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APPARITIONS ET DISPARITIONS DE L'IMAGE ACTEE :

LA MEDIATION INTERACTIVE EN FILIGRANE DU GESTE CREATEUR

Isabelle Rieusset-Lemarié
[ Maître de conférences en Sciences de l'Information et de la Communication ]

Sommaire

Avant-propos
I. DanseSpace : l'image actée par le geste du danseur
II. Action à distance et illusion magique
III. Un nouveau type de mimesis
IV. Le statut complexe de l'image dans le "clip vidéo" diffusé sur Internet
V. Une "marionnette de synthèse" animée comme le premier caractère d'une écriture multimédia
VI. Sous le signe de la déambulation : le parcours comme principe d'engendrement de l'image 3D.
VII. Sous le signe du crime : agir sur la disparition de l'image, l'envers du geste créateur.
Notes


Avant-propos : un parcours de recherche dans les espaces culturels interactifs

 

Les projets de recherche de Flavia Sparacino 1 forment un corpus intéressant en ce sens qu'ils manifestent, sous une diversité apparente, la lucidité d'un parcours qui permet d'éclairer le recoupement des questions qui tissent progressivement la spécificité des espaces d'interaction multimédias.

Les différents champs d'application de l'interaction multimédia ne sont pas pour autant traités de façon homogène. Flavia Sparacino s'adapte, non seulement techniquement mais culturellement. Elle ne traite pas de la même façon ses projets concernant les musées, la danse, le thé‰tre ou le cirque. Elle ne confond pas les dispositifs interactifs à l'œuvre dans telle ou telle installation avec les enjeux spécifiques d'Internet où l'exigence de spatialisation s'actualise sous un autre mode dans la navigation hypermédia (cf. "City of News"). Cependant elle permet de mettre en évidence en quoi tel obstacle rencontré dans telle installation interactive recoupe tel enjeu dans un autre champ d'application, ou encore en quoi telle solution mise au point peut appara”tre transférable dans un autre contexte mais avec une incidence très différente en terme d'usage, dans un autre jeu de médiations.

Si Flavia Sparacino est "à la pointe" de la recherche dans ce qui appara”t comme différents secteurs, c'est précisément parce qu'elle avance dans l'intelligence de ces codes transversaux dont l'exploration, pour être efficace, nécessité d'être menée sur différents terrains, sans perdre de vue les structures communes, les ébauches de code qui traversent ces différents champs d'application et dessinent peu à peu, en filigrane, les arcanes de l'interaction multimédia.

Ce qui s'explore à travers ces obstacles rencontrés, ces solutions "bricolées", ce ne sont pas seulement des innovations technologiques mais la recherche de nouveaux langages, de nouvelles situations d'énonciation, de nouveaux modes de relation entre sujets humains et artefacts à valeur symbolique.

Les innovations technologiques mises au point par Flavia Sparacino dans le cadre du Medialab du MIT proposent des solutions qui sont autant d'avancées dans la mise en évidence sensible du possible, mais qui ne prétendent pas pour autant fermer le champ du possible. Chaque application se présente aussi comme une exploration qui permet d'interroger les différents statuts de l'image, la palette des modes d'interaction, la variation symbolique et culturelle du statut des acteurs et de l'œuvre, la mise en jeu de nouveaux codes au travers de l'hybridation de codes antérieurs.

Dans le parcours de recherche de Flavia Sparacino, l'innovation technologique est une exploration des nouveaux codes multimédia et des modes de médiation à l'œuvre dans les espaces culturels interactifs.

On étudiera certains de ses projets (en particulier DanseSpace) sous l'angle des questions à l'étude dans ce séminaire.

 

I DanseSpace : l'image actée par le geste du danseur

DanceSpace est exemplaire du fonctionnement de "l'image actée" en tant que celle-ci met en évidence, selon la définition de J.L. Weissberg, "le cha”nage réciproque du geste et de l'image2".

DanceSpace témoigne, à ce titre, du r™le privilégié des installations interactives dans la formation du paradigme de "l'image actée", en tant que celle-ci met en jeu une interaction entre un corps humain et la genèse d'une image de synthèse dont les transformations évoluent en fonction des mouvements de ce corps.

Le dispositif de l'installation interactive permet de faire l'économie de la médiation, non seulement de la souris et du clavier, mais des casques et costumes de données. Gr‰ce à l'installation technique préalable d'un espace délimité dans lequel se meut le corps du sujet, celui-ci peut évoluer librement sans la gêne d'aucune "panoplie virtuelle" ni d'aucun outil préhensible3. Par analogie avec les téléphones, on pourrait qualifier ce dispositif de "mains libres", voire de "corps libre".

Ce type de dispositif qui laisse le corps libre de tout "appareillage" tout en lui offrant une capacité d'interaction avec l'image et la musique n'est pas transposable 4, tel quel, pour l'usager d'Internet. Cependant, même si elle n'est pas encore dominante, on peut identifier une tendance à concevoir des innovations technologiques qui permettent, y compris face aux écrans domestiques du grand public, de créer des dispositifs "mains libres" qui libèrent le corps de l'usager de la médiation tactile directe avec un appareil intermédiaire, et permettent au geste effectué dans l'espace d'une pièce de modifier l'image qui appara”t sur un écran.

Si ce type de dispositif permet une interaction entre le geste et l'image, il n'est pas "tactile" au sens où l'on parle d'"écran tactile". Il n'y a pas de contact direct. Le geste qui s'inscrit dans l'espace de l'installation interactive se transcrit à distance sur l'écran sous la forme d'une image. Cette image est, en ce sens, "téléactée". Elle est une forme de "téléprésence". Mais cette distance ne joue pas comme séparation. L'espace entre le geste et le lieu de l'apparition de l'image est "conducteur". Il établit le contact à distance.

Ce type d'image est la projection visuelle d'un geste. Elle introduit une forme de synesthésie fondée sur un code de correspondances entre les sens et les différentes formes d'expression et d'art qui leur répondent. L'esthétique multimédia est ici soumise à la visée d'une esthétique multisensorielle. L'enjeu de Flavia Sparacino n'est pas tant de transcrire une forme d'un support à un autre que de faire jouer à chaque support interactif le rôle d'un "media perceptif"5 grâce à l'intégration dans le dispositif de nombreuses modalités sensorielles.

L'image reste "calculée par ordinateur", mais la valeur du calculateur s'éprouve, à la manière d'un conte de Voltaire, dans sa capacité à reproduire avec art le geste du danseur.

Au delà des progrès dans la reconnaissance vocale et dans la reconnaissance des gestes, l'élargissement de ce type de dispositifs, des salles d'expositions spécialisées à la maison de chaque usager, s'inscrit dans la prospective d'une "domotique" qui transformerait l'architecture intérieure des appartements en "espaces d'interaction multimédia". La question de savoir si de tels dispositifs constitueraient un "progrès" reste cependant ouverte. Un tel espace muni de "capteurs" ne serait pas sans réversibilité. Il pourrait être perçu comme une intrusion dans l'espace privé, comme un dispositif de "capture" qui surveille le corps dans ses moindres mouvements jusque dans l'espace de sa retraite privée et qui le donne à voir sur un écran, même si cette image, transposée, n'est pas forcément mimétique. La possibilité de "désactiver" un tel dispositif et de choisir l'extension du réseau de diffusion de cette image serait donc capitale, dès lors que l'on envisagerait ce type d'installation dans un espace privé et non plus dans un espace d'exposition.

 

II Action à distance et illusion magique

Cependant, si ce type d'aliénation ne se fait pas jour dans DanseSpace, ce dispositif n'en témoigne pas moins d'une certaine ambivalence quant à l'illusion d'immédiateté qu'il peut contribuer à instaurer.

