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Points d'action et points de vue, artifices de la perméabilité entre réel et symbolique illustrés dans la mise en scène de trois jeux vidéo : Tomb Raider, Myst et Duke Nukem 3D

Vincent MABILLOT
[ Formateur-webmaster, a récemment soutenu sa thèse sur "Mises en scène de l'interactivité" ]

Vincent Mabillot a été délégué par l'équipe de recherche "Médias et identités" de l'Institut de la communication de l'Université Lyon II (dirigée par Jean-François TETU) pour suivre le séminaire de manière permanente.

Un créateur de logiciels auteurs (pour réaliser des applications interactives) qui avait fait ses classes de programmeur avec la première génération de concepteurs de jeux vidéo, m'a dit un jour que le multimédia, ce n'était que du jeu en moins rapide et en moins compliqué. Terminant à l'époque une recherche sur les jeux vidéo, j'étais tout à fait sensible à son affirmation.

Dans les champs des différentes études sur les usages de dispositifs de communications interactives, les jeux vidéo ont une place de choix. Pour différentes raisons que je ne reprendrai pas au-delà de l'anecdote introductive, les jeux vidéo ont permis de développer des écritures interactives originales et variées. Leurs concepteurs explorent, empiriquement le plus souvent, les multiples facettes des technologies interactives pour concevoir des interfaces, des scénarios et des mises en scène innovantes.

Les applications courantes de la micro-informatique nous ont fait passer d'une utilisation conventionnelle et austère de la ligne de commande aux interfaces graphiques d'une image actée. Dans le même temps (depuis le début des années 70), le jeu vidéo a certainement été plus en avant, il a dépassé l'image actée pour nous faire entrer dans l'ère de l'acte imagé. L'interactivité ne transforme pas seulement l'image en un objet spectaculaire potentiellement manipulable mais en une représentation de l'acte lui-même, l'icône se rapproche de l'indice. Je souhaite montrer au cours du développement qui va suivre que ce retournement n'est pas seulement un jeu de langage. Ce serait un symptôme, une trace d'un changement paradigmatique de modèle communicationnel.

Il est relativement convenu que la communication médiatée fait du support un dispositif de reproduction, de représentation symbolique. Le signe n'y est pas la chose, le mot chien ne mord pas. Il y aurait une rupture sémiotique entre le signe et la chose, une séparation entre l'univers symbolique (le représenté) et l'univers réel.

Je fais l'hypothèse que les technologies de la communication interactive n'ont certes pas fait fusionner le réel et le symbolique, mais leurs usages (liés à leur fonctionnement et leurs mises en scène) conduisent à reconsidérer cette rupture. L'usage permettrait d'introduire une sorte de perméabilité entre ces deux univers. En d'autres termes, le chien interactif ne mord peut-être pas, mais il est possible qu'il aboie si on passeà côté de lui.

Pour illustrer cette hypothèse, je propose d'interroger les "effets de mise en scène" de trois jeux vidéo: Myst, Tom Raider et Duke Nukem 3D à l'aide d'une approche méthodologique particulière, l'analyse de la proxémie spéculaire (La proxémie spéculaire étant l'observation du déroulement événementiel de la médiationà partir des relations réflexives rapprochant ou distançant l'acteur du personnage).

Cette méthodologie s'appuie sur l'idée que les technologies interactives fonctionnent sur le modèle d'une énonciation partagée. Ce qui distinguerait un média interactif d'un média "traditionnel" serait l'indétermination de la représentation du contenu. Divers travaux, de sémiotique notamment, nous ont déjà conduità considérer qu'il n'y a pas de livre sans lecteur. Mais le destin narratif, quels que soient les jeux stylistiques, est inscrit dans la narration elle-même, et, en dehors d'une lecture subversive, le lecteur n'inversera pas l'ordre des choses. Toutefois, il est tentant d'opposerà cette distinction quelques exemples littéraires ou de situation de lecture qui échapperaientà cette classification. Je pense rester cohérent avec ma définition de média interactif en considérant que ce n'est pas la technologie qui fonde le média interactif, mais bien les conditions d'usage du média. Un micro-ordinateur n'est pas forcément un média interactif "en soi". Il en a la potentialité. Toutefois, il est vrai qu'aujourd'hui, les technologies numériques et logicielles facilitent, promeuvent le développement de médiations interactives.

