séance du 27 novembre 2002

par : Jérôme Auzeray

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.

> textes de la séance [ x ]

compte rendu post séance [ X ]

-----------------------------
textes post séance [ X ]

imprimer

22 pages

Regards croisés sur quelques jeux vidéo
DIABLO - MESSIAH - UNREAL


>>> compte-rendu de séance

Générique : Etienne Amato, Bernard Skira, Frédéric Dajez, Frédérique Mathieu, Pierre Barboza, Jean-Louis Weissberg, Philippe Bootz, Madeleine Aktypi

Mots clés : identification/projection, incorporation, corps imaginaire (acté), affordance.

Présentation des recherches par Etienne Armand AMATO, Bernard SKIRA et Frédéric DAJEZ (cf. textes de la séance disponibles sur le site du séminaire)

Discussion post présentation :

Sur la question de l'identification, Frédérique Mathieu ouvre le débat en faisant remarquer qu’il n’est peut-être pas si évident de faire un transfert dans le domaine du jeu et de l’interactivité des mécanismes à l’œuvre au cinéma principalement par le caractère non-interactif de ce dernier.

Madeleine Aktypi poursuit en revenant sur la relation entre les deux corps que seraient celui de la figurine et celui du joueur, en proposant de reprendre le modèle de couplage élaboré par Varela qui se détourne de la notion d’identification au bénéfice de celle d’historique des interdépendances joueur/figurine caractérisé par l’adaptation progressive du spectacteur aux conditionnée par les propriétés de la figurine. Rejoignant Frédérique sur l’idée d’une difficile adaptation du vocabulaire cinématographique au domaine de recherche abordé, Madeleine illustre ce propos en pointant l’absence du sens tactile dans l’expérience spectatorielle cinématographique comme enjeu caractéristique de l’expérience du jeu interactif.

Jean-Louis Weissberg, pour sa part, relève la question de la mémoire, abondamment travaillée dans le champ cinématographique, comme principale absente de la réflexion menée. En empruntant le chemin Bergsonien sur la perception, à travers ses schèmes sensori-moteurs, comme autre forme de l’action suspendue à la mémorisation, Jean-Louis se propose de revenir sur les formes de corporéité émergeant de la présentation tricéphale du travail d’Etienne, Bernard et Frédéric, notamment en retenant l’angle soutenu par Esquenazi d’un corps imaginaire s’élaborant lors de l’expérience spectatoriale cinématographique. Il postule pour un modèle Proustien du corps imaginaire du spectacteur, fabriqué par le système - dynamique en fonction des scénographies -, d’excitations, d’actions, de relations. Cette proposition fait écho à la fois au propos de Madeleine sur la notion de couplage et à celui de Frédéric sur la rétroaction entre l’expérience phénoménologique du monde par le spectacteur et les modifications du système perceptif de ce dernier qu’elle induit nécessairement. Par ailleurs, s’il partage le constat d’une insuffisance de la critique filmique comme référence dans le cadre de recherche du séminaire, Jean-Louis nous rappelle que certaines préoccupations du cinéma restent utiles à nos réflexions, notamment celles sur les questions de sensations. Prenant l’exemple de l’adjonction du son à l’image avec le développement du cinéma parlant, il trace une parallèle avec l’image actée, qualifiée de nouvelle extension de l’image par l’adjonction du geste à l’image sonorisée. Cependant, l’introduction de l’interactivité dans l’image implique une reconfiguration sensorielle où la vision serait déterminée par l’action. Aussi Pierre Barboza s’interroge sur l’opérationalité du concept de corps imaginaire dans ce contexte, alors qu’Esquenazi et Metz l’associé à une passivité absolue du corps.

Frédéric insiste sur le fait que les actes perceptifs liés aux yeux sont de nature extrêmement différente selon que le spectacteur soit occupé à la gestion des réglages des instruments ou au contraire à la manipulation de la figurine, par exemple, et se montre réticent à l’usage immodéré du terme de vision dans son sens le plus global. Il réfute également la possibilité de postuler l’existence du “ corps imaginaire ”, concept trop réducteur, qui se construirait dans le rapport entre la figurine et le corps du spectacteur.

Philippe Bootz reprend cette idée à contre-pied et déclare suspecte la comparaison des images présentées avec le réel ou des enregistrements du réel comme des images cinématographiques. Il introduit ici la notion d’ “ affordance ” (Gibson) en exposant que les spécificités des mondes proposés par les jeux, ne reposant pas sur les mêmes lois physiques que notre monde réel, impliquent la construction par le spectacteur d’un corps imaginaire capable de reconnaître les affordance de ces mondes virtuels.