L'interaction entre les gestes du corps et l'image est perçue comme "directe" sous couvert de l'absence d'appareils intermédiaires visibles dont la médiation serait nécessaire pour que le geste agisse sur l'image. Si le clip vidéo diffusé sur Internet dévoile, dans les coulisses de l'écran, l'action du corps du danseur qui anime les mouvements de l'image, il ne va pas jusqu'à nous dévoiler les "coulisses techniques" de cette installation. La médiation des interfaces techniques, dont dépend pourtant la capacité d'action du corps sur l'image, est occultée.

Par cette occultation de la médiation technique, on tend à instaurer, sinon une croyance, à tout le moins une perception quasi magique du pouvoir d'action à distance d'un sujet humain.

Si l'on s'en réfère aux analyses de Marcel Mauss, cette confrontation entre gestes techniques et magiques fonde sa pertinence sur le privilège donné à la puissance de l'acte :

"Les actes rituels /.../sont éminemment efficaces; ils sont créateurs; ils font. Les rites magiques sont même plus particulièrement conçus comme tels; à tel point qu'ils ont souvent tiré leur nom de ce caractère effectif : dans l'Inde, le mot qui correspond le mieux au rite est celui de karman, acte; /.../d'autres langues encore emploient pour désigner la magie des mots dont la racine signifie faire.

Mais les techniques, elles aussi, sont créatrices. Les gestes qu'elles comportent sont également réputés efficaces./.../Il n'y a peut-être pas, d'ailleurs, une seule des fins auxquelles atteignent péniblement nos arts et nos industries que la magie n'ait été censée atteindre. Tendant aux mêmes buts, elles s'associent naturellement et leur mélange est un fait constant; mais il se produit en proportions variables. En général, à la pêche, à la chasse et dans l'agriculture, la magie côtoie la technique et la seconde."6

L'interprétation du mode d'efficacité de l'acte introduit toutefois, précise M. Mauss, une différence fondamentale entre les approches technique et magique:

"Cependant, les arts et la magie ont été partout distingués, parce qu'on sentait entre eux quelque insaisissable différence de méthode. Dans les techniques, l'effet est conçu comme produit mécaniquement. On sait qu'il résulte directement de la coordination des gestes, des engins et des agents physiques. On le voit suivre immédiatement la cause; les produits sont homogènes aux moyens/.../.De plus, la tradition est sans cesse contrôlée par l'expérience qui met constamment à l'épreuve la valeur des croyances techniques. L'existence même des arts dépend de la perception continue de cette homogénéité des causes et des effets. Quand une technique est à la fois magique et technique, la partie magique est celle qui échappe à cette définition."7

Dès lors que le rôle de la médiation technique dans le chaînage continu entre le geste et le résultat de son action reste en partie "occulte", une discontinuité s'insinue dans "la perception continue de cette homogénéité des causes et des effets" qui fonde la relation rationnelle à l'efficacité technique. Si on ne perçoit plus le chaînage qui permet de rapporter le résultat de l'action à la "coordination des gestes, des engins et des agents physiques", parce que l'occultation du rôle des maillons techniques ne permet pas de rendre visible la continuité de la chaîne des effets et des causes, on introduit un sentiment magique.

Cependant, par rapport à l'utilisation magique traditionnelle de l'image, la relation entre image et réel est inversée. Ce n'est pas l'image qui est censée agir sur le réel. C'est le corps réel du sujet qui agit sur l'image. L'image n'a plus seulement un statut de vecteur intermédiaire qui permet à un sujet humain d'agir sur le réel. L'image devient l'espace d'application sur lequel doit s'exercer le pouvoir de l'"action magique" et prend à ce titre la place qu'occupait le réel dans la relation magique traditionnelle.

Où il apparaît que la capacité d'action sur l'image tend à conférer à celle-ci un "effet de réel". Ce avec quoi l'on peut interagir et sur quoi l'on cherche à exercer un pouvoir par une action transformatrice tend à être perçu, sinon comme "le réel", à tout le moins comme un mode de réalité.

Il est intéressant de constater que l'expérience de cette relation d'interaction peut être perçue selon des codes différents. En tant que la preuve de l'existence du réel s'éprouve dans la capacité d'interaction et d'expérimentation, l'image actée, comme l'a souligné J. L. Weissberg8, nous confronte au passage du paradigme de la croyance au paradigme de l'expérimentation. Dans cette volonté d'expérimentation, on peut percevoir l'influence d'un paradigme scientifique dans la relation au réel. Dans cette optique, le réel n'est plus seulement ce qui doit être interprété par la science mais ce qui est l'objet d'une interaction et d'une expérimentation qui permet d'avancer à la fois dans son intelligence et dans le pouvoir de transformation que l'on exerce. A priori, la médiation technique s'inscrit dans ce paradigme scientifique de l'expérimentation fondé sur l'analyse rationnelle de l'enchaînement des causes et des effets.

On a vu que pour Marcel Mauss cette homogénéité continue des causes et des effets fait l'objet d'un "contrôle par l'expérience" dans l'approche technique. Mais en décrivant cette attitude qui devrait exacerber la différence entre technique et magie, M. Mauss introduit, de façon assez surprenante, la notion de "croyance technique": "la tradition est sans cesse contrôlée par l'expérience qui met constamment à l'épreuve la valeur des croyances techniques9".

Ce que mettrait en question la mise à l'épreuve de cette homogénéité continue des causes et des effets ne serait plus de l'ordre de la rationalité mais de l'ordre de la croyance.

Ce que suggère Mauss permet de souligner un effet magique paradoxal au sein même de l'approche technique. Si, lorsque l'expérience fait l'épreuve d'une discontinuité entre les causes et les effet, ce qui se rompt est de l'ordre d'une "croyance technique", c'est que l'efficacité de cette continuité n'était pas appréhendée rationnellement mais ressortissait à une perception "magique". En d'autres termes, c'est la mise en défaut de l'efficacité technique qui réintroduirait la démarche rationnelle interrogeant l'enchaînement des causes et des effets. Dans l'expérience de la "panne", la relation à la technique redeviendrait rationnelle, mais, lorsque tout fonctionne bien, on ne s'interrogerait pas sur ce chaînage de la médiation technique. Maintenue dans l'inconscience, la chaîne des opérations techniques laisserait place à une représentation qui occulte l'encha”nement rationnel et lui substitue une croyance en la toute puissance de la technique censée produire un résultat dont on n'interrogerait plus même les modalités d'émergence. Non seulement les produits ne seraient plus homogènes aux moyens mais, faute de rapporter l'acte produit à un enchaînement dont la cause serait technique, la tentation serait grande pour l'usager de se prendre, narcissiquement, pour la "cause" de cet acte. L'occultation de l'enchaînement des effets et des causes nourrit l'illusion d'une croyance en la toute puissance de celui qui déclencherait le pouvoir de la technique, dont l'efficacité serait perçue comme "occulte" et dont la maîtrise relèverait plus de l'actualisation d'un rite, sous-tendue par une croyance, que d'un acte effectué en connaissance de cause.

L'utilisation de la technique en "non connaissance de cause" tendrait à l'assimiler à une puissance à laquelle on fait confiance dans une relation qui ressortit plus à la croyance qu'à l'expérimentation scientifique. Cette attitude témoignerait d'un désir de croire: on voudrait bien tolérer l'usage de la technique à condition d'oublier que si elle agit, c'est en vertu d'un enchaînement causal rationnel. On préfèrerait entretenir l'illusion que l'efficacité de la technique relève de la performativité que confère la croyance elle-même. Cela agit parce que j'y crois. Le problème technique "réveillerait" l'usager de la technique de cette posture de croyance : devenue "non fiable", la technique échapperait à la croyance et serait réinscrite dans un processus d'expérimentation.

Cependant, lorsque cette capacité de transformation est vécue comme "immédiate", ce type d'expérience peut être perçue comme magique" plutôt que scientifique.

 

III Un nouveau type de mimesis

Dans l'application DanseSpace, tout est fait pour que l'illusion d'une interaction immédiate entre le geste et l'image soit quasi parfaite. On n'est pas dans la distanciation. On est au cœur d'un nouveau type de mimesis.

