3 novembre 2002

[ textes et présentation de dispositifs ] par :
Etienne Armand Amato, Bernard Skira, Frederic Dajez

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.

> textes de la séance [ x ]

texte 1 [ Etienne Armand Amato ]

texte 2 [ Bernard Skira ]

texte 3 [ Frederic Dajez ]

compte rendu de séance [ X ]

-----------------------
textes post séance [ X ]

imprimer

22 pages

Regards croisés sur quelques jeux vidéo
DIABLO - MESSIAH - UNREAL


>>> Etienne Armand Amato

Lors des analyses et des théorisations qu’occasionna l’examen du jeu Myth, j’ai tenté de dégager des notions adaptées à la description et à l’explicitation des ressorts ludiques favorisant l’implication et le plaisir du joueur. Il s’agissait notamment de l’interactivité de visualisation et d’action, de la corporéité perceptive et agissante.

A ce stade de la réflexion, la difficulté est de dépasser ce qui peut sembler n’être au prime abord qu’une théorie ad hoc, faite aux mesures exactes de l’œuvre hypermédia sur laquelle elle s’élabore. Par exemple, parler d’interactivité de visualisation ne semble valoir que dans la mesure où un jeu propose une possibilité de manipulation du point de vue.

Aussi, pour expérimenter la formule de séance à plusieurs intervenants soumise au groupe et imaginée afin d’évaluer, au regard d’autres objets, la robustesse des avancées théoriques effectuées dans le séminaire, il parait pertinent de proposer une application des notions à trois ludiciels très différents de l’objet initial, qui se posent dans le champ de recherche comme autant de cas limites résistant à la généralisation des propositions avancées. Il ne s’agira pas de décrire avec force détail les jeux en question, mais de s’intéresser aux modes de présence qu’ils induisent envers le monde de jeu.

Le propos consistera donc à repartir des notions dégagées à propos de Myth puis à donner la parole à Bernard Skira avec lequel a été préparée cette intervention. Enfin, Frédéric Dajez situera ces remises en contexte au sein des perspectives de recherche qu’il mène.

A Première partie théorique

1/ Hypothèses de travail

Toute image à caractère figuratif implique à sa source un endroit d’où s’origine la vision qu’elle offre. En d’autres termes, une image de ce type se définit en rapport à un point de vue. A ce dernier, correspond un ancrage spatial dont la position peut-être mentalement située relativement à l’espace construit par l’image réaliste, que cet emplacement soit vraisemblable et cohérent ou non avec la spatialité constituée.

En considérant l’image perspective comme articulant un point de vue à un champ de vision (à l’étendue variable), celle-ci renverrait à une « entité », à une présence au sein du monde, qui adresserait son regard à l’environnement figuré. Pour reprendre le vocabulaire filmologique, cet « œil spectatoriel », « sorte d’œil imaginaire, libéré des contingences de l’œil réel, grâce auquel je suis comme impliqué dans le monde diégétique » est à l’origine de l’identification à la caméra. Dans l’espace physique de réception du joueur faisant face au PC, l’œil spectatoriel correspond, au point symétrique du point de fuite de l’image avec, comme axe de symétrie, l’écran. Il installe une présence située en deçà de la figuration, à l’endroit exact vers lequel semblent converger les rayons lumineux issus de l’univers auquel fait face le regardeur-médiateur, soit la « caméra logicielle », et auquel vient s’identifier l’utilisateur.

Nous proposons d’appeler l’entité mise en relation avec le monde figuré par l’entremise de la médiation visuelle « corps imaginaire de vision » ou « présence regardante ».

Francçois Jost emploie le terme d’ocularisation pour désigner le rapport entre ce qui apparaît à l’écran et ce que les personnages de la diégèses sont censés voir : il distingue l’ocularisation interne, qui correspond au cas où la caméra semble se référer au regard d’un être diégètique, de l’ocularisation zéro, lorsque la caméra ne renvoie à aucun autre regard que le sien propre.

Le recours à la notion de corps ne tient pas seulement à l’opportunité d’établir une métaphore séduisante, mais renvoie à la consistance de l’incarnation (« mise en chair ») du joueur dans le monde de jeu, réalisée par l’entremise du système d’action et de perception que les fonctionnalités du ludiciel organisent. Cette mise en présence du joueur vis-à-vis du jeu et de l’univers où celui-ci se déroule s’effectuerait donc, d’après notre hypothèse, grâce et par une corporéité perceptive complexe qu’il convient ici de décomposer.

Au corps imaginaire de vision peut s’adjoindre un « corps imaginaire d’audition», qui lui, est sensible aux sons localisés dans l’univers. Capable de restituer les ondes sonores, un organe auditif censé être en situation d’écoute est conçu par le joueur relativement à l’environnement. Par exemple, il peut s’agir du pointeur de la souris qui, en survolant une zone, rend audible ce qui s’y déroule ou d’un personnage manipulé figurant à l’écran qui, en étant rapproché d’un lieu, fait accéder aux bruits qui en émanent. Cet aspect peut être approché de la notion d’auricularisation développée par François Jost, qui correspond au point de focalisation sonore. A ce stade, il semble opportun de recourir à la distinction filmologique faite entre les sons dont la source est figurée à l’image -les sons acoustiques- et les sons acousmatiques, entendus mais dont la source est soit hors-vu (à l’écran mais masquée par un obstacle), soit hors champ. En effet, les deux systèmes sensoriels, les deux « corps », peuvent être détachés et séparés l’un de l’autre et il est des situations où le joueur voit une partie du monde et en entend une autre, non visible à l’écran.

Enfin, un « corps haptique » peut être produit par les retours d’effort imposés à la proprioception du système sensoriel du joueur, au moyen de périphériques dits haptiques, c’est-à-dire motorisés par des effecteurs. (pédales et volant vibrant et à résistance variable, souris tremblante, joystick.).