De cette parenthèse sémiotique, je souhaiterais que nous retenions que les médiations interactives ne véhiculent pas des contenus d'un énonciateur vers un énonciataire, mais qu'elles sont des espaces de représentation d'une co-énonciation (la particularité de chaque dispositif étant caractérisée par les propriétés et compétences énonciatives, si ce ne sont les pouvoirs énonciatifs des acteurs). Je suis même tenté d'aller plus loin dans l'usage du terme de représentation pour l'utiliser non seulement dans le registre sémiotique, mais aussi dans le registre théâtral. Le dispositif de médiation est alors élargi au-delà de l'interface physique de reproduction des signes, elle devient l'espace d'une représentation performative où les co-énonciateurs deviennent acteurs.

Si l'on prend comme modèle la métaphore théâtrale (chèreà Brenda Laurel), l'acteur est le support du personnage. La différence entre le théâtre et les médiations interactives, en général, est l'existence d'une (ou de plusieurs) distance réelle et symbolique entre l'acteur et le personnage. À la question, que deviennent les auteurs et les metteurs en scène au sein de cette théorie. Ils sont aussi des acteurs mais ayant la particularité d'avoir "cadrer" en partie le contenu et les lois régissant l'univers symbolique. Au travers des objets de l'univers symbolique et des relations qu'ils peuvent entretenir entre eux, ils sont présents comme acteursà distance. Sans aller plus loin ici, on pourrait avancer que leur présence est relayée par un autre acteur: le système technologique.

L'analyse de la proxémie spéculaire propose d'étudier ces distanciations et leurs éventuels effets (le terme de spéculaire renvoyant au concept lacanien du miroir et de l'identification de l'image de soi).

Mes travaux antérieurs m'amènentà concevoir que pour qu'un dispositif interactif fonctionne, il faut qu'il y ait une continuité suffisante entre l'acteur et son personnage. Cette continuité repose souvent sur des analogies entre l'univers des actes (le mouvement de la souris sur son tapis) et l'univers représenté (le déplacement d'un pointeurà l'écran). Dans cet exemple le personnage est le pointeur de la souris. Les trois jeux observés vont nous permettre de voir d'une part différents types de personnages, mais aussi que l'acteur n'est pas forcément liéà un seul personnage. Ce transfert du mouvement crée un point de perméabilité suffisant entre le réel et le symbolique pour les faire suffisamment fusionner (c'est-à-dire au moins pour que la médiation se déroule) dans ce que j'oserai appeler (si Jean Louis Weissberg m'y autorise), un univers de l'actuel.

À partir de ce cadrage théorique je propose donc une visite des trois jeux précités. Je les ai choisis en fonction d'un critère qui les rapproche (ces trois jeux se déroulent dans des univers imaginaires modélisés en 3D) et dans le cadre d'un dispositif de médiation courant (l'utilisation sur un micro-ordinateur domestique). Certains considéreront peut-être que ces jeux ont vieilli au regard de l'actualité. D'une part que ce n'est nullement un frein au développement théorique que nous allons faire, et d'autre part, en tant que produit, ils sont de plus en plus dégagés des impératifs de la rentabilité commerciale, et de fait ils sont désormais disponiblesà des conditions avantageuses. Ces deux conditions, ainsi que la popularité de ces trois titres, laissent libre coursà une interprétation critique de notre approche.

 

Tomb Raider

Tomb Raider est un des plus grand succès du jeu vidéo. Sa notoriété a très largement dépassé le cadre de l'univers infoludique. L'une des contributions majeures de ce titre est d'avoir fait rentrer au panthéon des célébrités de son époque un personnage numérique. De même que SuperMario ou PacMan avaient fait leur apparition dans le hit parade des personnages de l'univers enfantin des années 80, concurrençant des valeurs aussi sûres que Mickey, Lara Croft, l'héroïne de Tomb Raider est venue taquiner les sex-symbols du cinéma et du mannequinatà la fin des années 90. Tandis que Claudia Schiffer faisait la promotion d'une voiture dans un spot publicitaire, Lara Croft en faisait autant pour une marque concurrente. Pourtant cette image sexy suffit-elleà elle seule pour avoir eu un tel impact ?