Contrairement à la mimesis traditionnelle, celle-ci ne se fonde plus sur la coupure entre les spectateurs et la "scène". Cependant on retrouve la visée de la mimesis en tant qu'elle tend à faire oublier le caractère artificiel du contexte et à produire un effet de réel immédiat.

En outre le ressort de l'identification mimétique est non seulement présent mais exacerbé par le dispositif d'interaction analogique qui permet de considérer la scène de l'écran comme un véritable miroir. Comme dans la mimesis théâtrale, on est dans le hic et nunc dont l'expérience se vérifie par l'interaction en temps réel. On notera cependant que cette visée mimétique ne va pas jusqu'à s'appliquer, dans ce dispositif, à la musique10. On n'est pas dans le cadre de la "musique imitative" qui symbolisait, aux yeux de Nietzsche, l'exacerbation la plus négative de la soumission du théâtre à l'ordre de la mimesis.

Ce dispositif est en ce sens exemplaire de l'influence du code théâtral dans la configuration des espaces d'interaction multimédia. On notera toutefois une différence avec le code du théâtre traditionnel : la mimesis ne se joue pas seulement au niveau de la représentation mais de l'interaction qui permet au spectateur d'interagir en temps réel sur l'action figurée sur la scène. Cette différence n'est pas négligeable. En effet, dans le tournant irréversible du théâtre analysé par Nietzsche dans La Naissance de la tragédie, le rôle fondamental de l'introduction de la mimesis apparaît indissociable du passage d'une esthétique fondée sur la participation à une esthétique fondée sur la représentation qui introduit une coupure acteur-spectateur dans le même temps où elle met en place une relation mimétique de miroir entre l'espace de la représentation (la scène) et le public11. L'introduction de la mimesis dans une relation qui permet au sujet de sortir de son rôle de spectateur et d'intervenir sur l'action de la scène est une situation hybride nouvelle dont il est encore difficile d'évaluer les incidences symboliques12.

En outre, l'espace de la scène avec lequel on interagit n'est plus réductible à un espace de représentation. Contrairement à ce que suggère Brenda Laurel, il ne s'agit pas d'un basculement dans l'univers symbolique de la représentation, à la manière de Alice au pays des merveilles. Pourtant, cette scène est matérialisée par des images, soit ce qu'on a longtemps identifié à la modalité par excellence de la représentation en tant qu'elle se fonde sur l'absence de l'objet réel dont on ne donne à voir que "l'image". Mais, paradoxalement, l'image ne joue plus ici ce rôle "par défaut". Elle n'est plus ce qui fait signe vers le réel, en son absence. Non seulement elle est un mode de présence, mais l'action que l'on exerce sur elle lui confère un statut de réel. L'image est cette réalité sur laquelle le pouvoir transformateur de l'action s'exerce. Elle n'est pas ce qui se situe "de l'autre côté du miroir". Il n'y a plus de coupure entre l'espace réel et cet espace d'image mais interaction. Le fait que je puisse agir en temps réel sur cet espace d'image témoigne de sa contiguité avec l'espace où je me tiens et de leur commune inscription dans un espace réel qui les englobe permettant leur interaction. Cette image n'est pas seulement une représentation : elle est un objet sur lequel je peux agir. Cependant, cette scène d'image continue à fonctionner comme un miroir. Elle reste mimétique. Elle épouse la forme de mes mouvements. Dans ce miroir en temps réel, je ne suis pas tant confrontée à une représentation "à mon image" qu'à un double qui n'a pas le même statut de réalité, mais qui a cependant un statut réel. L'univers de cette nouvelle mimesis est celui de l'interaction avec nos doubles.

On peut noter, en revanche, que le caractère inédit de cette relation ne met pas fin à des modes d'actualisation traditionnels de la mimesis relevant de la représentation et de la "mise en spectacle". Dans l'univers multimédia, ces différents modes de mimesis, plus ou moins marqués par le code de la représentation et de l'interaction, non seulement cohabitent mais sont mis en relation.

Les usagers des interfaces interactives multimédia ne seraient pas tant confrontés à l'élaboration d'un nouveau code dominant qu'à l'expérience d'une pluralité de codes impliquant des modalités de choix et de transcription et nécessitant d'adapter constamment ses niveaux de lecture et d'écriture.

Le fait que l'unicité du code (y compris en matière de mimesis) n'aille plus de soi et exige de l'usager d'une interface interactive multimédia une interrogation minimale sur le ou les codes mis en jeu, contribue sans doute à mettre en doute le régime de la croyance. L'invitation à mettre en œuvre une compétence sémiotique contrebalance les effets "magiques" de ces dispositifs interactifs. Même si la médiation technique des interfaces est occultée, la médiation des codes symboliques, précisément parce qu'elle fait question, prend une place de plus en plus importante pour l'expérimentateur de ces dispositifs. Les concepteurs des œuvres interactives peuvent tenter de jouer, non plus sur un régime de croyance, mais sur une compétence sémiotique partagée que ces dispositifs contribuent à élaborer.

Les codes élaborés en situation d'interaction influencent en outre les modes de réception des images, y compris lorsque celles-ci ne sont pas véritablement interactives.

 

IV Le statut complexe de l'image dans le "clip vidéo" diffusé sur Internet

On peut s'interroger, à ce titre, sur le statut du "clip" vidéo de DanseSpace tel qu'il peut être visionné par les usagers d'Internet. Même si le mode de réception de cette image vidéo n'implique pas d'interaction de la part de son destinataire, l'inscription de ces images dans un contexte interactif (aussi bien en aval, dans la page Web où il a fallu cliquer pour déclencher le processus d'apparition de l'image, qu'en amont, dans l'installation interactive qui a donné naissance à l'image actée par le danseur) transforme la relation à cette image qui n'est pas perçue tout à fait de la même façon par l'internaute que s'il la découvrait sur l'écran d'un magnétoscope.

Soit l'internaute s'identifie au danseur qui agit sur cette image dans DanseSpace, soit au contraire il souffre de sa passivité face à cette image sur laquelle lui ne peut intervenir. Dans tous les cas, la lecture d'images, même non interactives, sur Internet, tend à s'établir en référence à ce paradigme de l'interaction.

L'interaction, fût-elle ressentie comme manque, devient un code implicite qui oriente l'attente du sujet quant à la relation qui pourrait s'établir avec l'image.

Cette frustration à ne pouvoir agir sur l'image redouble celle qui est causée par le temps d'attente de l'apparition de l'image, contrainte propre à Internet qui se manifeste dans ce cas de façon quasi caricaturale13. Cependant, si l'exacerbation de cette attente ne peut ici que s'interpréter négativement comme "défaut technique" qui nuit à la communication, ce temps de l'apparition de l'image caractéristique de l'usage actuel d'Internet peut produire des effets intéressants.

L'image animée, sur Internet, ne se livre que rarement de façon immédiate. Elle répond à un appel.

Cette situation peut favoriser un renversement dans la relation entre le sujet et l'œuvre telle que l'analyse M. Blanchot :

"Sans doute y a-t-il une sorte d'appel, mais elle ne peut venir que de l'œuvre elle-même, appel silencieux /.../que le lecteur n'entend qu'en y répondant, qui le détourne des relations habituelles et qui le tourne vers l'espace auprès duquel, en y séjournant, la lecture devient approche, accueil ravi de la générosité de l'œuvre, accueil qui élève le livre à l'œuvre qu'il est, par le même transport qui élève l'œuvre à l'être et fait de l'accueil le ravissement où se prononce l'œuvre. La lecture est ce séjour et elle a la simplicité du Oui léger et transparent qui est ce séjour./.../La communication de l'œuvre n'est pas dans le fait qu'elle est devenue communicable, par la lecture, à un lecteur. L'œuvre est elle-même communication/.../.Ce qui, l'ouvrant, faisait d'elle l'avènement et l'éclat de ce qui s'ouvre, devient un lieu ouvert /.../. Par cette réalisation, l'œuvre se réalise donc en dehors d'elle "14.

