jeudi 6 mars 2003

[ textes et présentation de dispositifs ] par :
Frédéric Dajez -
GREC, Université Paris-13

analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique.

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4 pages

Attributs de mobilité et attributs temporels des figurines ludicielles


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La mobilité est l’attribut le plus ordinaire des figurines anthropomorphes, sans doute parce que la manière la plus évidente de représenter le vivant est de doter une entité de la capacité de se déplacer. Le déplacement est aussi utilisé dans les jeux d’action, d’aventure et de simulation comme le principal déclencheur du déroulement narratif (si limité soit-il) en ponctuant l’enchaînement des séquences. C’est le déplacement du personnage qui crée le récit. Cependant, on doit remarquer que l’importance donnée à ce déplacement, la signification qu’il a pour le joueur varie considérablement. Non pas seulement selon les différentes fonctions narratives que prend le déplacement (fuite ou quête, acquisition d’objet, évitement) ; mais également selon la manière dont la mobilité est commandée. La signification d’une scène où l’on voit un personnage qui avance sur un chemin en direction d’une porte dépend du fait que cette porte permet d’échapper à des opposants ou de découvrir un objet bénéfique. La signification de cette scène dépend également du type d’acte que doit produire le joueur pour que le déplacement ait lieu, du temps qui lui est offert pour effectuer le déplacement.

Nous approfondissons ici la question des attributs interactifs des objets numériques anthropomorphes, avec l’ambition de consolider des concepts de caractérisation pour décrire différentiellement les types d’expériences que suscitent les ludiciels. Il reste encore peu démontré qu’il existe, par la seule nature du média, quelque chose de commun entre l’expérience du monde suscitée par les différents genres ludiciels (jeu d’action, jeux d’aventures, jeu de stratégie, jeu de simulation, ludo-éducatif). Aussi convient-il d’adopter la prudence qu’offre une démarche comparatiste qui postule la singularité des expériences : chaque ludiciel crée chez l’utilisateur ses propres habitudes perceptives, il installe ses propres règles de communication et d’action, il établit de manière spécifique des rapports avec les objets. C’est, au mieux, à partir de différences qu’on peut arriver à établir un système de distinctions pertinentes pour décrire la forme des objets ludiciels et la forme de l’expérience qu’ils suscitent.

Certaines figurines sont des objets qui se déplacent d’eux-mêmes lorsqu’on leur indique la flèche de direction qu’ils doivent suivre, le point où ils doivent arriver, le tunnel qu’ils doivent prendre, la porte qu’ils doivent ouvrir (Marine-Malice ou Pouce-Pouce). Ce mode de déplacement est un déplacement par commande instantanée -par opposition à la commande différée au travers de paramétrages qui caractérise les jeux de stratégie. Nous le caractérisons également comme un mode de déplacement par commande externe (externe à la figurine) correspondant à une action sur les objets, les rencontres, le décor. Le programme n’exige de la part du joueur aucune implication corporelle dans la production des gestes de motricité de la figurine. L’attention du joueur porte sur l’objet à saisir, la destination à atteindre : le corps mobile de la figurine lui est principalement donné comme un spectacle découlant de choix à accomplir sur l’environnement.

Dans d’autres jeux, la posture du joueur est bien différente en raison de son mode de participation au mouvement de déplacement de la figurine. La marche, la course, le saut, l’escalade, le vol, la nage résultent de commande du joueur (ou du moins lui apparaissent comme tel). Le joueur encode les attributs corporels de la figurine pour produire le déplacement. Le jeu suppose une représentation corporelle fine et permanente : non plus la désignation d’un point s’ouvrant de façon instantanée mais la participation continue à un effort, la confrontation à des difficultés à se mouvoir, l’acquisition d’une habileté motrice du personnage-figurine. La figurine est ici plus un corps à mouvoir qu’un objet qui se déplace.

Ces deux types de déplacements commandés par le joueur, par commande externe et par commande interne, déterminent des formes différentes d’adhérence à la figurine, créent des modes distincts de présence corporelle : elle permettent des scénarisations différentes et sont généralement associées à des ressorts ludiques particuliers : prédominance de la résolution de “ puzzles narratifs ” dans un cas, prédominance de la synchronisation d’actions sur des évènements dans l’autre cas. La commande externe de déplacement requiert du joueur une faible mobilisation sur la co-production du mouvement, elle facilite une exploration semi-ouverte des différentes composantes actives de l’environnement. La commande interne de déplacement suscite un véritable arrimage à la figurine, accrochage d’un corps statique à un corps en mouvement. Elle opère, dans l’expérience du joueur, l’inscription des capacités attribuées à la figurine commandée.

Le joueur construit un être-au-monde spécifique à chaque type de jeu en expérimentant la puissance motrice, perceptive et agissante spécifique de chaque figurine : la manière qu’elle a de se déplacer et la manière de la contrôler, les gestes qu’elle peut faire et la manière de les engendrer, les actions qu’elle peut entreprendre et la manière de les susciter. Le joueur s’inscrit ainsi dans un monde-pour-la-figurine, où toutes les rencontres sont tournées vers la figurine.

