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Les postures du joueur et les paradoxes de l'illusion au travers du jeu vidéo l'Amerzone

Olivier Arifon
Maître de conférence en Sciences de la communication et de l’information à
l'Université de Technologie de Belfort-Montbéliard
90010 Belfort Cedex - E-Mail :
olivier.arifon@utbm.fr

Dans le cadre du séminaire de Jean-Louis Weissberg
L'action sur l'image : pour l'élaboration d'un vocabulaire critique, laboratoire Paragraphe, Université Paris 8.

Nous remercions chaleureusement monsieur Benoit Sokal pour les conseils avisés dont il a bien voulu enrichir ce travail.

Dans le cadre de l’analyse des images et des situations proposées dans les jeux d'aventure informatique, nous proposons une réflexion autour du jeu de Benoît Sokal, L'Amerzone, le testament de l'explorateur, jeu édité en mars 1999 par Casterman et la société Microïds.

Cette analyse s’appuie sur deux outils : les différentes définitions du jeu et notre analyse et pratique des jeux de plateau et informatiques que nous menons (Arifon, 98, 2000). Nous verrons ainsi comment les postures du joueur et du personnage qu'il représente s'articulent.

1. Les définitions du jeu

Une définition "classique"

Les quatre sens du mot "jeu" les plus proches de notre champ sont les suivants :

1 " activité physique ou mentale purement gratuite, qui n’a, dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure. "

2 " activité organisée par un système de règles définissant un succès et un échec, un gain et une perte. "

3 " ce qui sertà jouer " (instruments, lieu ou assemblage).

4 " la manière dont on joue " (rôle, instrument, attitude) (dans Le Petit Robert, s.v. jeu).

D’autres termes, tirés de la langue anglaise, illustrent la complexité de ce mot. En effet, la langue anglaise distingue le game et le play. Le mot game désigne le jeu auquel jouent les joueurs et le mot play désigne le jeu auquel les joueurs jouent lorsqu’ils s’engagent.

Le travail qui suit est ainsi une tentative de miseà jour des actions engagées par les joueurs dans ce domaine récent qu'est le jeu vidéo ; c'est alors une actualisation du play.

 

Une classification qui fait date

Roger Caillois, chercheur et romancier français, établi une classification indépendante des modes d’usage des jeux. Ë la recherche du plus grand dénominateur commun, il examine l’énergie et les composantes du jeu qu'il définit comme une activité :

" - libre :à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussit™t sa nature de divertissement attirant et joyeux ;

- séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixéesà l’avance ;

- incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laisséeà l’instigation du joueur ;

- improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte : et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissantà une situation identiqueà celle du début de partie ;

- réglée : soumiseà des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ;

- fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapportà la vie courante. " (Caillois 67)

 

Une définition centrée sur les attitudes et les énergies mises en jeu

Nous pensons que Colas Duflo prolonge cette définition, car il centre son propos sur la position du joueur. Il expose :

"  le jeu est l’invention d’une liberté dans et par une légalité. " Il poursuit : " la liberté du joueur, c’est cette capacité de mouvement, de choix, que le jeu, lorsque le joueur perd, va restreignant. Quand il n’en a plus, il a perdu. " (Duflo 97).

 

(Duflo 97) présente les conséquences de sa définition :

"en entrant dans le jeu, le joueur renonceà sa liberté d’individu et la troque provisoirement contre la liberté ludique. Sa liberté de joueur, qui lui échoit en entrant dans le jeu, est nouvelle et n’est pas du tout, en son fait comme en son essence, la même. "

Avec Jean-Louis Weissberg, nous pensons que cette liberté ludique rejoint la situation du spectateur-acteur qui accepte une liberté, restreinte par l'interactivité proposée par les concepteurs (et également imposé par l'état actuel de la technique).

Remarquons aussi la nécessité de l’illusion, du voilement volontaire du joueur ; en effet le mot illusion provient du latin in lusio, qui signifie "entrée dans le jeu".

Examinons maintenant au sein des jeux vidéo, la catégorie particulière qu'est le jeu d'aventure.