Frédéric revient sur le concept d’affordance en précisant qu’il s’agit d’un concept statique fonctionnant sur des objets stables, inadapté aux médias de flux comme le jeu vidéo et qu’il faudrait adapter.

Etienne rappelle la distinction qu’il fait lorsqu’il emploie la notion de corps imaginaire concernant la perception du monde à explorer et non l’action dans ce monde, perception pouvant, par exemple, se répartir sur les organes de sens du spectacteur (dissonance cognitive entre l’audition et la vision par exemple).

Bernard souhaite faire valoir que si les outils conceptuels forgés pour le cinéma peuvent être utile à la compréhension du multimédia, ce n’est bien sûr pas afin d’aliéner ce dernier comme variante du cinéma.

Madeleine précise que le réel est une notion sans cesse réévaluée par les processus de couplage et qu’il est peu bénéfique de s’y reporter comme concept stable.

Jean-Louis développe le concept de corps imaginaire tel que défini par Esquenazi (Film, perception, mémoire) et propose de réfléchir à la définition d’un corps imaginaire acté.

Comme piste vers ce corps imaginaire acté, où le corps physique est convoqué par l’adjonction du geste, Etienne reprend le concept d’incorporation, développé pour le corps agissant, en l’étendant à la vision, celle-ci pouvant être altérée et/ou augmentée en fonction des actions opérées ou des situations rencontrées dans le monde.

Cette proposition séduisante provoque toutefois une certaine gêne que Pierre aborde en pointant la séparation du corps imaginaire, défini par Esquenazi, du corps physique rendu inerte par l’expérience du spectacle cinématographique, et l’oppose à l’expérience interactive qui, tout au contraire, convoque le corps physique au travers du geste.

Etienne cite, en réponse, l’expérience menée par Merleau-Ponty sur les lunettes inversées qui montre la capacité de l’expérimentateur à se construire un corps de vision conforme aux propriétés des lunettes tout en gardant une interaction naturelle avec le monde.

Bernard s’oppose à la remarque de Pierre par une autre voie, arguant que s’il est immobile devant un spectacle de cinéma, le corps physique n’en est pas moins sollicité, notamment avec le jeu du montage et du rythme des récits qui peuvent agir sur la circulation des hormones dans le corps, et par là jouer avec le système émotionnel.

Pierre postule pour la nécessaire inhibition du corps physique comme condition du corps imaginaire. Hypothèse qu’il faudrait vérifier.

Frédéric s’interroge sur la nécessité d’en passer par le concept de corps imaginaire qu’il juge indécomposable et non transformable en concept opérationnel pour notre cadre de recherche, en relevant l’ampleur du programme de travail du séminaire et propose de nous recentrer sur les définitions de formes et de caractéristiques des objets pour l’homme ainsi que sur les définitions de formes et de caractéristiques de l’homme pour les objets.

Philippe remarque simplement que n’ayant pas affaire au monde réel dans ces jeux vidéos (que l’on peut qualifier de mondes imaginaires dotés de lois parfois très différentes de celles de notre monde physique), il convient tout au contraire de se construire un corps approprié afin de se redéfinir en tant que nouvelle espèce pour ces mondes et que l’on peut tout à fait conserver le terme de corps imaginaire pour la circonstance.

Jean-Louis se déclare, lui aussi favorable au maintien du cadre conceptuel sur la question du corps imaginaire qu’il faudrait affiner et revient à son tour sur les remarques formulées par Pierre en précisant bien que le corps imaginaire du spectateur de cinéma ne doit pas être confondu avec le corps imaginaire en général. Il nuance également la situation du spectacteur en rappelant que celui-ci n’est pas systématiquement agissant mais alterne ses actions avec l’observation des effets de ses actes. La situation de la vision du spectateur de cinéma est donc à l’œuvre, contenue dans la situation interactive. Il conclut en rappelant l’idée du vocabulaire critique comme recherche d’instruments conceptuels capables de rendre compte des affects particuliers des enjeux scénaristiques dans la manière dont ils façonnent ces conformations de corps imaginaire acté.

Fin de la discussion suivie d’un échange sur les modalités d’une suite possible à ce dispositif de travail.

© Jérôme Auzeray - novembre 2002