Manifestement, la couverture de la boîte et certaines images de synthèse encadrant le jeu ont contribuéà son succès. Mais sitôt dépassé la couverture et les vidéos non interactives d'introduction, le joueur fantasmant devra faire preuve d'une grande imagination pour trouver dans les polygones du personnage du jeu les courbes généreuses et provocantes de sa poupée numérique. La version "patchée" qui présente une Lara Croftà demi nue ne fera pas franchement monter le taux d'excitation même de l'adolescent pré-pubère, seule la curiosité subversive de la manœuvre numérique est un instant "amusante" (des touches "officielles" permettent au joueur de choisir le niveau de définition de l'image et sa taille pour privilégier la vitesse au détriment du graphisme).

L'analyse spéculaire de cette médiation apporte des éclairages intéressants sur les spécificités de ce jeu.

Nous dirons tout d'abord qu'il s'agit d'un jeu de marionnette. Le principal mode d'intervention du joueur dans l'univers symbolique passe essentiellement par la manipulation du personnage de Lara Croft. Il y a donc une distanciation de fait entre acteur-joueur et personnage. La manipulation d'une marionnette dégage l'acteur de certaines identifications qui pourraient être embarrassantes. Ainsi si de nombreuses filles et fillettes ont trouvé dans Lara une identification féminine positive d'une héroïne qui ne soit pas une potiche ou une princesse romantique, la gent masculine peut ne pas se sentir contrainte de se travestir pour contribuerà un rôle actif. Et même si la représentation de Lara Croft est pleine de clichés de sex-symbol (poitrine agressive, fessier rebondi et galbe du mollet), elle n'est pas une poupée Barbie blonde (elle est brune, presque rousse), sa musculature donneà sa stature une assise bien loin de talons aiguilles déconseillés pour le genre d'exercice qu'elle pratique. Son accoutrement et son armement la placent plus dans la catégorie des aventurières mercenaires que des missionnaires. Elle est indéniablement plus proche d'Indiana Jones que de Sissi.

Ainsi la continuité entre acteur et personnage passe assez peu par l'identificationà la forme du contenu. Ce dégagement au contraire sert l'aspect imaginaire de la médiation, il fait en fait une rencontre avec une narration. La perméabilité est assurée par la manipulation, et plus exactement la gestion des mouvements. Pour manipuler le personnage, le joueur doit utiliser les touches de son clavier. À la différence d'un joystick ou d'une souris, le transfert du mouvement ne fonctionne pas par un enregistrement projeté d'un mouvement spatial, mais par l'activation discrète (par oppositionà continue) de certaines touches déclenchantes pour des actes brefs (par exemple la touche [Fin] déclenche une roulade, la barre d'espace permet de dégainer) et par un transfert du maintien de la pression comme poursuite d'un mouvement de déplacement (éventuellement cette durée se traduit en accélération). Des combinaisons plus complexes (plusieurs touches avec une utilisation combinée discrète et continue) permettent de faire des mouvements particuliers (par exemple MAJ+ Haut+ Ctrl faut faire une roueà Lara lorsqu'elle se hisse sur un muretà condition de relâcher la touche Ctrl lorsqu'elle est en appui et non plus en traction…).

Ce type de continuité du mouvement transféré sur la durée du geste opératoire affaiblit l'empathie acteur/personnage par rapportà l'utilisation notamment de joystick. En revanche Tomb Raider affecte un codage particulierà l'efficacité des touches. En règle générale, les touches fléchées utilisées pour diriger les déplacements des personnages conservent la valeur indicielle des signes qui les distinguent. Le déplacement du personnage est relatif au cadre opérationnel. Dans Tomb Raider, les flèches ne signifient pas "vers le haut de l'écran", "vers le bas de l'écran ", "vers la gauche de l'écran" ou "vers la droite de l'écran", elles verbalisent un mouvement dont le sujet est le personnage (et non l'acteur comme dans des situations plus classiques). L'une des touches est "Avancer", les autres "Reculer", "Pivoterà droite" ou "Pivoterà gauche". Ce transfert du point d'origine des déplacements sur la position et l'orientation du personnage contraint l'acteurà se transférer dans l'univers symbolique et imaginaire. Ce transfert symbolique que nous avions déjà observé dans d'autres jeux (en particulier dans le modèle du genre qu'est Alone In The Dark) a un effet de perméabilité très puissant. Le joueur doità la fois avoir une maîtrise fonctionnelle de son interface tout en se projetant dans l'univers imaginaire: La concentration requise agit comme un facteur immergeant dans le jeu.