L'image actée a besoin de cet appel du dehors pour se réaliser mais, contrairement à la relation analysée par M. Blanchot, l'appel vient du sujet humain et non de l'œuvre.

Le temps de l'apparition de l'image favorise un temps de préparation à son "accueil".

L'épiphanie de l'image est un moment d'autant plus fort sur Internet qu'il répond à un appel et qu'il résout la tension générée par l'attente de l'apparition de l'image. L'image n'est plus seulement un donné mais un processus temporel. Son destinataire est invité à se pencher sur le temps de sa genèse comme sur celui de sa transmission. L'image prend une profondeur : sa surface visible n'est plus perçue que comme le haut d'un iceberg. Son mode d'apparition à la surface de l'écran laisse entrevoir une profondeur d'où elle surgit.

Les icônes des pages Web peuvent ainsi parfois être chargées de cet univers d'images qu'elles permettrent d'explorer en amont, dès lors qu'on a cliqué sur elles. Certaines réservent la surprise de s'ouvrir à un univers dont on ne soupçonnait pas même la présence, derrière elles. Elles fonctionnent comme le mécanisme d'un passage secret qui se serait déclenché à l'insu de celui qui le découvre15. Mais après avoir exploré, ne serait-ce qu'une fois, les images, l'architecture ou le paysage auquel donnait accès cette image-interface, celle-ci reste chargée de la mémoire des espaces traversés.

Dans le cas de l'icône de DanseSpace, moyennant un programme et un temps d'attente, une image fixe actée se transforme sur Internet en une image animé conçue comme une scène de spectacle vivant retransmise par la médiation d'un enregistrement visuel. Pour qui a visionné cette vidéo, l'image fixe sur laquelle on peut cliquer reste associée à la mémoire des images animées qu'elle permet d'appeler.

La mémoire de cette scène dans l'image fixe reste réveillable par le geste du cliquage.

On peut voir un long temps "d'anamnèse" dans ce temps de chargement nécessaire au réveil de l'image.

Cette vidéo se présente comme la mise en abyme de l'image actée dans sa mise en spectacle sur Internet : mais le spectacle ne présente pas seulement l'image mais la relation entre le corps et l'image. C'est un spectacle de danse dont un des danseurs est une image virtuelle.

Pour l'usager d'Internet, cette image actée devient une "image-acteur" dans un spectacle dont il est le destinataire passif.

Cependant, si le spectateur de cette vidéo ne peut interagir dans la genèse de cette image, il est initié à son dévoilement. On ne lui donne pas seulement à "consommer" le résultat non interactif de la diffusion de cette image. Il a droit de regard sur sa genèse interactive. L'ordre de dévoilement dans cette vidéo est intéressant: d'abord l'image, puis en "filigrane", le corps qui lui donne forme, par une quasi hybridation des deux images superposées; enfin la "coulisse" du dispositif se dévoile lorsqu'on découvre la distance entre le corps dansant et l'écran qui lui fait face. On découvre la détermination des mouvements de l'image par ceux de la danseuse.

 

V Une "marionnette de synthèse" animée comme le premier caractère d'une écriture multimédia

 

On notera que si le "performer" danseur est actif, l'image est bien, quant à elle "actée". L'image n'est pas autonome: elle est mue par les mouvements du sujet qui l'anime. C'est un "pantin" d'un nouveau type, même si les "fils" qui la relient à son animateur sont masqués.

A ce titre, ce dispositif s'inscrit dans la famille des "marionnettes de synthèse"16. Les mouvements de l'image de synthèse en 3D qui figure un corps humain stylisé sont animés en temps réel par les mouvements du corps d'un danseur ou d'un mime.

Cette "marionnette de synthèse" est muette, comme peuvent l'être parfois les marionnettes utilisées dans les théâtres d'ombres. L'expressivité doit passer par l'image en mouvement. Cependant, à la différence du "théâtre d'ombres", l'image qui s'inscrit sur l'écran n'est pas celle d'une marionnette mais celle du corps stylisé du danseur dont cette image électronique reproduit les mouvements "comme son ombre", en temps réel. L'acteur n'anime pas l'ombre qui apparaît sur l'écran par l'intermédiaire d'une marionnette mais, directement, avec son corps. Cependant cette animation est déterminée par le concepteur de l'installation qui peut apparaître, en amont, comme le "marionnettiste" qui "manipule" à la fois le "danseur humain marionnette" et son ombre, en laissant cependant à cette "marionnette humaine", une liberté de mouvement et d'improvisation. Le danseur n'obéit pas à une chorégraphie prédéfinie. Il participe à la mise en scène de cette mise en spectacle de son ombre électronique, même s'il n'a pas tout pouvoir sur cette mise en scène.

Cependant c'est un théâtre d'ombres particulier en ce sens que l'image électronique, si elle suit les mouvements du sujet en "temps réel", comme son ombre, lui ressemble suffisamment pour dessiner sa silhouette stylisée mais pas assez pour apparaître comme son négatif ombré. Cette différence d'apparence entre le danseur et l'image qu'il anime est toutefois moindre que dans le cas des marionnettes de synthèse. Il ne s'agit pas d'animer un personnage, une créature artificielle, par les mouvements d'un marionnettiste. Le danseur-acteur de ce spectacle vivant donne à voir sur la scène de l'écran une image stylisée de lui-même. Il interagit avec son double stylisé.

Cette stylisation passe ici par la figuration de la lettre A : l'arc des jambes de la danseuse se transcrivant sur l'image par l'arc du A, et ses bras dessinant le barre transversale17. Ce jeu sur la forme anthropomorphique stylisée de certaines lettres n'est pas inédit et réveille des traditions culturelles. En outre, il n'est pas sans lien avec la tradition des marionnettes, telle que l'appréhendait Craig, par exemple, qui voyait dans les marionnettes autant de signes d'une écriture, tout en réveillant le double sens de "character" qui peut désigner en anglais aussi bien le caractère typographique, la lettre, que le personnage.

La distanciation de ce dispositif passe par cette stylisation graphique qui permet aux gestes du corps de se transcrire en signes d'écriture. L'interaction geste image prend dans ce dispositif la valeur symbolique d'un acte d'écriture. Le "gramme" que constitue l'image, garde l'empreinte du corps qui lui a donné forme.

L'image actée est ici une lettre incarnée.

Le choix du vidéo clip de présenter, en filigrane de la lettre, l'image du corps en mouvement qui lui donne forme, accentue cette volonté de dévoiler la source du signe symbolique dans le corps. C'est une conception de l'écriture ressortissant à une appréhension du symbolique qui ne se fonde pas sur "l'abstraction" et la dénégation du corps mais sur la relation privilégiée qu'entretient le corps avec ses formes d'expression dont le devenir signe se joue dans l'effet en retour de l'image, décodée par le sujet même qui lui a donné forme.

Ce dispositif ne relève donc pas seulement du code théâtral. C'est un espace d'écriture qui rappelle le rôle interactif du corps dans la genèse de la lettre.

A rebours de l'exacerbation de l'opposition entre l'univers de l'image et de l'écrit, on retourne aux sources de la tradition occidentale qui n'ont cessé de manifester le lien privilégié entre la création de l'image en trois dimensions et celle des signes d'écriture. Le mode de médiation technique ne se joue plus par la "taille", par l'inscription d'une forme sur un matériau que l'on incise, découpe, sculpte. Mais l'image animée en trois dimensions ici produite par d'autres biais techniques ressortit à la tradition des "daidala"18.

Le fait que la lettre choisie soit la première de l'alphabet accentue la visée symbolique de ce dispositif qui vise à ébaucher les premières arcanes d'un système de signes dont la mise en œuvre permettra le développement d'une écriture multimédia.