 

2. Les lois du jeu d'aventure

Rappelons que les jeux d'aventure informatiques ont pour filiation directe les jeux de r™le sur plateau, apparus au milieu des années 1970. Le plus connu d'entre eux est Donjons et Dragons.

 

Dans ces jeux, le joueur incarne un personnage doté de caractéristiques telles l’habileté, le charisme, la force, la dextérité… Il partage une mission commune avec les autres participants. La séance est animée par un ma”tre de jeu, sorte de conteur, chargé de faire vivre le scénario et de décrire les résultats des décisions et des actions des joueurs.

 

2.1 Le jeu d'aventure vidéo

Le jeu vidéo s'est peuà peu libéré des référents du jeu de r™le pour devenir une catégorieà part entière. Les différences sont doubles : le joueur ne peut choisir de caractéristiques personnelles et il joue seul contre l’adversité (représenté par l'ordinateur) et non en équipe comme c’est l’usage dans les jeux de r™les (exceptés les jeux en ligne).

 

Le personnage

Le joueur incarne le personnage principal de l'histoire. Son profil est peu détaillé ; toutefois, il dispose soit du choix de ses équipements (comme dans Tomb Raider) soit des ressources de son inventaire (comme dans l’Amerzone), par exemple une disquette, un scaphandre, une cléà molette…

Il (lui ou son personnage, tout dépend de son degré d'identification, voirà ce propos le travail de Vincent Mabillot) est chargé d'une mission importante, par exemple sauver le monde. En cela, les références sont plus proches des films de James Bond ou de Terminator que des récits de voyages ou des conflits militaires.

Précisons que Vincent Mabillot contribueà créer une distinction des représentations au sein des jeux d’aventure. Il distingue ceux où l’on manipule le personnage gr‰ce aux touches du clavier, démarche qui s’apparenteà manipuler une marionnette (comme dans Tomb Raider, style directement issu des jeux d’arcade tels Mario).

L’autre type de représentation est le jeu en caméra subjective, procédé qui consisteà regarderà travers les yeux du personnage. Voir signifie alors endosser un masque, habiter une enveloppe ; bouger signifie se déplacer avec la souris dans l’espace proposéà l’écran. (Le cinéma vient de systématiser ce dispositif dans un film étonnant de Spike Jonze " dans la peau de John Malkovich " 1999).

Nous ne pensons pas forcément que le système de la caméra subjective soit plus impliquant que la vision décalée d'un personnage marionnette, car la vision subjective n'est pas identiqueà notre vision. Par ailleurs, les recherches en cinéma montrent que d'autres choix (champ/contre-champ, par exemple) sont plus démonstratifs.

 

L'immersion

L'immersion par mise en image sur le mode de la caméra subjective est rendue gr‰ceà moteur (4X ou Warp) qui connecte des images sphériques les unes aux autres.

Par ailleurs, le sentiment de réalité est suggéré par la mise en place d'un monde cohérent. En effet, l'univers de l'Amerzone est probable et familier, ce qui contribueà renforcer le dispositif d'immersion et d'implication. Ainsi, "il faut qu'existent des décalages assez subtils avec la réalité pour qu'une œuvre ait de l'impact" (entretien avec B. Sokal, Ichbiah, 99). L'Amerzone est en effet un énigmatique endroit de notre planète que l'on peut approximativement situer dans la jungle de l'Amérique du Sud. En outre, le principal engin du jeu est l'Hydraflot, hybride d'avion et de bateauà moteur, un engin qui pourrait exister.

 

Les principales composantes

    La progression se fait au travers de différents mondes (ou niveaux) qui actuellement se stabiliseà trois niveaux. Dans l'Amerzone, il s'agit du phare et de la base de départ, du village puis du fleuve et de la forêt.

