant à propos d’un texte orienté sur les questions du récit, de la fiction, de la narration et de l’interactivité . Ces termes me semblent si problématiques ou simplement, tellement chargés dans notre contexte du séminaire que j’en emploierai d’autres dans la mesure du possible. [ en attendant peut-être la clarification qu’un glossaire cartographique pourra nous apporter ]

Ma tentative sera de proposer un point de vue d’utilisateur [ averti ou incompétent – c’est selon - mais de quoi exactement ? ] à mi-chemin entre le regard technologique et le commentaire sur sa pratique, puisqu’elles sont ici – et peut-être plus qu’ailleurs - fortement inter-dépendantes, inter-connectées, inter-reliées. Peut-être revenir d’abord sur un fait marquant dans le dispositif Isabelle, du point de vue de l’utilisateur. Une certaine visibilité [pesanteur ? ] technologique que l’on ne peut écarter ou même feindre d’ignorer. Non qu’elle se présente comme problème [ on a tous fait des installations plus ou moins sophistiquées pour pratiquer un cédérom ] mais comme question à plusieurs niveaux.

installation

L’installation commence et s’avère longue et pleine de surprises : Voulez-vous installer le navigateur MS-Explorer version 5 [ pourquoi pas, mais j’ai déjà la v4, mais voici une proposition de mise à jour – mais pourquoi installer un navigateur ? ]. Voulez-vous l’installer dans sa version complète, personnalisée [utilisateurs avertis] ou minimale ? En fait je voudrais surtout pratiquer le cédé « Isabelle », donc minimale, mais je vois que « complète » comprend le logiciel de messagerie Entourage – que je n’ai pas, principe de réalité : allons-y ]. J’opte donc pour la version complète. Puis viennent l’installation des composants DirectX 6.5 et enfin la mise à jour de DirectX en version7 [je crois me souvenir que DirectX permet d’intégrer à l’OS windows des routines de manipulation d’objets en 3D ] donc voilà notre sujet qui arrive... Un redémarrage de l’ordinateur parachèvera ce préambule technologique. Ce point pour souligner le parti pris très radical du dispositif : personnages et décors en 3D aux rendus en aplats colorés recourant à des choix technologiques peu usités jusqu’ici dans une fiction.

règlages personnalisés

La fenêtre de lancement de « Isabelle » propose de calibrer son joystick afin de paramétrer ses possibilités et de les exploiter, la perspective d’une narration interactive actable au joystick – adieu souris/clavier archaïques – est séduisante. Séance de calibrage du joystick, tests terminés [valider pour passer le test suivant] puis séance de calibrage du moniteur [attention, celui-ci s’éteindra plusieurs fois, c’est une procédure normale, laissez faire le processus] et de reconnaissance des cartes son et vidéo.

jouabilité

Le dispositif ainsi prêt à fonctionner, à libérer les 25 heures de narration qu’il contient1 est prêt à être acté, investi de mes essais/erreurs pour progresser dans cette histoire dont je ne connais encore rien. Mais ce n’est pas en pratiquant Isabelle que j’en ai appris les ressorts et les fonctionnements essentiels : c’est en consultant et en imprimant l’aide du livret. C’est-à-dire que le dispositif (dans une approche courte de 2 x 2 heures) ne m’a permis que de prendre connaissance du récit introductif que Jean Clément qualifie d’« encadrant » [ cette séquence filmique introductive et commentée en voix off et affichée en texte ], de la manipulation basique nécessaire aux déplacements des personnages.

le spectacteur à l’abandon

C’est en allant relire le texte de Thomas Cheysson2 sur agraph.org que je me construisais une représentation plus précise du dispositif. J’y retournai plus serein, mais me heurtai à une difficulté de faire évoluer mon personnage dans les différents environnements.