Qualifier ces trois sens (vue, audition, touché), qui relèvent chez l’être humain d’un système de perception unifié, par l’expression de « corps » (de vision, auditif, haptique) peut apparaître inapproprié en ce qu’elle accorde une indépendance et autonomie trop grande à des composantes pourtant complémentaires et coordonnées. Cependant, la nécessité de découpler ces trois « corps » provient du fait qu’ils peuvent être inscrits différemment dans l’espace diégétique, à des lieux et des sources qui ne coïncident pas : la vibration de manette peut renvoyer à un élément hors-champ, (par exemple une mine anti-personnelle qui exploserait très loin de là où les corps de vision et d’audition sont situés), tandis que l’audition peut être asservie à l’endroit où est placé le personnage dans le décor et la vision attribuée à une position surplombante extérieure (avec une sorte de corps imaginaire de vision désincarné, comme dans Myth)

L’existence de ces corps imaginaires nous paraît être une condition sine qua non à la possibilité de jeu et d’implication dans le monde dans la mesure où ils constituent le système d’engagement prêt-à-porter auquel vient s’arrimer le corps physique du joueur pour accéder à l’univers de jeu. Ce processus d’arrimage au corps virtuel interactif est facilité par les phases d’apprentissage, avec les tutoriaux, qui permettent de peaufiner l’adaptation jusqu’à que le joueur puisse revêtir cette seconde enveloppe charnelle, bientôt oubliée car devenue naturelle, qui l’interface immédiatement à l’univers proposé par le jeu vidéo lors du démarrage d’une cession.

2/ Commentaires sur l’hypothèse et la démarche qui la fonde.

En fait, je tente de considérer l’organe de vision tel qu’il est donné à être conçu par le joueur en raison des habitudes de décryptage de l’image figurative animée qui installe à l’origine du point de vision une corporéité perceptive recevant les stimuli visuels issus d’un monde qui semblent être extérieurs à soi. (Comment sinon comprendre toutes les métaphores de l’immersion et de la plongée, sous-entendu dans un milieu autre et d’une nature différente de la notre ?). Ainsi, le sentiment d’avoir à faire à une restitution visuelle instantanée d’un univers autonome évoluant et changeant en direct, sous ses yeux et autour de soi, renforce une illusion de présence immédiate à un environnement qui cernerait de toute part le joueur, tel qu’il est reconstruit et projeté en son sein par le système interactif. A ce point, une question cruciale survient dès lors à l’esprit : de quelle genre d’enveloppement s’agit-il et qu’est-ce qui précisément pour le joueur serait ainsi entouré de toute part ? Il s’agirait de sa corporéité telle qu’elle est induite par l’organisation de la « (re)présentation » et par le système interactif orchestrant la perception du monde de jeu, tant sur le plan auditif, visuel que du touché. D’où l’importance du repérage de toutes les commandes et manœuvres permettant de n’influer que (ou principalement) sur la captation des sons et des formes visuelles. Pour chaque ludiciel, circonscrire la latitude dont dispose le joueur pour choisir les informations sensorielles et se définir par rapport à ces « sources de lumières et de sons » émanant de l’univers dans lequel le jeu nous fait entrer conduit à préciser les contours sensibles et capacités perceptives de l’être imaginaire qu’il dirige. Cet être, bien qu’imaginaire, n’en demeure pas moins efficient en ce qu’il opère dans la réalité ludique pour la modifier substantiellement, par déplacement d’objets ou échanges (de parole, de tir, de biens) avec des vivants du milieu. Pour agir dans et sur le monde calculé, des organes et des outils d’intervention sont offerts à la manipulation de sorte à pouvoir enclencher des chaînes causales impactant la disposition et le contenu du monde que la figuration réaliste donne à voir sur l’écran d’ordinateur. Ces moyens d’action en partie visibles et explicitement montrés, comme le pistolet dans un First Person Shoot, constituent la base d’un « champ opératoire » plus ou moins vaste et profond (profondeur opératoire d’intervention) dont le rayon d’action va aller jusqu’à toucher des zones lointaines (lance-grenade) ou changer la structure du décor (écroulement de mur, destruction d’objets). La portée utilitaire de cette « corporéité agissante » est variable et peut évoluer au fil du jeu, de même que sa structure fondamentale, si le ou les entités jouées changent de propriétés (cf, le guerrier transformé en grenouille dans Ghost’n Goblin, qui ne peut que tenter d’échapper à ses assaillants en sautant).

L’alliance de la corporéité perceptive et agissante forme une entité complexe, une corporéité virtuelle qui, en tant qu’elle appartient au monde de jeu, à la ludiégèse, est en interaction avec le monde et engendre une relation avec celui-ci qui est de l’ordre de l’interaction ( et non de l’interactivité, définie comme relation de l’humain à un programme informatique)

A ce propos et pour finir, je tiens à vous faire part d’une trouvaille susceptible d’enrichir la liste diégèse et ludiégèse. Tracassé par la difficulté de faire partager ces deux derniers termes peu connus et pourtant forts utiles, mes recherches m’ont conduit à trouver un synonyme à la diégèse, prise dans sa signification filmologique « d’univers de référence qui parait cohérent en ce qu’il fonctionne selon des principes admis fondant la vraisemblance des enchaînements causes-conséquences ». Pour insister sur la singularité de mondes de jeu ou de récit relevant d’un type de fonctionnement particulier, comme celui hyper-technologique de la « Guerre des Etoiles » ou celui magico-fantastique du « Seigneur des Anneaux », le terme adéquat est celui de cosmos, qui, d’après le Robert, signifie « univers considéré comme un système bien ordonné », avec pour étymologie le mot grec kosmos « bon ordre ; ordre de l’univers ».