Les points de vue de Tom Raider ne manquent pas non plus d'intérêt.

En nous attachant pour l'instant aux phases même de jeu, le cadrage de la représentation fonctionne comme une caméra de poursuite dans le style de l'émission de télévision "La Chasse Au Trésor". Ce rapprochement est pertinent, nous allons voir pourquoi. Ce cadrage n'est pas fixé sur le mouvement de Lara Croft. C'est un cadrage relatif et interprétatif centré sur les déplacements du personnage. Le côté relatif met la prise de vue dans le rythme de l'action et participeà sa continuité. Ce que nous nommons interprétatif est ici une organisation de la position de la caméra autour de Lara au service de la position de l'acteur. Dans un jeu de marionnette, l'acteur-joueur ne peut voir ce que voit le personnage (à la différence des jeux en vision subjective que nous présenterons plus loin). Les plans (parfois complétés par les bruitages) serventà voir l'environnement qui entoure le personnage, les dangers qui peuvent y survenir et les solutions ou objets qui ponctuent son parcours. Ce point de vue dégageant l'acteur du personnage permet au premier d'adopter une double position:

  • spectaculaire, il assisteà ce qui se passe et ce n'est pas lui qui est en jeu
  • réflexive, il est en situation d'analyse stratégique de ce qui se passe et acteur démiurgique des décisionsà prendre.

Il existe deux autres types de séquences visualisées au cours du jeu : les séquences vidéos et les "menus".

Les séquences vidéos (cinématiques) sont les petits films non interactifs (si ce n'est leur interruption pour entrer directement dans le jeu) qui introduisent le jeu. Ils font partie du dispositif au même titre que l'illustration de la boîte contenant le CD-Rom, les images de l'interface d'installation comme séquence de contextualisation. Dans un cadre d'hypnotisme, on parlerait de phase de régression. Leur contenu sertà situer l'argument narratif du jeu,à présenter le personnage de Lara Croft. Techniquement, ils sont d'une définition graphique bien supérieureà celle du jeu. Les principaux éléments d'identification des éléments du jeu y sont représentés. Ceci permettra au joueur d'associer l'image dégradée de ces élémentsà une représentation plus réaliste.

Les "menus" sont les phases hors jeu où l'acteur après activation d'une touche, accèdentà un écran lui permettant de faire tourner des objets représentant des opérations de gestion fonctionnelle de la partie (contrôle du volume sonore, sauvegarde de la manche en cours, sortie du jeu) ou d'accéder au contenu du sacà dos de Lara dans lequel se trouvent des objets récoltés et utilesà sa quête. L'appel de ces menus marque un temps mort dans le déroulement du jeu. On quitte le personnage pour renvoyer le joueurà lui-même (les objets sont d'ailleurs sur un fond indéfini). Il n'y a plus d'analogie de continuité si ce n'est au travers des choix de l'acteur. Ces menus ramènent l'acteur dans un contexte opérationnel. Lorsque nous sommes en situation de fin de partie, cette mise en scène agit en sens inverse des séquences de "régression contextualisante", ce qui clôture plutôt bien la séance. En revanche, lorsqu'il s'agit d'une phase de sélection d'outil, il y a un décrochage brutal du rythme du jeu, qui (en tout cas dans mon expérience personnelle) incite assez peu le joueurà aller voir quels objets sont en sa possession. Cette difficulté de complexification des actions du personnage est assez répandue me semble-t-il dans l'univers des jeux d'action/aventure. Que ce soit dans les séries des Indiana Jones, Alone In The Dark, Tom Raider ou Little Big Adventure, les auteurs semblent avoir du malà trouver une interface souple pour enrichir l'action dans l'univers symbolique. En dehors de hiatus "menus", ils font appelà l'accumulation de touches de ? fonctionnelles dont l'accumulation rend l'apprentissage du jeu compliqué. Ils deviennent alors des jeux de fans connaissant suffisamment l'interface.