Problèmes de spatialisation : comment franchir le pont sans se cogner systématiquement à l’une des barrières ? [ le pont est pourtant large mais la manipulation du personnage est comme lestée – dois-je retourner à la calibration du joystick ou finalement passer en mode clavier ] Comment [et pourquoi ] rentrer dans cette maquette en couleurs de la ville qui jouxte la chambre ? Quel est ce monde clos, sans bordures où avancer au-delà de la fin de la prairie et donc du monde signifie se heurter à un mur [invisible] devant lequel mon personnage patine. + Problèmes de compréhension : pourquoi ce grand gaillard aux épaules carrées se détourne du petit frère à chaque approche ? Pourquoi ses tentatives de le provoquer échouent-elles ? Faut-il que je (utilisateur) change de personnage - passer au petit frère pour débloquer la situation ? ou dois-je rester Georges l’aveugle… Isabelle veut-elle du bien à son « ami » ? Est-elle une manipulatrice ? Est-elle, elle-même manipulée ? Elle reproche à plusieurs reprises à Georges d’être fabulateur, d’avoir de fausses idées sur ce qui s’est réellement passé. + Problèmes de paranoïa : Le monde de Crison est décrit à travers les dialogues comme un monde plein de fourberie, ou d’intrigues ambigues : Qui sont ces « ils » qui ne voulaient aucun mal à Georges mais l’ont rendu aveugle ? Georges semble accuser le frère d’Isabelle, qu’en est-il ? Dans quel état est Paul à l’hôpital, et pourquoi sa visite est-elle si compliquée ? Pourquoi Georges est-il emmené en prison à peine sorti de sa chambre ? = Problèmes de démotivation : Ferai-je un jour le tour de ces 25 heures qui pèsent tout à coup plus comme une menace que comme une promesse en regard de ce tissage de complexités imbriquées…

Interactivité ?

////// Extrait du texte de Pierre Barboza
« Thomas Cheysson , l’un des scénaristes et réalisateurs d’Isabelle, explique fort bien sa volonté d’un contrôle linéaire du récit pour les mêmes raisons évoquées à propos de Sale temps3 : rythme, progression dramatique, cohérence du récit. C’est donc un choix de fiction qui préside au récit d’Isabelle et qui a conduit logiquement les auteurs ont rédigé “ un scénario dans une forme très traditionnelle, parfaitement structurée et linéaire ”. Quelle place dès lors accordée à l’interactivité ? La réponse des auteurs est de prime abord elle aussi parfaitement classique : l’interactivité donne à “ l’utilisateur, s’il a l’impression d’être moteur de l’histoire, (le sentiment) d’être à l’origine de l’histoire ”. »
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Je n’ai jamais cru personnellement être à l’origine de l’histoire mais plutôt d’être rattrappé par elle alors que je m’empêtrais dans une des difficultés énoncées. Une voix off, doublée en texte et une série d’actions guidées me montrant qu’un nœud narratif était enfin franchi. Me faisant mesurer que je n’avais pas réussi à avancer seul dans le dispositif. Le récit m’a paru se construire en premier lieu dans ces errements sans fins, dans ces tentatives plus ou moins heureuses de maîtrise d’un dispositif complexe mais riche :

  • Passage d’un personnage l’autre
  • Passage du monde des rêves au monde réel

Et dans l’errance productrice d’un récit [auto-récit ?], celui que l’on se crée [s’agit-il alors du méta ?], dans lequel le dispositif nous installe et nous laisse à l’abandon mais où tout se fabrique d’une suite de sensations : la scène où George et Isabelle font [les gestes de] l’amour est si brève et irréelle qu’on se demande si on l’a réellement vue. Le commentaire off doublé de texte nous confirme la nature de la scène. Et ajoute la froide distance de Georges avec Isabelle. Leur relation paraît si "jouée", si détachée, leurs pauvres corps filaires à peine recouverts ont pourtant - non une puissance mais une fragilité d’évocation qui fait trace en nous. Cette pratique de l’espace n’est pourtant pas vaine, elle se constitue comme l’espace/temps des projections subjectives du joueur [ est-ce un joueur ? ], comme l’élaboration de son espace fictionnel, en marge du récit de l’auteur qui à ce moment d’expérience passe au second plan. Ce monde aux limites invisibles, cet espace circulable semble là pour nous occuper et c’est ce qui se produit - en partie seulement puisque nos actions entraînenent également l’avancée temporelle dans les successions d’événements, dans les fonctions du récit.