En retenant ce mot, une redistribution des sens de diégèse et de ludiégèse peut être effectuée de la façon suivante :

  • le cosmos serait le pseudo-monde cohérent, autonome, doté d’une existence intrinsèque, dans lequel se déroule l’histoire et le jeu,
  • la diégèse serait le monde tel qu’il est construit par le destinataire du récit ou du jeu à partir des données signifiantes de l’œuvre, c’est-à-dire le monde considéré comme une production issue du processus d’interprétation alimenté par les évolutions du jeu et de l’intrigue
  • enfin la ludiégèse correspondrait à l’environnement en tant qu’il est régi par des principes de fonctionnement ludiques (manipulation des personnages et la caméra, réussite d’une série d’objectifs), des règles d’interaction complexes (modes de coopération et d’affrontement entre personnages, rapports au milieu naturel, conditions de survie et de mort) et un système interactif de dialogue avec le logiciel.

B / Application des notions dégagées à des cas limites

Pour vous livrer le menu, les trois jeux très brièvement abordés seront :

1/ DIABLO, qui a l’intérêt de n’offrir aucune liberté de positionnement du point de vue. Le personnage manœuvré demeure toujours au centre de l’image et est offerte au regard par une vue en surplomb. En dirigeant cette effigie centrale posée au sein de l’environnement de jeu, le champ visuel est modifié en permettant de découvrir le périmètre fixe figuré qui l’entoure. Il y a donc un alignement verrouillé entre l’inscription de soi ludique (le héros central) et la vision surplombante braquée sur lui, qui sont solidaires. Il s’agira de montrer en quoi cette conjonction des deux corporéités, perceptive et agissante, n’invalide pas leur existence indépendante et comment elle produit un effacement de l’instance de monstration.

Analyse : Dans ce cas, l’identification primaire peut être qualifiée de faible, dans la mesure où l’impossibilité de modifier la position de la caméra logicielle amène à minorer la consistance et sensation du corps imaginaire de vision à sa source, qui ne peut être saisi comme tel dans une variation de son inscription spatiale (comme c’était dans le cas dans Myth). La fixité du point d’ancrage initial à l’origine de la vision par rapport au monde médiéval, toujours à environ 30 mètres du sol braqué dessus avec un axe à 45°, favorise donc un effacement de l’instance de monstration. Ce retrait de la fonction de mise en image se fait au profit de la chose représentée, en l’occurrence la figurine interfacée que dirige le joueur, et qui se trouve toujours placée au centre de l’image. Cet alignement renforce l’identification secondaire envers le héros, en concentrant l’attention sur lui. Davantage, l’image-sujet (le héros) en question parvient à prendre une épaisseur supplémentaire par le fait qu’y est localisé le “ corps auditif ”: quand le héros ouvre une porte, les grincements sont audibles, et quand il parcourt une grotte, les échos de rumeurs dépendent de sa position dans les lieux.

D’un point de vue pragmatique, la figurine condense les deux interactivités dégagées, perceptive et actionnelle. Cependant, les mouvements qui lui sont prescrits peuvent être motivés par deux buts distincts : elle sera déplacée soit pour agir sur le monde de jeu (en combattant, en prenant des objets), soit pour modifier l’image en tant que telle (image interagie) afin d’explorer les zones inconnues et élargir la connaissance des lieux : là la figurine sert quasiment de manette de commande modifiant le cadrage. Faisons remarquer que le critère de distinction entre les deux interactivités demeure bien l’existence ou non d’un impact sur le contenu de la représentation.

2/ UNREAL Tournament : ce jeu est un jeu de tir à la première personne (FPS : First Person Shoot). Comme tous les titres de ce genre, la vue sur le monde est subjective et du coup imaginairement rattachée au corps du personnage joué, censé se tenir en deçà de l’image et être à l’origine d’une vision qui se fait de ce fait regard. Une arme, visible en bas à droite de l’écran, vérifie la validité de cette représentation mentale. Ici, l’intérêt est de constater que les deux corporéités sont fusionnées mais néanmoins distinctes, ce qui se vérifie dès qu’un changement d’arme a lieu. En ce cas, la corporéité sensorielle est toujours identique, avec les mêmes modalités de modification du point de vue par pivotement et pilotage du champ de vision, tandis que la corporéité agissante, condensée dans l’arme graphiquement au premier plan, change de comportement et de modalités d’intervention dans le monde selon le type d’armement mise en œuvre.

Analyse : le corps imaginaire de vision est situé en lieu et place du corps imaginaire physique. L’interactivité de visualisation existe bien car la vue est librement orientable à 360°, depuis la tête qui est censée être à l’origine du regard. Quant à l’interactivité d’action, l’intérêt de l’exemple est de nous permettre de constater qu’avec les changements d’arme, le joueur a à sa disposition plusieurs corporéités agissantes qu’il échange en fonction de l’ennemi et de l’arme que celui-ci emploie. Au fur et à mesure qu’il acquiert une nouvelle arme, il enrichit sa palette de choix et ajoute une forme de présence agissante différente. Il semblerait que s’élabore ainsi une espèce de “ corporéité agissante métamorphique”, sorte de corporéité potentielle dont les multiples actualisations successives forment une présence au monde de jeu polymorphe et changeante.

Par ailleurs, il y a deux notions complémentaires sur lesquelles je souhaiterai insister : celle d’incorporation et d’extension corporelle intentionnelle.