Parce qu'on est à la recherche d'un code de transcription entre gestes et images, on est amené à explorer de quelle façon peut s'inventer une "grammaire des gestes" et une "grammaire des images sonores". La volonté de donner une valeur symbolique à des modes de transcription multisensorielle et multimédia conduit à tenter de faire fonctionner les gestes et l'image comme un langage. Autrement dit, le devenir langage du geste et de l'image serait subordonné à la volonté de pouvoir transcrire l'un dans l'autre et de pouvoir organiser leurs modes d'interaction.

 

VI Sous le signe de la déambulation : le parcours comme principe d'engendrement de l'image 3D.

 

L'ensemble des applications de Flavia Sparacino manifeste cette volonté de développer une interaction entre le geste et l'image. Mais chacune développe des aspects spécifiques.

Avec "City of News", nous sommes en présence non pas seulement d'une "image actée" mais d'une "architecture actée":

"L'idée consiste à représenter graphiquement l'itinéraire de l'internaute d'un site à l'autre comme s'il se déplaçait dans une cité./.../Notre laboratoire a donc développé un navigateur qui est basé sur la métaphore de la ville. Ce navigateur recherche les pages Web qui forment des gratte-ciel de textes et d'images que l'internaute peut visiter comme s'il explorait un paysage urbain"19.

Les gestes aussi bien latéraux que verticaux des mains de l'internaute lui permettent non seulement de se déplacer dans ce paysage urbain mais de l'engendrer.

A la différence de l'espace réel, l'espace urbain de "City of News" n'est pas un donné qui préexisterait aux parcours que les visiteurs peuvent y effectuer. Le principe de ce navigateur est celui d'un engendrement dynamique de l'espace. Concrètement, cela signifie que ce n'est que lorsque l'internaute a établi un lien avec la page d'accueil d'un site Web que ce parcours et ce site s'actualisent sous la forme d'une représentation architecturale. Le visiteur ne déambule pas dans un espace prédéfini existant indépendamment de son parcours. Ce sont ses propres parcours qui donnent forme à cet espace et qui construisent un paysage urbain, grâce à l'interaction avec le navigateur.

Cette conception dynamique de l'espace dont le parcours devient le principe d'engendrement ressortit à la visée du paradigme de l'interaction. C'est l'interaction elle-même, en tant qu'elle s'actualise comme parcours, qui devient le principe même de la spatialisation.

On peut y voir une forme d'approche fonctionnaliste de l'espace en ce sens que seule l'activation d'une fonction détermine la création d'une spatialisation sous forme d'architecture. Lev Manovich émet une réserve quant à cette conception singulière de l'espace virtuel qui ne se matérialise que lorsque l'on s'en sert, dans une visée utilitariste qui renvoie à l'inexistence toutes les zones inactivées20. Cependant, cette conception dynamique de l'engendrement de l'espace présente deux intérêts : non seulement elle valorise le parcours personnalisé du visiteur comme principe moteur de cet espace, mais en outre elle conçoit cet espace selon un mouvement d'engendrement quasi organique21. Le développement de cette ville virtuelle est conçu selon le principe de création de la "Vie Artificielle"22. Mais cette ville n'est pas pour autant une "créature" autonome. C'est une "œuvre collaborative" qui nécessite, pour se développer, l'interaction du geste du visiteur.

L'interface de navigation, fondée sur la reconnaissance de la parole et des gestes de l'internaute, peut donner à celui-ci la sensation d'une relation tactile à ces images en trois dimensions qu'il explore, dans le même temps où il peut avoir l'illusion de les "façonner". L'accent est mis non seulement sur la spatialisation mais sur la médiation sensible avec le visiteur. Flavia Sparacino situe sa participation à l'élaboration de ce prototype dans le champ de ses recherches sur le rôle de la "perception intelligente" en "information architecture".

Le projet de recherche connexe de F. Sparacino qui ne vise pas l'application à Internet se présente sous la forme d'une installation interactive dans laquelle c'est la déambulation du visiteur qui engendre cet espace de gratte-ciel. Dans le prototype du navigateur "City of News", l'internaute ne déambule plus "physiquement": il est assis et se contente de bouger ses mains et sa tête. Mais la référence revendiquée de "City of News" aux "palais de mémoire"23 se fonde sur cette métaphore de la déambulation dans un paysage urbain. Dans cette tradition qui remonte à l'antiquité, la déambulation, même mentale, est perçue comme un parcours mnémotechnique dont l'efficacité en matière d'organisation des informations repose sur la capacité à se repérer, par un parcours, dans un espace ordonné.

Cependant, à défaut des mouvements de tout le corps que met en jeu la marche, "City of News" tente de préserver une relation sensible entre le geste et le déplacement dans cet espace virtuel. Le déplacement des mains et de la tête équivaut à une déambulation dans ce dispositif interactif.

On retrouve cette tendance, en matière d'images actées, à utiliser la main de l'usager comme un organe qui se substitue à d'autres organes. La main produit le déplacement dans l'espace que les jambes auraient effectué dans un espace réel. La main anime les expressions du visage de la marionnette de synthèse et détermine les moues de sa bouche ou les clignements de ses yeux. La main, aidée de la souris, rend l'image visible. Son mouvement engendre un espace d'images. La main devient, dans ce contexte, un organe visuel.

Si le "tactile" revient en force dans ces dispositifs, ce n'est donc pas comme la revanche d'un sens tenu à l'écart du symbolique sous la domination quasi exclusive de la vue. On peut y voir au contraire le triomphe du règne du visuel qui s'approprie jusqu'aux organes du toucher pour servir la toute puissance de l'image. Mais l'image devient, par l'effet de son impérialisme, un sens "synesthésique". Image sonore, image tactile, elle est "contaminée" par les sens qu'elle a mobilisés à son service.

Image 3D, elle est à la fois le personnage qui se fraye un parcours et l'espace virtuel dans lequel il évolue. C'est une image "schizophrène" qui se divise pour engendrer l'environnement dans lequel le personnage va pouvoir évoluer. Ce n'est pas une image qui s'inscrit dans un espace donné. C'est une image générative qui agit comme principe de création donnant forme à l'espace et au temps. Mais cette image ne détient ce pouvoir que de la main qui l'a engendrée. Cependant cette main active est-elle celle de l'usager ou est-elle la main cachée du concepteur de cette interaction? Ces dispositifs flattent le fantasme démiurgique des sujets, à proportion de l'occultation des médiations techniques et des langages qui engendrent cet espace numérisé. Le dispositif d'interaction agit comme une prothèse discrète de la main et lui renvoie, à son image, sa capacité d'engendrer un espace digital.

Cette connotation de la présence de la main dans le "digital" est si forte que certains internautes sont allés jusqu'à prétendre que "digit" signifie doigt, alors que ce mot désigne le nombre. Même si "digit" porte la marque du premier comptage des chiffres, "sur les 10 doigts", dans l'espace culturel du système décimal, cette redéfinition fantaisiste ressortit à une volonté d'occultation de l'univers de chiffres qui sous-tend, en filigrane, cet univers d'images, au profit d'une croyance en un univers directement acté par la main, voire par tout le corps.

Les installations interactives donnent forme à ce désir d'engendrer un espace d'images animées par la déambulation.

Dans Digital Circus, l'action du sujet qui déambule dans l'installation s'opère sur l'image par l'intermédiaire de son "double virtuel" qui suit ses mouvements en "temps réel".

A la différence de DanseSpace, le double virtuel du sujet n'est pas tant une "image actée" qu'une image qui lui permet d'agir sur les autres images de cet environnement virtuel. Ce double virtuel est le représentant du sujet acteur dont les déplacements provoquent l'apparition d'images qui sont autant d'objets, comme ce gramophone qui ne surgit que lorsque l'avatar s'assoit dans le fauteuil de cette scène.