Jean-Louis Weissberg avait ces mots à propos de 18h39 (« Récit geste et présence - à propos de 18h39 ») « incuber l’interface (je préfère ce terme à « faire fonctionner » ou « comprendre ») et découvrir le CD sont coextensif. » Il semble bien que la pratique de Isabelle procède de cette façon : une incubation qui livre peu à peu ses clés et ses fonctions, notre exploration y fonctionnerait comme catalyse4, elle est prévue dans son imprévisibilité et gérée comme telle : il se peut que l’utilisateur par ses actions déclenche une fonction, mais il est probable qu’il n’en reste qu’aux catalyses et à ce moment là et au terme d’un temps donné, l’auteur fait avancer son récit là où il a prévu de le faire et selon sa logique linéaire.

////// Extrait du texte de Pierre Barboza
« Nous définissons la “ feintise ” comme un type de récit où un narrateur, interne au récit, fait semblant d’accomplir des énoncés de réalité. Nous la distinguons du domaine de la fiction5 où des événements (imaginaires) sont présentés ou représentés par une instance narrative qui n’est pas le narrateur (cf. Gérard Genette). Nous avons maintes fois souligner dans le cadre du séminaire que la feintise était consubstantielle à l’interactivité, et donc à la fiction interactive6 . Isabelle propose donc un cas de figure où l’interactivité n’est pas associée à la “ jouabilité ” d’un contenu fictionnel. »
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En effet, « Plus d’échec à la linéarité ni de variations » dans « Isabelle » mais un jeu très libre dans l’espace hors-champ du hors récit, je veux parler de ce que j’ai précisé plus haut comme le champ de la praxis ou des catalyses.
Ce jeu dans un espace non [forcément] conséquent pour l’avancée du récit est peut-être le vrai lieu de l’interactivité. Celle-ci se trouve être donnée à l’utilisateur comme dispositif d’appropriation du monde étrange de Crison. L’interactivité devient le lieu d’un échange entre l’auteur et son lecteur : l’un conserve la linéarité séquencée, l’autre la jouabilité sans conséquences notables sur le récit, dans l’entre eux-deux les personnages font le lien à des moments choisis. Mais ce qui vient « en plus » et n’est pas donné au départ est cette expérience productrice/émettrice de représentations ou de vues du monde qui co-produisent la fiction qui se subjectivise. Thomas Cheysson insiste sur ce qui fait l’intérêt du dispositif interactif : « En un certain sens nous pouvons dire que l’interactivité réside plus dans la modification des points de vue que dans la multiplication des possibles. »

La pratique interactive de l’espace « Isabelle » fait émerger une relation au hors champ [ du récit ] qui a pour effet de médiatiser la narration par le double jeu de la corporéité [Georges, le petitFrère] et du point de vue [Rêve, vison de l’aveugle]. Pour le dire autrement, les personnages, scriptés, pourvus d’une autonomie toujours relative deviennent les médiateurs entre un récit très linéaire (revendiqué par l’auteur) et une pratique de type ergogique7 - terme emprunté au vocabulaire de la physique qui vient du grec ergon et hodos, qui signifient "travail" et "chemin" - c'est-à-dire qui demande une manipulation et un chemin comme condition de son accès. Pour les Grecs anciens, la pédagogie comprenait l'idée que l'étudiant se rendant auprès du maître pour y recevoir ses enseignements devait marcher, accompagné du pédagogue. Son initiation se faisait sur deux plans "chemin faisant" avec le pédagogue, la marche et la parole préparant la leçon du maître.

succès filmique / échec interactif ?