Dans UNREAL, à l’instar de nombreux jeux, sont disposés dans les lieux traversés des objets : éprouvettes de guérison, munitions, vêtements, armes. Tous ces objets peuvent être acquis par l’être imaginaire, dont le joueur croit posséder la vue subjective, du simple fait de placer celui-ci, ou plutôt le point d’origine de l’image perspective, à l’aplomb de l’emplacement du dit objet. Dès lors, le bien visé disparaît et est converti en chiffre, en symbole, en signe ou forme graphique dans les parties descriptives de l’interface qui renvoie à son état et à son équipement. Cette “ incorporation ” peut être définie comme le processus par lequel le corps agissant évolue et mute, se renforce ou faiblit par la prise et l’acquisition de “ choses ” disposées dans l’environnement et qui sont reconnues comme étant appropriables, posées à destination du corps en action. Cette incorporation peut être considérée comme une primitive des jeux vidéos, pour reprendre l’expression de Frédéric Dajez, avec lequel une discussion passionnante s’est nouée autour de Tetris auquel j’opposais, en symétrique inverse, la figure du casse-brique. Il suffit de songer au jeu Pacman et à cette entité ronde parcourant les couloirs en avalant des signes (fraises, etc.) qui la transformaient (ou changeaient l’état de ces ennemis). Il semble d’ailleurs possible de définir comme critère de localisation du corps agissant la possibilité qu’il a d’absorber des éléments incorporables répartis dans l’environnement.

A l’opposé, le joueur à travers son “ corps agissant ” peut décider de placer dans le monde de jeu des éléments issus de sa personne et qui agiront à distance et de façon différée, c’est-à-dire typiquement une bombe à retardement, une mine ou tout autre équivalent d’un piège. Ces extensions inscrivent une intentionnalité dans le milieu et forment des incarnations de soi à distance. Tous ces dispositifs distribués dans le monde font selon moi partie de la corporéité agissante modifiant le contenu et l’agencement du monde.

3/ MESSIAH. Enfin, le jeu MESSIAH a comme particularité d’offrir deux types de vision complémentaire. La plus courante consiste en une vue à la troisième personne sur le héros téléguidé qui est suivi de dos, à la façon de Tom Raider. Les déplacements de caméra s’ajustent automatiquement aux mouvements effectués dans l’espace par le personnage et se conforment au volume de l’architecture et éléments du décor (mur, obstacle, etc.), faisant du coup varier la distance entre la caméra logicielle et l’être suivi (la caméra se rapproche de son dos quand un mur l’empêche de maintenir sa distance moyenne d’environ 8 mètres). Par ailleurs, le joueur peut à loisir décider de se projeter dans la peau du personnage suivi pour obtenir dès lors une vue subjective utile à la visée précise et au tir (genre FPS), mais qui empêche la marche et tout déplacement. L’articulation de ces deux corporéités perceptives permettra de mettre en valeur la notion de corps métamorphique et le couplage distanciation/instanciation visuelle.

Vue en suivi automatique caméra dans le dos.

Passage en vue subjective (ici le niveau de zoom X2)

Analyse : Le corps imaginaire de vision est à distance de l’être manipulé et correspond à un point de vue désincarné. Cette distanciation renvoie à la posture de commande du joueur qui considère les actes ordonnés de l’extérieur. Pour modifier le point de vue, il faut réorienter le buste du personnage qui est utilisé comme un levier permettant de déployer l’interactivité de visualisation et qui sert de pivot autour duquel tournoie la caméra logicielle. Lors du passage en vue subjective, le corps imaginaire de vision s’instancie, s’incarne (ocularisation interne) dans le corps agissant, ce qui renvoie à la situation analysée précédemment avec UNREAL. Les trois degrés de zoom qui sont alors disponibles accentuent le sentiment de bénéficier du système de vision technologiquement augmenté (le personnage est doté d’une sorte de système de visée ultramoderne.)

Par ailleurs, l’intérêt de ce jeu est qu’il inscrit dans son dispositif scénarique cette relation de prise de possession du corps : l’intrigue veut que le personnage visuellement suivi et manipulable soit en fait investi par un angelot, qui est le représentant du joueur. Celui-ci passe de corps en corps au fur et à mesure des besoins et de l’élimination de l’enveloppement charnelle qu’il possède temporairement.

Capture de l’instant où l’angelot quitte un corps d’emprunt.

De là, il n’y a pas loin à penser que les concepteurs du jeu ont bien saisi la pertinence des distinguos que nous faisons entre corps agissant et perceptif, pour affiner la mise en scène d’une relation complexe nouée d’une part, entre le corps de vision distancié (vue à la troisième personne) et le corps de vision instancié (ou incarné) dans un être du monde (vue subjective) et d’autre part, entre le corps agissant angélique (angelot seul très vulnérable, et doté du pouvoir de voler à quelques mètres du sol grâce à ses ailes) et son incarnation dans un protagoniste de l’histoire (possession d’un corps), au même titre que le joueur possède (ou est possédé ?) par la corporéité ludique.

© Etienne Armand Amato - novembre 2002


>>> Bernard Skira

Plan de l'intervention

I - Préambule - Questionner le distinguo entre les différents rôles du joueur : l’assimiler à un stratège et à un metteur en scène, sachant que le cinéma a été souvent comparé à un art de la guerre (l'objectif, la prise... )

II - Montrer comment les schèmes sensori-moteurs ont été utilisés par Deleuze pour construire ses catégories de l'image-mouvement : Image perception, Image-affection, Image-action.
Proposer un raccordement du vocabulaire d'Etienne (Ex : Corporéité perceptive et actionnelle) avec ces catégories.

III - Travailler les notions d'identification & projection
- identification primaire et secondaire dans les jeux étudiés par Etienne... en particulier dans Messiah où l'identification se lie à la thématique du double (mort, métamorphose...)
- projection du joueur dans les simulacres qui le représentent, mais aussi sur ses adversaires.