 

Myst

Myst est apparu en 1993 comme un des premiers chefs d'œuvre du jeu vidéo dont on pouvait parier que le succès ne serait pas victime de la course au surarmement technologique. Bien que nous ayons rencontré ça et là quelques problèmes légers avec les configurations récentes (nécessité d'utiliser une palette de couleurs dégradées et une petite définition sur des systèmes ayant des ressources bien supérieures), le jeu garde encore tous ses intérêts et reste encoreà la vente (mais plus au tarif nouveauté) plus de 5 ans après sa sortie.

À la différence de Tomb Raider, on rentre dans Myst pratiquement directement. Il n'y a pas de phase de régression contextualisante. Le livret comme l'emballage ne donnent pas beaucoup d'indications sur le contenu du jeu. On a simplement un plan d'ensemble d'une île. La notice donne quelques informations fonctionnelles (pour sauvegarder une partie en cours et la recharger) et invite rapidement le joueurà se plonger dans le jeu.

La plongée està la fois brutale (puisque les séquences de contextualisation sont très brèves) et en même temps très sereine au regard du contenu représenté.

On arrive dans un environnement que l'image de synthèse convieà considérer comme réaliste. L'endroit est calme, il n'y a qu'une légère activité sonore. Il n'y a aucun personnage en dehors d'un curseur. Il est le seul point mobile que l'utilisateur peut déplacer avec sa souris. Le déplacement de ce pointeur n'a aucun effet quelques soit sa localisation sur l'image. Même aux abords de l'image, il ne déclenche aucun effet de scrolling qui permettrait d'avoir une vision panoramique des lieux. La vue correspondrait initialementà celle qu'aurait un adulte de taille moyenne qui regarderait debout droit devant lui depuis la position de l'acteur. Nous sommes dans un dispositif en vision subjective. Dans Tomb Raider, le joueur devait se déplacer mentalement sur la position du personnage. Dans Myst, le cadrage, en situant le point de vue comme étant celui du joueur, opère une condensation du personnage sur l'acteur.

Ce type de mise en scène est fréquemment identifiable dans deux types de productions interactives: les jeux de simulations et les applications "utilitaires".

L'exemple courant d'application utilitaire pouvant être l'utilisation d'un traitement de texte. Il pourrait sembler que cette situation est logique car nous serions en situation de production et non de narration. Ce n'est pas un choix logique, mais un choix de mise en scène signifiant: Par exemple Word permet de choisir un affichage en mode page (simulation de la vue d'une feuille de papier et un mode normal ou le texte est continu, les programmes de visualisation type Acrobat permettent aussi de choisir des modes de visualisation différents, mais avec en priorité des modes subjectifs (la page occupe tout l'écran et devient constituant de l'environnement opératoire) et des modes démiurgiques (par exemple visualisation de plusieurs pages en aperçu, les contenus étant des objets dans un contenant de navigation). Du point de vue de la téléologie de l'usage, il est plus "naturel" qu'acteur et personnage ne fassent qu'un dans le cadre d'une pratique opératoire. La secrétaire ne joue pas le rôle d'une secrétaire, elle est une secrétaire.

Dans les jeux de simulation, cette vue est associée au mouvement dès que les joueurs sont en situation de pilotage ou en situation d'action simulée (doomlike). Dans les jeux de pilotage, le joueur accède ainsià un faire plus qu'à une narration. Parfois un argumentaire basée sur la compétition a pour fonction de motiver la performance. Les jeux d'action simulée en 3D subjective méritent une plus grande attention que ces quelques mots. Les jeux tels Doom, Wolfstein 3D ou Duke Nukem sont du point de vue téléologique et scénaristique très proches de jeux comme Tomb Raider. Dans ces jeux, il faut globalement tirer sur tout ce qui bouge. Dans les jeux en 3D subjective où le personnage est l'acteur, on constate que généralement les ennemis sont éthiquement éliminables (nazis, monstres sanguinolents de l'espace). L'acteur doit pouvoir assumer pleinement les actes de son personnage sans avoirà se réfugier derrière une distance quelconque entre lui et sa marionnette.