    Le mode du labyrinthe (galeries, couloirs, mines, forets…) peut être le mode de représentation essentiel de l'espace ;

    Les énigmes sont les épreuves imposées au personnage ; Sur ce point tout est possible, car le niveau de difficulté fait toujours l'objet d'un débat. Il existe deux écoles : d'une part des énigmes difficiles ou complexes, voire très complexes (un euphémisme pour dire illogiques et frustrantes). D'autre part des énigmes assez faciles, logiques et bien intégrées dans la réalité du monde choisi. L'Amerzone fait nettement partie de cette école : "d'une manière générale, le dosage des difficultés est quelque chose de complexe, car tout dépend du public auquel on s'adresse. Il y a un autre facteur qui rentre en jeu. Lorsque tu te trouves faceà une énigme, si tu adoptes le bon état d'esprit, tu la résous. Ë d'autres moments, tu demeures bloqué sur une bêtise" (entretien avec B. Sokal, Ichbiah, 99).

Notons que la complexité, dimension qui peut être imposée par des considérations de succès et de commercialisation, peut également influencer la conception.

    La résolution des énigmes fait actuellement appelà l'observation, au sens logique ouà la déduction. Les dimensions de communication humaine (parler, négocier, interroger) restent encore assez restreintes. L'Amerzone introduit ainsi trois personnages clés pour la compréhension de l'énigme. Dialoguer (i.e. cliquer pour déclencher le propos) avec eux permet d'obtenir le contexte de l'histoire et un indice assez important.

D'autres jeux proposent une autre forme de dialogue : il s'agit de choisir une réponse parmi trois après avoir contacté le personnage. Ce mode est très utilisé dans la série ludo culturelle de Cryo : "Enigmeà Versailles", "Chine, intrigue dans la cité interdite" et "Aztec, malédiction au cœur de la cité d’or".

 

Gagner

La recherche de solutions justes pour gagner est une dimension contraignante qui contribueà évacuer la possibilité de fl‰ner et de rêver. Nous sommes bien dans un jeu qu'il ne faut pas confondre avec un jouet dont l'essence permet d'inventer des actions librement désirées ; Il n'y a pas de règlesà un jouet alors qu'il y a dans un jeu.

 

2.2 Les solutions narratives proposées par les jeux vidéo

Les concepteurs ont recoursà divers procédés pour raconter tout ou partie de l’histoire proposée. Ainsi les cinq composants élémentaires d’un scénario de cinéma (ou d'un livre) se concrétisent chacun d'une manière précise dans un jeu vidéo sur CD.

    Prologue : représenté sur la jaquette ou lors d’une scène cinématique d'introduction ;

    Action : elle est immédiate afin de répondre aux attentes d’un produità la prise en main rapide ;

    Péripéties : elles se déroulent lorsque le joueur rencontre des obstacles et des adversaires ;

    Dénouement : il se situe dans l’énigme finale ;

    Fin : elle est proposée dans une scène cinématique de conclusion.

D’autre part, la question de la mise en scène du temps dans les jeux est résolue par des solutions contrastées. Nous en recensons trois :

    Le compteur de temps comme dans les jeux de simulation tels Civilization et Age of Kings ;

    Le compteur des actions, ce qui se concrétise par un programme qui déclenche une aide au bout d'un certain nombre d'actions (cas des logiciels ludo éducatif) ;

    L'ajout d'un élément dans une scène dans laquelle on doit revenir ; il s'agit du principe de l'accès conditionnelà des objets/informations, substitut narratifà l'écoulement de temps. En effet, recréer le temps (alternance des jours et des nuits, vies autonomes de personnages ou de créatures) reste coûteux et techniquement compliqué. L'artifice consiste doncà suggérer un temps autre, un moment ou il s'est passé quelque chose en notre absence. Je pense d'ailleurs cette démarche consisteà confondre déplacement dans l'espace du jeu et déroulement du temps.

 

L'Amerzone : présentation

Le thème

"Un vieil explorateur, sur son lit de mort, nous conte la légende des oiseaux blancs qui naissent et meurent en plein vol. Et nous confie un œuf avec pour mission de rendre vieà l'espèce. En le ramenant d'où il vient, ce pays étrange nommé l'Amerzone.

 

Nous partons alors en expédition et nous nous perdons au milieu d'une jungle moite et étouffante, des soldatsà nos trousses…"

L'histoire contient une dimension écologique, car la mission du joueur est de rétablir une civilisation désorganisée par la disparition d'un œuf indispensableà son équilibre.