Mon idée est qu'en revenant à des concepts centraux (ici par exemple l'identification-projection, le double) qui ont entamé une nouvelle carrière dans le médium que nous étudions, on peut éviter la multiplication de concepts qui, s'ils ont le mérite d'être descriptifs, manquent parfois de fondements. On pourra aussi mieux apprécier l'astuce de concepteurs qui réutilisent des procédés "anthropo-dramaturgiques" à tout le moins centenaires.

I - Préambule- Les rôles du joueur dans Myth

En juin dernier pour son intervention à notre colloque, Etienne écrivait :
« Par rapport à ces êtres numériques (les automates manipulables du jeu Myth), le joueur est amené à avoir plusieurs rôles:

  • Tacticien ou stratège : connaissance du terrain et évaluation des rapports de force.
  • Directeur d’acteur, nous l’avons vu, puisqu’il ordonne des actions qu’interprêtent et accomplissent à leur manière les exécutants.
  • Scénographe et co-metteur en scène : il dispose dans le paysage ces êtres et synchronise leurs agissements. »

Selon moi, on peut questionner ce distinguo entre les différents rôles du joueur.

1) Dans le monde "réel" de la guerre, les opérations effectuées par ces trois rôles le sont toutes par n'importe quel officier (qu'il soit stratège ou tacticien). Il "ordonne des actions qu’interprètent et accomplissent à leur manière les exécutants, tout autant qu'ils "dispose dans le paysage des soldats/automates manipulables et synchronisent leurs agissements."

2) Sont mélangés les opérations effectuées par un homme d'action/le stratège.... et deux hommes de spectacle, que l'on pourrait réduire à un seul : le metteur en scène, lui-même comparable à l'homme d'action/stratège. On sait que l'art cinématographique a été souvent comparé (en particulier par Virilio) avec efficacité à un art de la guerre : l'objectif, la prise, the shoot, le champ (de la caméra, de manœuvre), la projection/projectile.

Peut-être l'idée des rôles d'homme de spectacle vient-elle du fait que nous avons tendance à croire que notre nouveau médium/multimédia a pour message de vieux médias, selon la proposition de McLuhan qui voulait que l’effet d'un médium soit intense parce qu’on lui donne un autre médium comme “ contenu ”. Le contenu d’un film serait un roman, une pièce, un opéra.

Petite parenthèse ludodiégétique : Il nous est arrivé de nous demander devant certaines oeuvres si c'était du jeu ou du récit... au risque de considérer le jeu et le récit comme des fourre-tout. Sachant qu'il y a par exemple (dixit Caillois) 4 types de jeux : jeux de mérite, jeux de hasard, jeux d'imitation, jeux d'aléa, on pourrait se demander comment les jeux multimédia et/ou comment tout récit intègrent ces 4 types de jeux.

II - Les schèmes sensori-moteurs et l'Image-mouvement

Dans notre groupe, nous avons largement (bien sûr pas complètement) étudié la dimension "récit" des oeuvres multimédia, or une histoire c'est d'abord des actions (enactions) avant d'être une narration.

Il me semble que nous aurions intérêt à "partir" de la façon dont l'homme s'inscrit dans le réel en utilisant les schèmes sensori-moteurs, tel que Piaget les a étudiés et Deleuze utilisés.

Piaget a montré que les grandes “catégories” (l’objet, l’espace, le temps, la causalité) sont préfigurées dans le développement des actions élémentaires et que l'intelligence sensori-motrice comporte un certain nombre de structures tenant aux coordinations générales de l'action (ordre, emboîtement des schèmes, correspondances...) qu'il est exclu d'attribuer au langage...

Selon Deleuze, le schème sensori-moteur procède par sélection et coordination. La perception s'organise en obstacles et distances à franchir, tandis que l'action invente le moyen de les franchir, de les surmonter.

Il indique que ce que l'on perçoit des choses (du réel) ce sont des images sensori-motrices, ce qu’il appelle des "images-mouvement", dont il y a trois variétés principales : l'image-perception, l'image-action, l'image-affection

Toute perception est d'abord sensiro-motrice : la perception n'est pas plus dans les centres sensoriels que dans les centres moteurs, elle mesure la complexité de leur rapports.

De même que la perception rapporte le mouvement à des "corps" (substantifs), c'est-à-dire à des objets rigides qui vont servir de mobiles ou sont mus, l'action rapporte le mouvement à des actes (verbes) qui seront le dessin d'un terme ou d'un résultat supposé.

L'affection occupe l'intervalle entre une perception troublante et une action hésitante. Elle est coïncidence du sujet et de l'objet, ou de la façon dont le sujet se perçoit lui-même, ou plutôt ou se ressent "du dedans"... Elle rapporte le mouvement à une "qualité" comme état vécu (adjectif).

L'image sensori-motrice enchaîne une image-perception à une image-action, règle la première sur la seconde et prolonge l'une dans l'autre.

Tous les films combinent les trois types d'image, chaque film présentant la prédominance d'un type... Aux trois sortes de variétés d'image-mouvement, on peut faire correspondre trois sortes de plans spatialement déterminés : le plan d'ensemble serait une image-perception, le plan moyen une image-action, le gros plan, une image-affection.

Il est important de noter que notre langage comme notre perception distingue des corps (substantifs), des qualités (adjectifs), et des actions (verbes)

On voit que le vocabulaire d'Etienne (Ex : Corporéité perceptive et actionnelle) renvoie aux catégories : Image perception, Image-action...

Quant aux Images-affections, elles renvoient aux mécanismes d'identification : l'"identification" proprement dite et la "projection", qu'Edgar Morin a étudié dans "le cinéma ou l'homme imaginaire"... livre dont on sait qu'il a influencé Christian Metz.