L'image se produit comme un événement qui est la résultante d'un acte du double virtuel du sujet. Et l'image disparaît à son tour, comme objet, dès lors que l'avatar se lève du fauteuil. Le geste qui l'avait produite comme événement a son geste symétrique qui peut l'annuler. C'est un "fort da" ludique d'un nouveau type où le sujet joue au jeu de la présence et de l'absence par la médiation symbolique de son double virtuel, l'avatar.

Cependant le jeu avec la disparition de l'image ne va pas jusqu'à l'effacement radical. L'image reste cachée, en coulisse de la scène. Dans cet univers théâtral, rien ne disparaît "pour de vrai", pas même l'image. Ce qui n'apparaît pas reste présent dans l'envers du décor. Un événement, effacé, ne disparaît pas totalement. La coulisse de la scène est une réserve d'événements réveillables par le geste de l'acteur.

 

VII Sous le signe du crime : agir sur la disparition de l'image, l'envers du geste créateur.

Agir sur l'apparition de l'image présente pourtant son envers radical. Si ces dispositifs interactifs nourrissent l'illusion d'un geste démiurgique, un artiste a exploré l'incidence symbolique du geste qui répond symétriquement à ce fantasme: le geste criminel.

"OFFline", l'œuvre de YukIp exposée sur Internet dans la galerie virtuelle "Cyber Arts Hyper Gallery", se présente comme une invitation au crime.

Dès la deuxième page de ce site, le visiteur est accueilli par cette phrase: "Welcome to the scene of crime".

L'artiste invite le visiteur à coopérer à la destruction de son existence virtuelle, de sa mémoire, de son histoire et de son identité, par son action sur l'image. Il l'informe qu'en choisissant de participer à "OFFLINE PROJECT" de cette façon, son action sera responsable de l'amnésie de l'artiste et de sa disparition définitive à l'ère de la reproduction digitale24.

A la troisième page, cette invitation se transforme en mise en garde25 à l'égard du visiteur quant aux conséquences de son acte s'il choisit de cliquer sur le bouton "poursuivre" au lieu de préférer cliquer sur le bouton "sortie", pour échapper à la scène du crime.

A la quatrième page, on ne sait plus très bien si l'on a déjà éradiqué la présence de l'artiste en cliquant sur "poursuivre". En fait, une cinquième page apparaît, en cliquant sur le nom de l'auteur, où l'artiste explique qu'il a transféré et conservé dans un système DBSS la manifestation de son existence dans une forme numérique. Le but de ce projet est de détruire toutes les données et d'effacer toute trace existentielle de l'artiste. Mais celui-ci précise que le fichier DBSS contient une immense quantité de données et que cet acte destructeur collectif sera plus efficace si un grand nombre de gens participe à cet effacement criminel. L'artiste témoigne de son consentement à ce sacrifice et réinvite le visiteur à participer à l'effacement de toute trace existentielle sur le DBSS.

Symboliquement, ce meurtre de l'auteur qui a engendré l'œuvre équivaut à un meurtre symbolique du père au fondement d'une communauté et s'inscrit dans la filiation de mythes que les anthropologues, les hellénistes ou les psychanalystes, n'ont cessé de commenter pour souligner le rôle fondateur du crime comme scène primitive d'une communauté.

Mais ce contexte anthropologique ne détermine pas ici le critère de pertinence dominant. L'enjeu essentiel porte sur l'action sur l'image, dès lors que cette action implique sa disparition radicale qui est posée, symboliquement, comme l'effet d'un crime.

On notera en effet que l'invitation au crime se traduit par une invitation à cliquer sur quatre images légendées mémoire, histoire, désir et identité. La page d'après rappelle au criminel en puissance que cliquer sur le oui entraînera la perte irréversible de données. S'il le fait, on lui annonce le résultat de ses actions respectives sur l'image: "memory offline", "history offline", "desire offline", "identity offline".

Cliquer sur le non réserve des surprises et réintroduit une dimension parodique ludique dans cet étrange jeu. Si l'on refuse de détruire la mémoire, on se retrouve sur le site Web d'une télévision "MTV". Refuser de collaborer à la disparition de l'histoire vous entraîne sur le site de la Maison Blanche... Dire non à la mort du désir vous conduit directement au site de "Playboy magazine". Quant au refus de détruire l'identité il vous entraîne dans un site lié à la télévision "ABC TV".

Mais le visiteur est plus encore dérouté par les rappels incessants des limites de son geste criminel, dont on lui dit qu'il ne pourra être efficace que s'il le répète à maintes reprises. Encore faudra-t-il que beaucoup d'autres criminels collaborent à son action, si l'on veut atteindre la disparition irréversible de l'existence virtuelle de l'artiste, de sa mémoire et de son identité.

Le visiteur peut dès lors méditer sur la première page de cette œuvre, qui posait, en exergue, la "morale" de cette fable. On y découvrait l'étrange dessin d'un homme prêt à égorger une oie avec pour "légende": "memory is a stubborn thing". La mémoire est stubborn, "entêtée, opiniâtre, rebelle, réfractaire". L'effacer irréversiblement serait une entreprise de Sisyphe. On peut s'acharner, criminellement, elle résiste.

On nous annonçait donc d'emblée qu'il ne serait pas facile de tuer la mémoire, de lui "tordre le cou", comme à une oie. L'invitation subséquente au crime est donc en un sens une invitation à un crime impossible, à un crime parfait impossible, à tout le moins. Le crime parfait, en tant qu'il ne laisse pas de trace, qu'il soumet à la disparition non seulement l'objet du crime mais toute trace de son existence, dans un effacement irréversible et absolu, ce crime parfait est posé comme un objectif idéal paradoxal impossible à atteindre.

Le crime qui ne laisse pas de trace, aucune trace, est visé, par l'artiste : mais il reste toujours des traces, l'œuvre comme trace, qui résiste, y compris à la volonté de destruction (d'autodestruction) de son auteur.

On est bien dans la visée développée par Baudrillard:

"L'artiste lui aussi est toujours proche du crime parfait, qui est de ne rien dire. Mais il s'en détache, et son œuvre est la trace de cette imperfection criminelle. L'artiste est, selon Michaux, celui qui résiste de toutes ses forces à la pulsion fondamentale de ne pas laisser de traces"26.

Cette scène symbolique du crime posée comme une limite inaccessible est intéressante en tant qu'elle est une des figures de l'engendrement de l'œuvre d'art. Cette fonction symbolique s'est déjà manifestée sous d'autres formes dans la peinture et dans la littérature.

G. Bataille voyait dans Manet la naissance de l'art moderne27, précisément parce que son œuvre portait, non seulement le sceau du crime, mais "l'indifférence divine" de l'artiste dans cette exécution qui refondera la peinture sur la mise à mort symbolique du sujet. Le geste criminel est posé, symboliquement, comme l'envers du geste démiurgique de l'artiste. Le but serait, encore, une forme d'effacement : le crime parfait qui consiste à ne rien dire. Le silence serait, aux yeux de Bataille, le désir où prend forme la peinture de Manet. A défaut d'accomplir parfaitement ce désir, Manet aurait réussi à "tordre le cou à l'éloquence". Mais l'œuvre résiste à ce désir et reste comme la trace de ce crime imparfait : l'image picturale persiste, chargée de cette traversée symbolique de la mort qui lui a donné forme.

On peut faire disparaître le réel, mais il est difficile d'effacer les images qui en sont la mémoire. L'image de l'étoile continue à briller après sa mort.

Cependant, pour Sawad Brooks, les mémoires informatiques auraient introduit une possibilité nouvelle d'effacement radical28. Si l'effacement d'un signe ou d'une image laisse à tout le moins une trace, une incision, sur un support de pierre ou de papier, le support informatique serait spécifique en ce sens qu'il effacerait même les traces de l'effacement. Dès lors Sawad Brooks déplore la perte de l'effet palimpseste qui permet de déchiffrer, ne serait-ce que les traces de la disparition d'une inscription29. Pour éviter cet effacement radical de la mémoire, il pose sa démarche d'artiste comme consistant à dessiner sur l'effacement de cet effacement30, pour que l'œuvre comme trace conjure cet effacement de l'effacement, en filigrane. Sa démarche s'oppose, en apparence, à celle de l'auteur de Offline et de tous ces artistes qui rêvent de ne pas laisser de trace. Mais, en dernière analyse, c'est une même conception de la gestation de l'œuvre qui recouvre, symboliquement, le fantasme d'un crime parfait qui ne laisserait aucune trace. Comme si l'œuvre avait besoin de ce degré zéro pour fonder son existence. Comme si la dynamique de sa création se nourrissait du processus de destruction. Comme si l'apparition positive de l'image ne pouvait s'effectuer sans son négatif, la disparition.