Le principe est de rendre le mode d'entrée le plus léger possible. L’immersion et la prise en main sont assez rapides, gr‰ceà deux dispositifs :

    le livret du jeu est concis ; Il contient principalement la description de l'installation, des ic™nes disponibles et le fonctionnement de l'inventaire.

    La séquence cinématique d’introduction contient suffisamment d’informations pour se lancer dans l’histoire. Nous suivons un postier livrer son courrier dans un vieux phare en bord de mer. Durant son trajet, il nous raconte une courte histoire : le contexte et l’enjeu de départ. Arrivé au phare, il poursuit sa tournée ; Le joueur se retrouve seul devant la grille d’entrée du phare…

 

Les ic™nes de l'interface

L'inventaire

Nous proposons de détailler la présence et la signification de l’inventaire ; Le mot inventaire vient du latin "invenire" et signifie trouver. Le Petit Robert 1988 distingue deux sens :

"1 - opération qui consisteà énumérer les éléments composant l'actif et le passif d'une communauté d'une succession ; état descriptif dressé lors de cette opération.

2 - revue et étude minutieuse."

 

Dans les jeux d’aventure, il s’agit du dispositif qui permet de stocker pour une utilisation ultérieure les objets rencontrés lors de ses pérégrinations. Le procédé est simple : passer sur un objet active l’ic™ne de la main (dont la description est faite plus loin) ; cliquer dessus place cet objet dans l’inventaire.

 

Le bouton droit de la souris permet d’accéderà ce dernier, représenté par un sacà dos. Un clic sélectionne l'objet puis le transfère dans l’écran de jeu. Il faut alors le déposer sur la zone que l’on avait préalablement identifiée comme une zone d’énigme (gr‰ceà l’ic™ne de l’engrenage - détaillée plus loin). Nous avons ici l'illustration de la volonté des concepteurs de jeu de lier les actions du jeu avec les gestes symbolisés (voir synthétisés) de l'activité humaine habituelle. Ici réfléchir, choisir et obtenir un résultat.

Toutefois, comme le précise Vincent Mabillot, cette action introduit une rupture entre l’immersion dans l’écran - notre vision subjective - et la réflexion nécessaireà la résolution. En d’autres termes entre notre " moi jeu " et notre " je " réflexif d'un humain.

Remarquons que la cohérence entre les deux postures peut être maintenue lorsque la concentration et l’illusion volontaire sont présentes et fortes ; la langue française nous renseigne sur ce point avec les expressions "entrer dans le jeu", "se prendre au jeu", "déjouer les règles". Ceci étant une des données fondamentales de la psychologique du joueur.

 

Grammaire des ic™nes ; vocabulaire des actions et des comportements

L'interface tord le réalisme pour le traduire dans les organes d'un micro-ordinateur ; En d'autres termes, quelles sont les métaphores de l'action humaine ?

Depuis un certain temps, les actions et comportements tels que feuilleter, supprimer, envoyer, lire, écouter, regarder, écrire, dessiner sont déjà traités et résolus soit dans des jeux, soit dans des sites Internet, soit encore dans des logiciels.

Les suites bureautiques ont les premièresà systématiser et appliquer un vocabulaire des ic™nes. Ainsi, pour beaucoup d'utilisateurs, il est acquis que l'ic™ne corbeille signifie supprimer et que l'ic™ne disquette signifie sauvegarder et que des gestes de manipulation les accompagnent.

Examinons les choix de l'Amerzone.

Dans les jeux, nous voyons appara”tre des vocabulaires de ce type. Par exemple l'Amerzone et Dracula de l'éditeur Index + utilisent l'ic™ne "flèche" pour signifier "avancer" et l'ic™ne "rond avec de la couleur rouge" pour signifier "impossible d'avancer dans cette direction".