« Isabelle » pose des problèmes mais surtout relativement à une idée de l’interactivité et du récit interactif. Sur le plan de l’image, du cadrage, des points de vue, du récit-auteur, Isabelle est une fiction qui semble homogène et qui montre de réelles qualités dans un univers assumé (3D minimale).
« Isabelle » pose des problèmes d’interactivité parce que celle-ci a été réglée avec des solutions pour le moins problématiques comme : « donner à croire à l’utilisateur qu’il est déclencheur des événements » alors que les pistes des points de vue sont elles, très peu développées. Le dispositif pose des problèmes d’interactivité parce que celle-ci a été envisagée comme une autonomie sans conséquence pour l’utilisateur, et de là comme un potentiel d’actions sans responsabilités. Le dispositif prend en effet de toute façon la main pour nous amener aux moments clés de l’histoire de l’auteur.

Le récit-auteur linéaire des 130 nœuds narratifs, s’il est visible et se veut l’axe central du dispositif ne parvient pas à l’épreuve de l’usage à conserver ce rôle. La praxis du dispositif se constitue pour l’essentiel comme une errance sans conséquences mais pas sans productions imaginaires, poétiques qui vont prendrent le pas sur le récit auteur qui devient secondaire. A investir et à donner à l’autre [ici le spectacteur] l’interactivité comme une immense pâture spatiale et temporelle [ ce grand espace où déambuler sans conséquences, où picorer ] on ne pouvait attendre que le récit linéaire reste LE récit principal, même s’il garde le statut d’un fil qui garanti une suite d’enchainements prévus.

Il y dans Isabelle un film que Thomas Cheysson voulait nous montrer, mais celui-ci était très long (25 h), aussi nous a-t-il laissé seuls dans l’espace-temps de son scénario. Régulièrement la sonnerie retentit et nous entraîne à nous rassoir pour ne pas manquer les moments clés. Ce que Pierre indiquait d’une autre manière avec la citation de François Truffaut : « “ le cinéma, c’est comme dans la vie sauf qu’on a supprimé les temps morts ”. On peut remarquer que dans Isabelle, c’est comme dans la vie et en plus on a les temps morts et on peut même en rajouter. » Reste que la question de l’interactivité dans le cadre du récit interactif est en suspens, en même temps qu’elle permet avec « Isabelle » d’en mettre à jour des aspects très intéressants. Comme tentative, « Isabelle » reste un projet prometteur mais qui vaut à mon sens beaucoup plus par des qualités qui ne sont pas celles énoncées par ses auteurs.

© Luc Dall'Armellina - 2002


NOTES :::

1 - Cheysson Thomas « Fiction interactive : décortiquons Isabelle » _ http://www.agraph.org/tribune.html

2 - Thomas Cheysson : Fiction interactive : décortiquons Isabelle.

3 - Pierre Barboza : Sale temps pour la fiction.

4 - T. Cheysson déjà cité « Cette liberté n’est laissée qu’au sein d’éléments narratifs de taille réduite »

5 - Jean Marie Schaeffer souligne que fiction et feintise ne s’excluent pas de façon absolue mais se trouve fréquemment combinés dans des récits.

6 - Jean-Louis Boissier parle à propos de la fiction interactive de son caractère fondamental de “ jouabilité ”. voir “ La Perspective interactive : visibilité, lisibilité, jouabilité ”, in Revue d’esthétique n° 39, Autres sites, autres paysages, Jean-Michel Laplace, 2002.

7 - AARSETH Espen « Cybertext, Perspectives on Ergodic Literature » - John Hopkins University Press, Baltimore 1997 – définition traduite par Jean CLEMENT Université Paris8 pour son groupe de recherche "Ecritures Hypertextuelles".