III - Identification, Projection & Jeux

Selon Morin, tout processus de "communication" véhicule de l’identification... Chacun reconnaît en l’autre à la fois un individu-sujet étranger - ego alter - et un sujet semblable à soi - alter ego.... Il se constitue entre deux partenaires, de façon réciproque, un circuit de projection (de soi sur autrui) et d’identification (d’autrui sur soi)

NB : A propos des jeux qui vont être montrés lors de la séance du 27/11, je me contenterais d'utiliser les concepts d'identification et de projection... en laissant à Etienne le soin de décrire les jeux.

Identification primaire (vocabulaire de Metz)

Identification du sujet à son propre regard... Le spectateur s'éprouve comme sujet (privilégié, transcendental) de la vision qu'il a du film : c'est lui qui voit ce paysage, qui suit des yeux ce personnage en mouvement (dans le cas d'un travelling).
« Met le regardeur en lieu et place de la caméra. La notion d’identification primaire traduit l’installation et l’adhésion du spectateur au lieu d’origine du point de vue qu’il adopte et fait sien. Par lui, son corps, situé de l’autre côté de la caméra, est mis “ l’œil au viseur ” et devient localisable dans l’espace physique de cette réalité présupposée être là, tout autour de l’image. »

Identification secondaire (vocabulaire de Metz)

S’identifier, c’est intérioriser l’image d’autrui.
Pour la psychanalyse, c'est l'assimilation de l’autre à soi.
Notre identité, c'est la trace de tous les gens que nous avons aimés et que nous aimons.
Il me semble que "L'identification primaire" n'existe que parce qu'il y a "identification secondaire", bien plus fondamentale puisqu'elle est constitutive de l'être humain.

Jeu "Myth"
Identification première et secondaire distinguables

Jeu "Diablo"
Identification première et secondaire confondues

Pasolini : "Discours indirect libre"

Dans les oeuvres qui seront présentées (voir plus bas), le problème de l'identification primaire et secondaire pose question, rappelons que Pasolini a voulu créer un style "poétique" où il dépassait les deux éléments du récit traditionnel, le récit direct subjectif du point de vue du personnage (identification secondaire), le récit indirect objectif du point de vue de la caméra (identification primaire), pour atteindre à la forme très spéciale d'une "subjectivité indirecte libre". Un personnage agit sur l'écran, et est supposé voir le monde d'une certaine façon. Mais en même temps, la caméra le voit, et voit son monde, d'un autre point de vue, qui pense, réfléchit, transforme le point de vue du personnage.

S'établissait une contamination des deux sortes d'images telle que les visions insolites de la caméra (l'alternance de différents objectifs, le zoom, les angles extraordinaires, les mouvements anormaux, les arrêts...) exprimaient les visions singulières du personnage, et que celles-ci s'exprimaient dans celles-là.

Projection au sens freudien

La projection est le mouvement inverse, symétrique et complémentaire de l’identification.
La construction du réel comme de l’imaginaire se fait par une constante projection, méconnue par le sujet, de sa propre image, ou plus exactement de ce qu’il se refuse d’y voir. Cela est vrai non seulement du délire de persécution et du racisme mais aussi de la création artistique, comme l’exprime fort bien Borges: “Un homme fait le projet de dessiner le Monde. Les années passent: il peuple une surface d’images de provinces, de royaumes, de montagnes, de golfes, de navires, d’îles, de poissons, de maisons, d’instruments, d’astres, de chevaux, de gens. Peu avant sa mort, il s’aperçoit que ce patient labyrinthe de formes n’est rien d’autre que son portrait” (L’Auteur et autres textes ).

Les Anciens “projetaient” sur les forces de la nature les qualités et les passions humaines. Pour Freud, une telle assimilation trouve son principe et sa fin dans une méconnaissance : les “démons”, les “revenants” incarneraient les mauvais désirs inconscients”.

On retrouve le même mécanisme dans les relations sociales, les inférieurs se projetant sur leurs supérieurs, et réciproquement, selon la dialectique connue du maître et de l’esclave, laquelle est inséparable, d’ailleurs, d’une agressivité qui reste le fondement habituel du mécanisme projectif.

Identification dramaturgique

La théorie standard veut que le spectateur s’identifie avec les personnes qui correspondent à ses goûts, ses souhaits et ses envies. Mais l'identification peut se déplacer. Dans une scène d'agression le spectateur peut s'identifier à la fois à l'agresseur (avec un plaisir sadique) et à l'agressé (avec angoisse); dans une scène où s'exprime une situation affective, il va s'identifier simultanément à celui qui est en position de demandeur, et dont le désir est contrarié (sentiment de manque et d'angoisse) et à celui qui reçoit la demande (plaisir narcissique). Le spectateur qui (par projection) a acquis plusieurs identités est conduit à un climax puissant où il est à la fois le meurtrier et la victime.

Projectiles

Dans le phénomène du “bouc émissaire”, tout un groupe (racisme, nazisme) projette son agressivité sur un autre groupe, ou sur un individu, se libérant ainsi de sa propre angoisse et de sa culpabilité. Ce qui nous ramène au stratège et à l'homme d'action du début de notre propos. Projection du joueur dans les simulacres (armes, marionnettes) qui le représentent, mais aussi sur ses adversaires au moyen de projectiles.

Jeu "Unreal"

Identification première et secondaire confondues.
A chaque nouvelle arme qui envoie une nouvelle forme de projectile, nouvelle projection du joueur... tant il est vrai que l'homme ressemble aux outils et aux armes qu'il forge.