Actuellement, il semble qu’il y ait autant d’interfaces que de types de jeux ; en effet, nous considérons que chaque catégorie de jeu tend vers une stabilisation de l’organisation de l’écran et des ic™nes de l’interface. Ainsi les jeux de simulation sportive reproduisent peu ou prou l’ergonomie de l’activité qu’ils simulent. C’est d’ailleurs cette catégorie qui a développé les périphériques (retour d'efforts, joystick, volants, palonniers) qui recréent les sensations physiques de ces sports. Ces techniques et procédés sont directement issus des applications développées dans les simulateurs pour l’entra”nement des pilotes d’avions.

Les jeux de stratégie comportent des écrans de gestion et d’organisation des paramètres en parallèle de l’écran principal. Le jeu d’aventure avec caméra subjective qui tendà immerger le joueur propose un nombre limité d’ic™nes et donc d’actions représentatives.

Dans ce registre, la console PS X est l’archétype avec seulement quatre boutons pour toutes combinaisons.

Arrêtons-nous sur un périphérique récent qui poursuit les tentatives de recréation de comportements : la souris de la société Logitech. Cette dernière propose les effets les plus fréquents dans les jeux d’action comme " tirer avec une arme", " explosion " " tremblement du sol "…

Nous proposons dans le tableau suivant une mise en relation entre l’ic™ne choisie, l’action engendrée dans le jeu et les gestes que ces ic™nes suscitent.

Certaines ic™nes sont issues des techniques de la bande dessinée qui depuis ses débuts doit représenter des situations sans employer de mots.

 

Ic™nes
Actions
Gestes suscités
Flèche
Avancer
Marcher
Main sur une poignée
Ouvrir une porte
Ouvrir une porte
Croix
impossible d'aller plus loin
Stop ! Voie sans issue…
Engrenage
action ou énigme
Réfléchir, résoudre une énigme
Main
prendre ou consulter un objet
Saisir un objet
Inventaire
prendre un objet
Choisir un objet pour tenter de résoudre une énigme ; nous sommes ici au cœur de la procédure en pédagogie d’essai erreur.
Cornet acoustique
ƒcouter un personnage ; il est nécessaire de cliquer sur le personnage pour entendre son propos (non interactif).
Engager le dialogue ; entrer en contact. Ici, c’est une incitationà la rencontre avec l’autre qui est suggérée.
Loupe
voir de plus près
S’approcher de quelque chose, examiner
Sauvegarde d'une partie
Pages d'un livre dans la tour du phare (auquel on ne peut pénétrer dans le jeu)
Stocker, préserver

 

 

La narration : un scénario linéaire

Raconter une histoire

Nous sommes ici dans une histoire vagabonde (Carrière 93) dont les critères sont les suivants : un personnage s’éloigne de sa demeure pour courir le monde et vivre des aventures diverses. Une histoire vagabonde se compose de trois éléments :

  • Parcours initiatique

  • Histoireà épisodes

  • Impression de liberté et de rêves

Les défauts peuvent être la répétition du hasard, l’ennui ou un individu centralà la personnalité relativement effacée. Toutefois relevons la difficulté de cette notion ; en effet, que dire de Tintin, de Luke Skywalker ou de Superman ? Ce sont des personnages en creux qui permettent plus facilement l'identification qu'un héros au caractère trempé et aux opinions tranchées.

En outre, dans les romans ou les films, nous pouvons nous sentir proches du héros (dont nous sommes souvent l'ami) ; dans les jeux vidéo nous pouvons manipuler le personnage, statut beaucoup plus ambigu (comme dans Tomb Raider).

Enfin, remarquons que dans le jeu vidéo, nous pouvons difficilement être déçu par nous-mêmes…

Un problème peut surgir de ce paradoxe : jouer un tel personnage peut engendrer déception inconsciente et jugement négatif sur l'ensemble du jeu. L'illusion est alors brisée, le joueur sort du jeu...

 

Le type d’histoire de l'Amerzone

Deux points constituent l'histoire de l'Amerzone :

  • L'histoire est faite de chemins qui peuvent conduireà s'égarer dans les forets. Toutefois, c'est un parcours linéaire ou le joueur chercheà résoudre des énigmes sans risquer la vie de son personnage. En effet, dans ce jeu, le personnage ne peut mourir. Ce choix enlève une certaine dose d'émotion et de dramatisation. En ce sens, nous sommes proches du cinéma où il est rare de voir mourir le héros auquel s'identifie le spectateur ;

  • elle contient une dimension initiatique. Tout d'abord parce que le parcours se divise en trois étapes principales : s'envoler vers l'Amerzone, explorer le village, remonter le fleuve jusqu'à un volcan. Ensuite parce que l'écologie est présente, avec la nécessité de rétablir une civilisation désorganisée par l'absence d'un œuf, indispensableà sa stabilité.