L'univers de Myst est visuel et sonore. Cette dernière caractéristique est d'autant plus fondamentale lorsque l'on aborde les "points d'actions". À la différence des jeux d'action simulée où l'interface transfère des analogies de continuité entre l'action dans la sphère opératoire du joueur sur le mouvement représenté, Myst fonctionne par succession de points de vue. L'acteur pointe une zone de l'écran d'où il aura un nouveau point de vue soit en progression soit en rotation. Dans certain cas, lorsqu'il pointe sur des objets, il s'en approcheà portée de main. Il peut alors avoir une action "manuelle" contextualisée sur les propriétés des éléments fonctionnels de l'objet (feuilletage d'un livre, réglage d'un curseur d'un appareil…). Du point de vue programmatique, ce type de jeu est très facileà construire. Un éditeur web de base permet de gérer la liaison entre différentes pages graphiques en définissant sur chaque plan des destinations différentes en fonctions des zones écran. Il y a toutefois dans Myst autre chose qu'un parcours initiatique. Les objets pouvant être réglés, modifiés, le joueur est amenéà supposer qu'ils vont servirà modifier certains éléments (et événements) de l'univers de Myst. Le parcours initiatique devient parcours énigmatique. La succession des plans, l'absence de continuité du mouvement place alors l'aspect énigmatique comme principal argument de l'usage. L'utilisateur est dans une position réflexive pour laquelle la position subjective est toutà fait cohérente. En termes de programmation, il faut juste gérer des comparaisons sur plusieurs variables de réglage pour accéderà de nouvelles étapes du scénario. À des rythmes différents et selon une démarche cognitive personnelle, tous les joueurs font face au même scénario. De fait Myst est assez peu interactif, les issues sont prévues par les auteurs. Lorsque vous l'avez rééditéà de multiples reprises, son fondement énigmatique peut disparaître. Seul l'esthétisme perceptif et narratif pourra pousser l'utilisateurà revenir dans les lieux.

Ceci n'enlève rienà l'intérêt de Myst qui est emblématique d'un genre narratif interactif (car si vous n'effectuez aucune manipulation, la narration ne révèle pas grand-chose de ce qui se cache dans le cœur du programme). Selon vos réglages et vos parcours, il y a potentiellement d'autres scénarios qui divergent, alors qu'un film n'en contient qu'un seul. Si inductivement l'utilisateur n'a pas cette conviction étayée par une progression dans le scénario (avec la découverte de nouvelles possibilités ou l'apparition d'objets), il restera sur place jusqu'à ce qu'abandon s'en suive.

La programmation "simpliste" de Myst est aussi un modèle de subversion des contraintes technologiques. D'un côté, il y a un scénario organisé autour d'énigmes, de l'autre il y a le déroulement de ce scénario dans un univers particulier. Ce scénarioà géométrie variable (mais finie) ne nécessitait pas une jouabilité complexe. Myst est une sorte d'immense système de menus et de sous-menus ou boutons répartis dans une interface graphique esthétique. Les auteurs ont substituéà une complexité de programmation une subtilité scénaristique s'appuyant sur une qualité esthétique et des artifices de mises en scène: la musique et les bruitages créent une continuité ludique et diégétique, l'esthétisme utilise au maximum les technologies de modélisation 3D qui ont permis de créer un univers particulier avec tous les éléments qui le composent facilitant ainsi le cadrage des 25000 prises de vue et plus de 66 minutes de séquences vidéo, l'aspect pseudo-réaliste participe lui aussià l'atmosphère imaginaire. Il n'est pas évident qu'un rendu vraiment réaliste ait contribué autantà la création d'une atmosphère aussi mystérieuse et énigmatique.

 

Duke Nukem

L'analyse plus détaillée de Duke Nukem fera l'objet d'un complément. Pour des raisons de délais rédactionnels, elle ne sera pas qu'indicative.

Duke Nukem est l'illustration d'un genre de jeux vidéo: les "DoomLike" (comme Doom). L'un des premier du genre est Wolfstein 3D, le plus célèbre est Doom.