Ce dont il est question, c'est du rôle symbolique fondateur de la mort, à condition que celle -ci laisse une trace à partir de laquelle va pouvoir se frayer le parcours qui va engendrer une œuvre.

Certains récits ont posé la mort symbolique de l'auteur comme une condition de l'achèvement31 de l'œuvre. D'autres ont préféré pointer une mort symbolique du lecteur32. Pour constituer un récit, d'un commencement à une fin, un crime symbolique serait nécessaire, aux deux pôles du parcours que dessine l'œuvre entre l'auteur et le lecteur. Un certain type de fonctionnement du récit jouerait l'élaboration même de sa structure temporelle à travers la médiation d'un meurtre nécessaire.

On peut cependant se demander si cette figuration de la mort est encore pertinente dans des œuvres multimédia qui refusent, précisément, de se construire comme des récits achevés.

L'œuvre de S. Bilous, F. Lagny et B. Piacenza, 18H3933, réalisée sur CDRom est, de ce point de vue, intéressante. Le crime symbolique postulé n'est ni celui de l'auteur ni celui du lecteur. Ce choix est cohérent avec une œuvre qui ne cherche pas à engendrer la dynamique temporelle d'un récit, orientée d'un début à une fin, mais qui joue de l'imaginaire de la photographie, conçue comme un arrêt sur l'image fixe qui équivaudrait à un arrêt du temps.

Mais cette œuvre n'est pas, précisément, une image fixe mais un univers où l'on invite le visiteur à frayer des parcours en agissant sur des images.

Ce joueur est invité, non pas à collaborer à un crime mais, plus traditionnellement, à assumer le personnage de l'enquêteur à la recherche des indices. En fait, c'est son parcours qui constitue des traces plut™t qu'il ne les découvre. Mais cette possibilité de frayer un parcours gr‰ce à des traces et, ce faisant, de constituer l'amorce d'un parcours narratif, même s'il n'a pas vocation à se boucler, n'est possible que parce qu'on a postulé l'existence préalable d'un crime. La possibilité de frayer ne serait-ce que l'amorce d'une narration reste symboliquement tributaire d'un crime symbolique dont l'effacement des traces aiguise le désir de l'œuvre de laisser des traces, envers et contre tout.

Baudrillard décrit bien ce r™le symbolique spécifique du crime dans l'œuvre postmoderne:

"La perfection du crime réside dans le fait qu'il est toujours déjà accompli -perfectum. /.../Il ne sera donc jamais découvert. Il n'y aura pas de Jugement dernier pour le punir ou pour l'absoudre. Il n'y aura pas de fin parce que les choses ont toujours déjà eu lieu. Ni résolution ni absolution, mais déroulement inéluctable des conséquences. Précession du crime originel"34.

Le joueur enquêteur de 18H39 ne pourra parvenir à la résolution de l'énigme, mais la postulation d'un crime originel suffit à impulser un "déroulement inéluctable des conséquences" par l'action du joueur sur l'image, tentant d'associer les traces en séquences dans un parcours sans limite si ce n'est celle du désir de poursuivre.


NOTES
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  1. cf. Flavia Sparacino, "Research Projects" http://vismod.www.media.mit.edu/people/flavia/projects.html

  2. cf. Le texte de présentation de ce séminaire.

  3. cf. Flavia Sparacino, "DanseSpace": "Moreover we have thought of DanseSpace as a tool for a dancer-mime to act as a street performer who has a number of musical instruments attached to their body. The advantage of DanceSpace over the latter is that the user is unencumbered and wireless and can be more expressive in other media as well (its own body or computer graphics)." (http://vismod.www.media.mit.edu/~flavia/DanceSpace.html)

  4. Si nous n'analysons pas l'interaction entre le geste du danseur et la musique qu'il génère dans cette étude, cet aspect est cependant important dans la démarche de Flavia Sparacino pour cette application.

  5. cf. Flavia Sparacino, "Perceptive media": "I am designing perceptual intelligence for interactive media with applications to augmented performance, information architecture, and museum displays. Perceptual intelligence emerges from the integration of multiple sensor modalities and determines the expressive abilities of digital text, photographs, movie clips, music, and audio. " (http://vismod.www.media.mit.edu/people/flavia/)

  6. cf. Marcel Mauss, "Théorie générale de la magie", in Sociologie et anthropologie, PUF, 7ème édition 1980, p. 11.

  7. Ibid., p. 12.

  8. cf. Jean - Louis Weissberg, Présences à distance, L'Harmattan, 1999.

  9. cf. Marcel Mauss, "Théorie générale de la magie", op. cit., p. 12.

  10. Si à chaque membre du corps du danseur correspond un instrument de musique ("The dancer has a cello in their right hand, vibes on their left hand, and bells and drums attached to their feet."), cette "correspondance" n'est pas mimétique. La forme musicale obtenue ne prétend pas être une "image sonore" du corps en mouvement. L'analogie visée par Flavia Sparacino est celle de "l'homme orchestre" qui se promène dans la rue avec différents instruments attachés à ses membres, sans l'embarrassement physique de ces instruments, de façon à libérer le mouvement du corps pour la danse. Ce que figurerait ici la musique serait, à la limite, la danse elle-même, la chorégraphie, plus que le corps du danseur. Mais il s'agit, en définitive, plus d'un accompagnement sonore de la danse que de sa "transcription" musicale: "The philosophy underlying DanseSpace is inspired by Merce Cunningham's approach to danse and choregraphy. The idea is that danse and movement should be designed independently of music and that music should be subordinate to movement and may be composed later for a piece as a musical score is done for film." (cf. "DanseSpace", op. cit.).

  11. Pour une analyse plus approfondie de cette approche nietzschéenne, se reporter à I. Rieusset-Lemarié, "Esthétique de l'interactivité (approche historique)", in Actes du séminaire "Ecrit, Oral, Image et Nouvelles Technologies, Publications de l'Université Paris 7-Denis Diderot, 1995.