 

Les compléments apportés par le joueur

Attardons-nous un moment sur les processus psychologiquesà l'œuvre chez l'humain et a fortiori chez le joueur. En sciences cognitives, la procédure de recherche d’informations se déroule en trois étapes : évaluation, sélection et traitement.

Dans la première, il s'agit d'évaluer les informations qui manquent afin de se construire une représentation puis de comparer les informations immédiatement disponibles. Puis il y a production de critères qui permettent de passerà l'étape deux. La sélection d’informations repose sur deux points : calcul de l’intérêt des informations trouvées (celles-ci étant dépendantes les unes des autres) et miseà jour des critères de sélection ; en d'autres termes, ce qui resteà trouver.

Ceci nous conduità la troisième étape : traitement des informations en trois phases : cette information est-elle utile ou non, filtrage et intégration.

Le joueur fait donc des déductions puis des liens entre les éléments qui, isolés, ne font pas sens, ce qui le conduit d'une partà résoudre les énigmes présentées, d'autre part,à se construire une représentation de l'univers proposé, du scénario et, finalement du jeu dans son ensemble.

Notons un élément aux perspectives vastes.

La lecture en occident est basée sur le déchiffrage d’une synthèse de la parole ; avec le multimédia, plus particulièrement le jeu, elle pourrait devenir le déchiffrage d’une synthèse de la réalité : le lecteur construit alors du sensà partir d’artefacts, soit analogies d’une réalité, soit purs symboles perceptibles par les sens autant que par l’intelligence.

Le joueur devient un acteur qui participe au contexte, toutes ses actions modifiant par conséquent celui-ci. Mais, plongé dans l’immédiateté de l’action, il n’a pas la distance réflexive qui na”t d’une production de significations personnelles.

 

Conclusion

Notre conclusion est synthétique. En effet, au terme de cet article, nous pensons que l'analyse des composants, choix et organisation d'un jeu d'aventure vidéo peuvent conduire au décryptage de la psychologie du joueur et de ses représentations.

L'analyse de l'Amerzone ouvre plusieurs champs d'investigationà approfondir, tels la relation joueur-personnage, les rapports actions/interfaces/mouvements dans une scène, la forme de la narration.

 

Bibliographie

  • Arifon, O., Logiciels ludiques et ludo éducatif : quels composants envisager ? ; Biennale de l’Education et de la Formation, 12-15 avril 2000, Paris. Actes publiés par Apreif/Cndp, Paris.
  • Arifon, O., Technologie de la communication et contexte ; Communication au colloque " du CD Romà l’Internet, comment penser la communication des connaissances ? ", IUFM de Marseille, 6 et 7 mai 1998. Actes parus aux Editions L’Harmattan, Paris, 1999.
  • Caillois, R., Les jeux et les hommes, Gallimard, Paris, 1967, coll. Folio, n¡184.
  • Carrière, J-Cl., Raconter une histoire, FEMIS, Paris, 1993
  • Duflo, C., Jouer et philosopher, PUF, Paris, 1997.
  • Gabriel, E., E., Que faire avec les jeux vidéo ?, Hachette éducation, Paris, 1994
  • Ichbiah, D., L'Amerzone, le testament de l'explorateur, Sybex, Paris, 1999.
  • Petit, I., La consultation interactive : une nouvelle logique cognitive, Degrés, n¡92-93, Bruxelles, 1998.
  • Sokal, B., Amerzone, souvenirs d'une expédition, Casterman, Paris, 1999.
  • Tricot, A., Rouet, J-F., Les hypermédias, approches cognitives et ergonomiques, Hermès, Paris, 1998.

Olivier Arifon - olivier.arifon@utbm.fr