Jeu "Messiah", le double

Aux mécanismes d'identification et de projection, s'ajoute la problématique du double et donc, bien sûr, de la mort et de la métamorphose. Métamorphoses du joueur en passant par l'intermédiaire d'un angelot. L'âme (l'angelot) passe de corps en corps. Utilisation du mécanisme de la métempsycose. On meurt dans le jeu, seulement si l'âme/angelot est tué. Utilisation du mécanisme classique dans les jeux vidéo des différentes "vies" du joueur mais ici intégré à la dramaturgie.

Selon Rank, le refus d'admettre la mort explique le double. C'est peut-être une des formes du refus d'admettre franchement la coupure entre soi et le monde. La figure du double a pour fonction de maîtriser ce paradoxe; je n'existe, dit l'individu ou la société, que parce que je me fais exister en me dédoublant, c'est-à-dire d'une certaine manière, à travers l'existence de ce qui n'est pas moi.

L’âme étant un double aussi exact que possible du moi corporel, s’opposerait à la mort par un dédoublement du moi, sous la forme de l’ombre ou du reflet. On trouve dans la littérature bien des exemples: chez Jean-Paul, chez Hoffmann avec L’Homme de sable, chez Stevenson, avec L’Étrange Cas du Dr Jekyll et Mr Hyde, chez Musset dans la Nuit de décembre, chez Wilde avec Le Portrait de Dorian Gray...

"Chaque homme a un double et, lorsqu’il le voit, la mort est proche." Il ne faut pas s'étonner que les jeux reprennent multiples aspects du dédoublement : double, sosie, âme, ombre, images de miroir, êtres antagonistes et réciproques, personnages de substitution, de remplacement, de transfert, d'emprunt, les êtres masqués les êtres doubles, qui peuplent les oeuvres quand la mort est proche.

© Bernard Skira - novembre 2002


>>> Frederic Dajez - GREC - Université Paris13

Des figurines et des joueurs

Nous savons, grâce à Merleau-Ponty, que le voir et le toucher constituent des expériences de construction du monde, à l’occasion desquelles se forgent des habitudes perceptives qui forment le support de notre adhésion. Nous expérimentons la véracité du monde dans ces expériences perceptives où nous pouvons constater que la réalité est accessible à nos sens, qu’elle réagit à nos sollicitations et que nous pouvons en avoir une représentation modifiable. « La perception est la foi originelle qui nous lie à un monde comme à notre patrie »

Qu’en est-il de notre adhésion au monde lorsque la réalité qui nous est offerte à expérimenter appartient, non pas au monde naturel, mais à un univers limité et artificiel, construit par un modélisateur pour susciter des expériences sensorielles spécifiques ? Ce qui nous permet d’exister dans le jeu vidéo, ce qui nous permet aussi de croire que les êtres et les objets qu’on y rencontre ont une existence, c’est bien comme dans le monde naturel, la prise de possession que nous en faisons. Là aussi, le pacte qui nous donne jouissance du monde s’installe entre le corps comme puissance de certains gestes et le spectacle perçu comme invitation aux mêmes gestes.

Une étude comparative de 3 jeux d’action et d’action-aventure (diablo, Unreal Tournament, Messiah) permet d’examiner de prés les formes de cette prise de possession du monde. Dans ces 3 jeux, accomplir le destin du héros, le mettre à l’épreuve de la véracité ludique, c’est accepter de s’inscrire dans la forme de représentation corporelle qu’offre la figurine interfacée. En effectuant «l’arrimage à la figurine», le joueur s’ouvre le moyen d’en expérimenter la puissance. Cette expérience est bien sûr différenciée selon le type de figurine auquel le joueur s’arrime, selon ses attributs spécifiques, son mode d’existence et son insertion dans son milieu particulier. Mais c’est toujours, dans ces 3 jeux, la figurine, son champ perceptif, ses intentions motrices, son milieu, qui constituent le cadre organisateur de l’expérience. D’où la nécessité d’une sorte de toonologie comparative, vouée à l’analyse des particularités des figurines interfacées.

Dans cet esprit, j’avais précédemment montré l’intérêt de caractériser différentiellement chaque figurine par l’articulation entre un registre d’ordre du joueur et un registre d’action de la figurine, deux registres qui apparaissent souvent illusoirement fusionnés dans les jeux vidéos. La matrice de la posture du joueur se trouve, selon moi, principalement construite dans cette articulation. L’analyse nous conduit à opérer le découplage de ces deux registres, à identifier les attributs de la figurine ou les attributs du milieu sur lesquels portent précisément les ordres du joueur, à déterminer la part qui revient au programme dans la mise en action de la figurine et la part qui est déléguée au pilotage, à la commande ou au paramétrage du joueur.

Cette méthode de caractérisation de la figure avait précédemment permis de mettre en évidence deux formes distinctes de déplacement de la figurine :

  1. un mode de déplacement par commande externe correspondant à une commande de la figurine par les objets ou par le décor : la figurine se déplace automatiquement vers la porte que le joueur active, dans tradition des jeux d’aventure graphique. Ici, les objets sont porteurs de l’intention et leur activation par le joueur suscite la mise en route automatique des gestes de la figurine.
  2. un mode de déplacement par commande interne dans lequel la figurine accomplit, sous les ordres du joueur, l’acte moteur du déplacement : la marche ou la course conduit à la porte et détermine son ouverture. Les ordres du joueur prennent appui sur les attributs corporels de la figurine. C’est ici l’intentionnalité motrice de la figurine qui domine.

L’étude des 3 jeux d’action de notre corpus nous donne l’occasion d’affiner nos distinctions. Plusieurs pistes sont ici proposées.