Ils sont une descendance des jeux de "baston" (les beat'em'all) eux-mêmes descendants des shoot'em all (dont le plus anciens est Space Invaders). Le scénario basique est d'éliminer un ennemi. Outre la particularité de leur mise en scène, les doomlikes ont une histoire commerciale intéressante. Les trois exemples cités n'ont pas été initialement diffusés dans le circuit de l'édition commerciale classique, ils ont été distribués en shareware parallèlementà l'industrie traditionnelle. Leur succès commercial (malgré ce mode de distribution particulier) et la demande sur des dispositifs inadaptésà cette commercialisation (console de jeux), a poussé les grands éditeursà intégrer ce type de jeu dans leur catalogue. Les "majors" ont d'abord été prudents faceà des jeux qualifiés d'ultraviolent par les détracteurs des jeux vidéo. On ne massacre pourtant pas plus de monde que dans des jeux de "bastons", mais on le fait sous un autre angle…

La vue en 3D subjective opère une condensation acteur personnage. Mais cette foisà la différence de Myst, il y a continuité de l'action. On est dans une position fusionnelle identiqueà celle de l'utilisateur de Word. Si le joueur est le personnage et que le personnage est un tueur, alors le joueur est un tueur. À partir de là on constate que ces jeux ont fonctionné avec des scénarios très manichéens où le joueur est justicier contre des ennemis sans circonstances atténuantes.

L'action fonctionne par continuité des actions sur le clavier (en termes de programmation, l'environnement est modélisé et est recréé en temps réel en fonction de la position et des déplacements du personnage selon le point de vue de l'acteur (à la différence de Tom Raider où le point de vue est régi). S'ajoute toutefois un cadre avec des compteurs (qui rappelle qu'on est dans un jeu).

Le son joue un rôle de continuité narrative. Hormis les écrans de titre, de paramétrage et de changement de niveau, il y a peu de séquences de régression contextualisante.

L'action est continue sauf lors du changement d'arme (le personnage est en situation réflexive…).

 

Point de vue, point d'action

Au travers des jeux présentés, il ressort qu'une analyse de la proxémie spéculaire des dispositifs de médiations interactives permet de décrire l'articulation d'une situation communicationnelle. Dans le cadre de ce texte, seuls les aspects de cadrage du personnage associé au joueur acteur et la continuité kinesthésique entre les deux ont été abordés.

Il en ressort que nous avons des enjeux sur la distanciation entre position/action opératoire et position/action représenté. Sur cette articulation repose la perméabilité suffisante entre univers de l'expérience et univers symbolique pour que la médiation puisse se dérouler. Selon la configuration du dispositif, cette perméabilité s'appuie sur des transferts indiciels ou symboliques. En se rapprochant de Pierce, le transfert indiciel est la dépendance du personnageà l'acteur comme lorsque le pointeur de Myst obéit à la souris. Le transfert est symbolique lorsque l'acteur dépend du personnage, par exemple lorsque le joueur de Tomb Raider ou Duke Nukem doit admettre qu'il est bloqué par un obstacle. Dans les trois dispositifs qui illustrent ce propos, on constate qu'il y a des transferts concurrents qui ont des effets relativisant ou fusionnant. La médiation se déroule dans un univers de l'actuel au sein duquel nous pouvons observer d'autres relations entre et avec les autres participants du jeu (personnages représentés, concepteurs, autres joueurs ou témoins de la médiation).

Ces quelques aspects ne sont qu'une illustration d'une galaxie des processus communicationnels et relationnels qu'engendrent les médiations interactives. L'image n'y joue pas qu'un rôle illustratif et symbolique. Sa manipulation et sa disposition ont un rôle central pour la constitution et le fonctionnement d'un dispositif interactif. Son usage ne lui confère pas seulement des propriétés de visibilité et lisibilité, mais une sensibilité. Les images, par leurs relations entre elles et avec les actes de ceux qui les découvrent et les manipulent dans l'univers interactif, deviennent des objets constituants d'une représentation (théâtrale…) et d'une re-présentation (présence décalée dans le temps et/ou l'espace).

Vincent MABILLOT