  12. Pour une analyse plus approfondie de cette situation hybride se reporter à mon étude de la mimesis dans mon ouvrage La Société des Clones à l'ère du multimédia, Actes Sud, 1999, pp. 200-205.
  13. Exacerbation caricaturale du temps d'attente d'apparition de l'image (de son coût en connection et en temps): 1H15 de chargement pour "ouvrir" le fichier , et 1 minute 12 de diffusion (ce qui se compte en minutes de diffusion se compte en heures de chargement préalable).
  14. cf. M. Blanchot, L'espace littéraire, Idées/Gallimard, pp. 261, 265, 276.
  15. cf. le musée caché et le "Web ring", découverts au hasard d'un hyperlien dans l'exposition virtuelle sur les roses (http://www.ifrance.com/photos/)
  16. Pour une étude approfondie des "marionnettes de synthèse" et de leur filiation avec la tradition des marionnettes et des automates, se reporter à I. Rieusset-Lemarié, La société des clones à l'ère de la reproduction multimédia, Actes Sud, 1999.
  17. cf. Flavia Sparacino, "DanseSpace": "The graphics is generated by drawing two bezier curves to abstractly represent the dancer's body. The first curve is drawn through coordinates representing their left foot, head, and right foot. The second curve is drawn through coordinates representing their left hand, center of the body, and right hand. Small 3-D spheres are also drawn to map onto hands, feet, head and center of the body of the performer, both for a reference for the dancer and to accentuate the stylized representation of the body on the screen."
  18. Pour une étude plus approfondie des "daidala" se reporter à I. Rieusset-Lemarié, La société des clones à l'ère de la reproduction multimédia, Actes Sud, 1999, pp. 394-397 : ""les statues de Dédale sont presque exclusivement des xoana. Le terme technique /.../désigne à l'origine une image taillée dans le bois./.../Les statues de Dédale s'intègrent ainsi dans une série d'ouvrages dont Athéna et Hépha•stos sont les auteurs. On conna”t les trépieds qui d'eux-mêmes - automatoi - se rendent à l'assemblée des dieux /.../Hépha•stos est /.../le créateur encore de Pandora, modelée dans la terre avec l'aide d'Athéna/.../. Pandora, couverte de daidala, nous avons pu l'identifier elle-même à un daidalon vivant. Comme elle, les servantes d'or sont l'œuvre de l'artisan divin, ma”tre en daidala. Les trépieds automates sont munis d'anses daidalea. /.../ Les statues de Dédale, daidala par excellence, sont parfaitement à leur place dans cette série d'ouvrages". /.../ Parmi les figures liées aux ascendants que la légende prête à Dédale, on cite Palamède qui aurait inventé certaines lettres de l'alphabet. Mais au delà de cette cohérence technique, les daidala présentent un point commun essentiel : "Cette évolution se précise chez Hésiode. L'identification du daidalon à l'image semble complète : les daidala de la couronne de Pandora, ce sont, finement ciselées, les figures de "toutes les bêtes que nourrissent la terre et les mers"". /.../ Pandore est une "image taillée"/.../. Associée à la tentation, Pandore devient, dans la tradition judéo-chrétienne, l'œuvre de la ruse vouée à propager le mal. Mais la ruse, en latin, c'est dolus. /... / : "dolus,-i m. /.../ : ruse, tromperie. - On a soutenu que le mot n'avait pas, au moins à l'origine, un sens péjoratif net /.../ -On rapproche souvent v. isl. tal "compte, discours" et tal "ruse, tromperie", qui sont des mots germaniques communs. Mais on peut se demander si le mot dolus n'est pas emprunté au gr. [dolos] "piège, ruse"". /.../ Le dictionnaire allemand Wahrig rattache Zahl (évolution phonétique de tal) à une racine protogermanique qui signifie incision et renvoie au latin dolare, tailler. Qu'on l'associe au dolium ou au dolus, Pandore se retrouve toujours liée à cet art fondateur de la taille. /.../ On retrouve cet acte d'incision et de la taille à l'origine indo-européenne du terme de daidalos qui par "un redoublement avec dissimilation de dal - en da•- (cf. pa•palè) est rattaché à une racine del- qui a peut-être donné deltos-, "tablette", dèléoma•, blesser, et plus probablement le latin dolo, "tailler, façonner le bois"". Mais avec Pandore, la taille devient art parce qu'elle devient image. On ne taille plus un outil. On taille une image, ce qui est très différent, mais tout aussi fondamental. /.../ Or cet acte fondateur s'éclaire dans la racine même de ce tal. Car si tal renvoie à incision, à taille, il signifie aussi en vieux nordique le nombre, le récit. Par le même geste d'incision, on peut tailler une image, mais on peut aussi inciser un support pour y inscrire un chiffre, une lettre. De même dolare, en latin "tailler, façonner le bois", nous renvoyait à daidalos "travaillé avec art" mais aussi à deltos "tablette à écrire" que l'on incise pour y tracer des lettres ou des chiffres. Mais tal nous renseigne davantage non seulement sur ce lien entre le chiffre et la lettre (aussi bien les lettres de l'alphabet phénicien ont-elles été d'abord des chiffres, des marques sur des poteries), mais de façon plus fondamentale sur cette relation privilégiée entre le nombre et le récit. Dans de nombreuses langues, compter et conter sont le même mot."
  19. Batifoulier (A.), "Internet en trois dimensions", in Le Monde interactif, Mercredi 26 janvier 2000, p. VII.
  20. Manovich (L.), "Aesthetic of Virtual Worlds", in Virtual Worlds, Telepolis, Hannover : Verlag Heinz Heise : "The spatialized Web as envisioned by VRML /.../ even more closely reflects the treatment of space in American culture : the lack of attention to space which is not functionnally used."
  21. Sparacino (F.), Pentland (A.), Davenport (G.), Hlavac (M.), Obelnicki (M.), "City of News", in Exhibition Catalogue, Ars Electronica, 1997 : "The City evolves and grows organically through exploration : following a link causes a new building to be raised in the district to which it belongs, conceptually, by the content it carries".
  22. Ibid. : "As the user follows a link on the World Wide Web, she creates new city-elements that are added according to an algorithm which simulates artificial growth and evolution. /.../Hence we have found that an organic pattern of development of the city would be best suited to represent life-on-the web".
  23. Pour une étude plus approfondie des "Palais de mémoire" se reporter à I. Rieusset-Lemarié, La société des clones à l'ère de la reproduction multimédia, Actes Sud, 1999.

  24. "OFFLINE PROJECT : welcome to the scene of crime with your choice and participation the artist of this page demands your cooperation to help to delete his virtual existence memory history and identity your action will be responsible for the artist's amnesia and ultimate disappearance in the age of digital reproduction" (http://babel.massart.edu/~dmoser/yuk/offline.intro.html)

  25. "Warning : your action will be responsible for the artist's amnesia and ultimate disappearance" (http://babel.massart.edu/~dmoser/yuk/warn.html)

  26. cf. Jean Baudrillard, Le crime parfait, Galilée, 1995, p. 13.

  27. cf. G. Bataille, Manet, in O.C. IX, Gallimard, 1979.

  28. cf. S. Brooks : "Digital media is permeated with the language of erasure, and yet, the meaning of erasure of digital records differs from the meanings erasure holds in relation to analog media. In analog media, when something is erased, it is often possible to sense the mark left by erasure." (http://www.thing.net/~sawad/erase/trait/text.html)

  29. Ibid. : "Erasure leaves its own traces, it is writing or drawing. It is a wiping clean which puts forth an order with the possibility of decipherment".

  30. Ibid. : "I make drawing interfaces to draw upon the erasure of erasure in the realm of the digital."

  31. Pour une étude du r™le de la mort du narrateur (posée comme exigence à la constitution de l'espace du livre comme fête des lettres), dans le récit de Suzanne Allen, l'Espace d'un livre, se reporter à mon article "De la lettre perdue à la fête des lettres", in Prévue, n¡ 20, mai 1982.

  32. Cf. l'analyse du r™le symbolique de la mort du narrataire (dans J. Steinbeck, Des souris et des hommes) pour sortir le récit de l'indifférenciation et construire une histoire orientée vers un futur. Se reporter, également à Pascal Quignard, Le lecteur, Gallimard, 1976 , pp. 14-15: "Vous voulez que des raisons soient attribuées à cette disparition./.../Vous souhaitez de brosser un tableau trop précis des circonstances de ce que vous supposez être sa mort. /.../ Qu'il ait été lecteur ainsi que je le suis ne nous aura pas rendus substituables l'un à l'autre pourtant./.../ S'il fut tous les livres qu'il lut, s'il fut le temps de chaque livre/.../ si de tous les romans il fut le héros du roman, alors il est ce défaut que requièrent pour préalable de semblables métamorphoses; il est cette défection qui préside à l'échange. Il est cette disparition. Défection qui se donne parfois pour plus grave que la mort: car réitérée et inaccomplie, incessante.".

  33. cf. Serge BILOUS, Fabien LAGNY, Bruno PIACENZA, 18h39, CD-Rom, Flammarion "Art & Essais", Paris, 1997.

  34. cf. Jean Baudrillard, Le crime parfait, op. cit., pp. 13-14.

 

 

 
Isabelle Rieusset-Lemarié