  1. On doit d’abord remarquer que le mode de déplacement de la figurine par commande interne n’exclut pas forcément une intentionnalité des objets. Depuis Pacman ou Mario Bros, la conduite des gestes de déplacement de la figure s’enrichit de rencontres avec les objets : objets qui décuplent la vitesse de la figurine, lui permettent de sauter plus haut, la rendent temporairement invulnérable ou au contraire objets qui inhibent le déplacement, limitent les capacités, etc. Les objets de rencontre encapsulent une détermination nouvelle du personnage. C’est le cas, dans Unreal, Diablo et (me semble-t-il aussi) dans Messiah. Le registre d’ordre du joueur est constant ; la structure du registre d’action de la figurine est également constante, mais permet des variations à l’intérieur du registre constitué. On retiendra de cette remarque la nécessité de ne pas considérer l’articulation registre d’ordre-joueur/registre d’action personnage comme une articulation statique. Le mode d’évolution dans le temps des registres constitue un élément essentiel de la caractérisation différentielle des figurines. Là réside en effet une source essentielle des dynamiques d’engagement : variations, surprises, accélérations, détentes. Voir évoluer le personnage –dans un cadre déjà construit- fait partie du plaisir du jeu. Le joueur cherche à susciter ou à éviter la modification qu’entraînera la rencontre avec les objets, ces rencontres à maîtriser organisent les plans d’actions du joueur, suscitent les anticipations engageantes.
  2. Dans le prolongement de ces remarques, il conviendrait de soumettre à une analyse particulière la question du paramétrage du registre d’action de la figurine. Les personnages paramétrés sont caractéristiques des jeux de stratégie (on a généralement affaire à des personnages paramétrés non individualisés). Ce sont également des personnages paramétrés qui interviennent dans les jeux d’aventure dérivés des jeux de rôle (personnages paramétrés et individualisés). On trouve enfin ces personnages paramétrés dans les produits qui associent comme ici jeu d’action et jeu d’aventure. Il conviendrait de distinguer différentes sortes de paramétrages (depuis le simple changement d’apparence mais avec des attributs identiques jusqu’au réglage complet des attributs de la figurine). Il conviendrait également d’examiner à quel moment s’effectue le paramétrage, comment il se transforme. Quels sont les effets de ces différentes formes de paramétrage sur la position énonciatrice du joueur, sur son engagement, sur ces anticipations ?
  3. On devrait également conduire l’analyse à s’intéresser aux formes d’identifications différenciées qui interviennent, dans les jeux d’action et d’aventure, lorsque le joueur a la possibilité, en cours de jeu, de changer de peau et de prendre le contrôle d’une autre figurine. J’avais abordé cette question dans mon analyse du jeu de plate-forme «l’Odyssée d’Abe» où le héros, grâce à une commande d’incantation magique, pouvait prendre le contrôle d’un ennemi et le retourner contre son camp. Un personnage de rencontre non commandé se transforme alors temporairement en personnage commandé. C’est ce même principe qui est utilisé –de manière encore plus systématique- dans Messiah. Ce qui est ici scénarisé, transformé en dynamique d’engagement, c’est un principe de substitution complet d’une figurine à une autre (son répertoire d’action figurine et son répertoire d’ordre joueur), substitution qui s’effectue toutefois en maintenant la constante des intentionnalités : le nouveau personnage reprend les intentions de Abe ou de l’ange, il agit à son service.
  4. Il pourrait sans doute être assez commode de déconstruire le continuum perception –action de la figurine en décomposant sa matérialité en organes, comme on peut le faire en décrivant une poupée. Une primitive de figurine pourrait disposer ainsi de bras, de jambe, d’œil, d’oreille et de bouche. Partant des « organes » pour aller aux fonctions, on disposerait d’une méthode un peu rustique mais peut-être efficace pour décrire le registre d’action de la figurine. On mettrait en lumière l’existence d’un certain nombre « d’organes » attribués par le programme (et/ou modifiés par un paramétrage), activés à certains moments et dans certaines conditions par le dialogue contraint entre le joueur et le programme. Ces organes de la figurine, bien distincts des organes du joueur, peuvent être présents de manière permanente ou temporaire, simultanément ou non, et à des degrés différents. On disposerait peut-être là d’une méthode pertinente pour caractériser différenciellement les figurines, les jeux, les expériences ludiques.

Quelques exemples, pour l’instant, qui restent à développer.

Soit, la composante de jambe. Lorsqu’elle est présente dans la figurine, elle permet le déplacement (le saut, la course, la marche) et ce déplacement peut, dans certains cas, suffire à lui seul à nous faire éprouver l’espace et à nous faire croire au monde (un contre-exemple nous est fourni par le jeu « Isabelle » précédemment analysé par Pierre Barboza). Lorsque le joueur est essentiellement sollicité pour commander les jambes, les jambes peuvent inhiber les bras (l’objet est pris, la rencontre est effectuée lorsqu’on avance dessus). Souvent, la composante d’œil est asservie à la composante de jambe : nous voyons là où la marche nous amène, nous comprenons ce que le déplacement nous explique, nous allons vers le but que la course nous désigne. Les figurines à composante de jambe des jeux de plate-forme marchent pour prendre, courent pour vivre, sautent pour voir.

Dans certains jeux de shoot, la composante de bras est dominante dans sa prolongation en arme. Le tir explore l’espace, le jet de projectile suscite la mise en activité du milieu. Les jambes peuvent alors être en retrait par rapport aux bras ou simplement élidées. La commande d’œil peut être asservie à la commande de bras, dans l’ensemble du jeu ou bien devenir autonome à certains moments.

Ces exemples suffisent à montrer l’intérêt d’un inventaire soigneux des composantes d’organes des figurines et des composantes fonctionnelles qui leur sont symboliquement associées. Si les figurines constituent des réductions fonctionnelles de corps, des incarnations toujours incomplètes, il convient d’en comprendre les priorités, les modulations, les attributions.

© Frederic Dajez - 24 novembre 2002