Pacman, SuperMario Bros : variations

Un jeu classique comme Pacman (1981) est basé sur un principe apparemment simple : une figurine-sujet se déplace à l’intérieur d’un univers pré-programmé, elle y rencontre des éléments opposants et des éléments adjuvants. Les personnages de rencontre opposants sont des automates dotés d’une motricité indépendante : ils avancent tous seuls à la rencontre de Pacman et sont porteurs d’évènements. Les personnages de rencontre adjuvants, porteurs également d’évènements, sont fixes. La figurine, elle, est mue par la force du joueur : elle requiert en permanence les ordres de direction et s’immobilise dès qu’elle ne reçoit plus de commande. Entre commandes et déplacements s’instaure une relation de causalité circulaire simple, typique des dialogues utilisés pour l’asservissement de mobile. La commande des déplacements de la figurine est instantanée, produisant des effets immédiatement visibles. On peut dire que le joueur pilote la figurine Pacman : toute réponse à l’événement suscité par le programme se traduit par une action de direction du mobile. Le joueur, avec les mêmes gestes, évite les rencontres que lui imposent les opposants ou fait advenir les évènements que suscitent les adjuvants.
Toute la saveur du jeu résulte des effets de variation à l’intérieur de ce dispositif : variation dans la nature des rencontres, d’abord, entre différents types d’entités. Variations dans le contexte des rencontres ensuite : la rencontre "par-devant" signifie manger, la rencontre "par-derrière" signifie être mangé. Variations dans la fréquence des rencontres enfin, provoquées par la vitesse inégale des mobiles. Ces variations produisent la différenciation continuelle de l’événement, modifient le sens que le joueur accorde à une rencontre qui devient tantôt volontaire, tantôt involontaire, souhaitée ou redoutée. Elles maintiennent l’incertitude en créant une imprévisibilité réglée.

SuperMario bros (Nintendo, 1987) met en œuvre des principes quasiment identiques, avec une autre représentation du terrain de jeu et en introduisant subtilement de nouveaux éléments de variance. Le joueur commande une figurine qui se déplace dans un univers pré-programmé, représenté cette fois dans le déroulement horizontal d’une scène en forme de rouleau (scrolling). Là aussi, nous avons affaire à la rencontre d’une figurine mobile asservie au joueur et d’automates dotés de motricité indépendante. À la place des quatre ordres élémentaires de déplacement de Pacman, " haut, bas, gauche, droite” , on trouve un ordre de direction sur l’axe horizontal " gauche-droite " et un unique ordre de " saut " permettant les déplacements sur l’axe vertical. Ce répertoire d’ordre du joueur1 spécifie une forme particulière de rencontre de la figurine avec ses opposants et ses adjuvants. Pacman posait une alternative entre “ se diriger vers l’objet ” ou “ fuir l’objet ”. Mario se dirige toujours vers ses opposants (fuite limitée) mais peut éviter une collision redoutée par le saut ou provoquer par le saut une collision souhaitée.

Supermario bros développe surtout un principe de variation à peine ébauché dans Pacman. Les rencontres avec les adjuvants modifient le comportement de la figurine : le champignon rouge transforme Mario en SuperMario, lui permet de casser des briques et de survivre à une première collision nuisible. La SuperEtoile rend Mario résistant à toute rencontre nuisible pendant quelques secondes. La SuperFleur transforme Mario en Mario Féroce qui peut lancer des boules de feux contre ses opposants. Les objets de rencontre encapsulent une détermination nouvelle du personnage-figurine. Le répertoire d’action de la figurine, au lieu d’être un répertoire stable, se transforme temporairement en fonction des rencontres, multipliant ainsi les combinaisons. Ce qui est ici donné au joueur, c’est à la fois la permanence identitaire d’une existence limitée, étroitement assignée au corps d’une figurine (le répertoire d’ordre fixe) et la possibilité d’absorber des attributs supplémentaires, d’utiliser l’événement pour amplifier ses capacités. Ce régime de variation, essentiel selon nous dans la caractérisation différentielle des figurines, est l’une des sources principales du maintien de l’engagement. Il génère les accélérations et ralentissements, les tensions et les détentes.

Déroulement temporel et construction de compétence

Une approche dynamique des figurines doit nécessairement compléter l’approche morphologique. D’une différenciation de la forme des objets, on passe à une différenciation de leur régime de transformation. Il s’agit alors de comprendre les objets dans le déploiement de leur existence en analysant, d’un côté, la manière dont ils se transforment dans le temps et, de l’autre côté, la participation du joueur à ces transformations.

La théorie psychologique du flow (généralement traduit par le terme de fluence) de Csikszentmihaly a été fréquemment utilisée par les chercheurs nord-américains pour rendre compte de la dimension dynamique de l’expérience que suscite les ludiciels. Csikszentmihalyi2 constate que certaines activités engendrent une concentration sur la succession des tâches, une disparition de la notion d’écoulement du temps, une indifférence au monde extérieur, une sensation de maîtrise des événements en même temps qu’un sentiment intense de plaisir. Cet état psychologique optimal, le flow, apparaît dans des activités très différentes, comme le sport, tout particulièrement les sports de glisse, le ski, le skate, le surf, mais aussi parfois dans les activités artistiques, le jazz, ou le travail : Csikszentmihalyi donne l’exemple d’un chirurgien qui opère. Le flow résulterait du maintien dans la durée, de l’équilibre entre les compétences mises en œuvre par le sujet et les compétences requises par la situation. Une situation où l’habileté du sujet est supérieure à l’habileté requise suscite l’ennui. Une situation où l’habileté du sujet est inférieure à l’habileté requise suscite l’anxiété. Le flow serait cet état de plénitude d’usage des capacités qui se situerait between boredom and anxiety, entre l’ennui et l’anxiété.

On se tiendra prudemment à distance de l’usage extensif qui a été fait de la théorie du flow, en particulier dans le domaine managérial3 . L’intérêt de cette théorie du flow tient, pour nous, au fait qu’elle associe déroulement temporel, maintien de l’attention et niveau de compétence. En concevant la compétence non pas comme un attribut intemporel du sujet mais comme un engagement limité et situé, inscrit dans une durée et ponctué de marques temporelles, on approche une dimension de l’expérience particulièrement éclairante.

D’où de nouveaux questionnements. Existe-t-il une sorte de conscience temporelle propre à chaque type de jeux ? Comment cette conscience est-elle alimentée ? Y a-t-il des marqueurs temporels qui informent notre conscience ?

Pacman et SuperMario Bros fonctionnent selon un principe de synchronisation de l’action sur l’événement ou, plus précisément de synchronisation de séquences d’action sur un flux temporisé d’évènements. Le joueur est en prise avec une demande de réaction continue à l’événement qui fixe son attention dans le présent de la figurine et produit en même temps un glissement vers le devenir : dans l’urgence des menaces, il doit constamment poser un pronostic rapide sur la capacité des objets de rencontre à affecter l’objet-figurine. Le flux d’évènements différenciés crée une succession rapide de moments de tension et de détente particulièrement fatigante pour le joueur novice.

Le déroulement des images contient des indicateurs d’évènements à venir, des avertissements d’évènements : les images sont porteuses d’anticipations différenciées, l’enchaînement des images crée une rythmique des anticipations. Avec Hervé Le Guidec, nous pouvons formaliser un cycle fait d’un chaînage de signaux précurseurs et de signaux déclencheurs4 . Ou, plus précisément, une succession de séquences composées chacune d’un train de signaux précurseurs, ouvrant un temps de réponse et accumulant une tension, suivi toujours d’un signal déclencheur, réduisant la tension en déclenchant un déroulement d’images automatique. Le régime de variations de ce cadre temporel serait le suivant : variation dans la distribution des signaux précurseurs, variation dans la durée de chaque signal précurseur, variation dans la durée qui sépare un signal précurseur du suivant. H. Le Guidec remarque ainsi que faire surgir un obstacle temporellement au départ d’un cycle et spatialement à l’extrémité d’une longue course engendre une tension moindre que temporellement et spatialement en fin de course. Au contraire, faire surgir des adversaires en fixant des échéances courtes engendre des tensions temporelles fortes.

La mise en phase sur la figurine (la syntonie dont parle JL. Weissberg) correspond à une accoutumance à une temporalité orientée par le flux d’action, construite au travers de l’attention spécialisée. Cette spécialisation de l’attention installe le devenir-machine de l’interactant, crée cette sensation brûlante d’être objet parmi les objets, au-delà de la contingence, dans un devenir épuré par la règle.

NOTES :::::::
1 - J’avais précédemment montré l’intérêt de caractériser différentiellement chaque figurine par l’articulation entre un registre d’ordre du joueur et un registre d’action de la figurine et de faire ainsi apparaître la part qui revient programme dans la mise en action de la figurine et la part qui est déléguée à la commande -pilotage ou paramétrage- du joueur. La matrice de la posture du joueur se trouve, selon moi, principalement construite dans les formes différenciées de cette articulation.
2 - M. Csikszentmihalyi (1990) Flow : The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row et M. Csikszentmihalyi (1993) The Evolving Self, New York: Harper Collins.
3 - Csikszentmihalyi y appraît comme le penseur positif d’une instrumentation de la créativité permettant d’accéder à une sorte de force mentale.
4 - H. Le Guidec, Temps et vitesse, mémoire de Duess , sous la direction de F. Dajez, Université Paris-13, 2002. H. Le Guidec propose de différencier trois types de signaux : signal précurseur, signal régulateur, signal déclencheur. Mon modèle, proche du sien, ne différencie que deux types de signaux, signal précurseur, signal déclencheur.

© Frédéric Dajez - mars 2003