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Compte rendu de la 2° séance (15/12/99) sur "Sale temps"

[ par Étienne Amato ]

Introduction
De l’usage du moteur narratif
Réflexivité
Désorientation
Généalogie
Pragmatique de la réédition
À propos de l’idée de surplomb
Sur la dimension ludique


Généraliser le procédé de sale tempsà d’autres récits paraît difficile. L’enchâssement d'un temps actuel, suspendu, modifiant le temps passé, crée une intensité de liaison propreà Sale Temps, cette approche ne pouvant s'appliquer du coupà d'autres mythes n'ayant pas cette spécificité. Habituellement, on avance au cœur d’une histoire et les choses adviennent.

La particularité de Sale Temps tient dans la position dans lequel nous met le mythe de Faust. Les événements sont déjà arrivés, nous sommes alors en quelque sorte cadré par le destin,à la remorque de ce qui s’est déjà déroulé. Dès lors, on peut se livrer en toute bonne conscienceà l’exploration de l’univers, d’autant qu’il nous faut le déchiffrer pour aboutirà saisir sa cohérence.

Cette particularité met en relief et joue sur le désir de revenir a posteriori sur ce qui s’est passé. En ce sens, Sale Temps s’inscrit comme bien distinct de la fiction linéaire parce qu’il rend possible ici l’erranceà contre-courant du flux narratif : ne nous sommes nous jamais surpris pendant la projection d’un filmà rêver pouvoir revenirà rebours sur une des séquences marquantes ?

La densité poétique de l’univers de Sale Temps semble aussi devoir relativiser la prépondérance de la place de la narration. Au-delà de l’implication que fournit le point d’entrée, la diégèse se soutient elle-même et crée l’envie de la découvrir, de l’arpenter pleinement, d’autant plus que de multiples indices nous assaillent, nous susurrent des pistes, des associations d’idées.

 

De l’usage du moteur narratif

La voie la plus fructueuse d'exploration des possibilités du moteur narratif semble être celle qui modifie les caractères des personnages, davantage que celle qui agirait sur l'enchaînement des séquences.

Cependant, une réserve a été formulée quantà l'harmonisation délicate entre les chemins pris par la structure de l’histoire et la psychologie de personnagesà visages multiples. Comment assurer leurs évolutions communes et surmonter le danger d'une déconnexion entre ces deux dimensions intiment liées dans le cours d’une narration ?

 

Réflexivité

Partant de l’idée selon laquelle "tout discours se doit de montrer son propre fonctionnement sous peine de ne pas être compris" (J.P. Esquenazi), l'hypothèse a été formulée de prolonger l'emploi du moteur narratifà cette fin. Un marquage réflexif ne vaudrait-il pas d'être soutenu explicitement en renvoi au spectacteur ?

Lui serait alors assignée pour tâche le dépôt de marques signifiantes en direction du spectacteur au fil de ses avancées, comme c’est partiellement le cas dans Sale Temps lorsque, par exemple, la voix intérieure du protagoniste suggèreà l’utilisateur une attitude. La reconnaissance du caractère réflexif de l'énonciation amèneà s’interroger sur les codes particuliers implicitement reconnus et partagés qui gouvernent la relation auteur/spectacteur.

De tels signesà l'adresse du spectacteur restent cependant problématiquesà mettre en œuvre dans la mesure où ils devront éviter le clin d'œil tapageur, le poncif ou une psychologie sommaire.

Sur cette idée, il a été fait remarque que ces marques réflexives s'inscrivent davantage du côté de l'auteur que du spectacteur. En effet, en tant qu'elles désignent aussi le statut de celui qui les adresse et les codes (ironiques, ludiques, de genre) privilégiés, elles dévoilent l'intentionnalité et la position que voudrait nous assigner l'auteur.

 

Désorientation

Le méta-récit qui favorise une position de surplombà lui seul semble insuffisantà combattre la désorientation qu’induit l’hyperfiction.

Là, le moteur narratif conviendrait alors, non pas tant pour faire avancer la narration mais davantage pour nous renseigner sur son état d'avancement.

Car sinon, le risque de l’égarement nous guette dans des moments où les choix nous semblent anecdotiques. À ce titre, la catégorie du choix doit être motivé sous peine de le rendre insignifiant et de le désinvestir.

Cependant, il ne faut pas négliger que renforcer l'orientation risquerait d'affaiblir la dramaturgie.

 

Généalogie

Une généalogie peut être établi avec, en littérature, les romans virtuels et en cinéma, la nouvelle vague.

Dans le récit : dépôt de marques réflexives invitant le lecteurà prolonger son imaginaire au fil de plusieurs versions de l'histoireà sa disposition, ou alors lui soumettant plusieurs points de vues sur la même dramaturgie.

Discussion autour de la question de savoir si l'hyperfiction est un récit post-moderne, sans passé ? Doit-on et peut-on élaborer une démarche de filiation ? La nécessité constante d'en référerà un avant, avec recherche d'un effet d'ancrage est contestable dans la mesure où elle élude la spécificitéà la fois des modes de production auxquels sont soumis le ou les auteurs, de même que relation de l'utilisateur indissociable du support technologique qu'il emploie.

Par ailleurs, la narration linéaire ne rend évidemment pas compte de la liberté d'exploration qu'a l'interacteur dans l'espace de l'architecture et ni la temporalité propreà une quête de sens construisant l'histoire.

 

Pragmatique de la réédition

Quelle est la nature de l’usage propreà l'hyperfiction ? L'hypothèse serait que la pragmatique de l'œuvre hypermédia pourrait être celle de la réédition. On ne ferait pas seulement un parcours du débutà la fin, mais on reviendrait sur ses pas pour tester les embranchements, changer l'ordre des étapes successives. Au plaisir de la découverte et de l’immersion initiale, succéderait celui, plus conceptuel, de la compréhension des possibilités délaissées. En effet, seule la réédition permet de cerner les limites du récit labyrinthique, ses points d’invariance, ses charnières et les implications des choix proposés.

L'expérience individuelle de l'œuvre pourrait alors s'intégrerà une communauté de parcours plus vaste et participerà l'élaboration d'une mémoire collective, faite de l’ensemble des modalités d’usage choisies par l’ensemble des spectacteurs.

 

À propos de l’idée de surplomb

Si l'on remet en jeu cette idée, le méta-récit ne serait pas tant surplombant qu’immanent parce que constituer de la représentation globale que l'on se forge au cours de ses rééditions.

Il est apparu que cette idée du surplomb par rapportà la narration était contradictoire avec l’indéniable situation de méconnaissance où est maintenu le spectacteur : comment se sentirà la fois égaré dans le labyrinthe et prétendreà un point de vue balayant d’en haut celui-ci ? N’y a-t-il pas incompatibilité entre la position de surplomb et la nécessaire adhésion que réclame un récit ?

Reste le fait que l’interface constitue un dispositif d’énonciation, et que pouvoir décider de sa transformation par une interaction offre une prise et un recul amenant sur la notion de surplomb.

D’autre part, il està noter que le sentiment de domination, de maîtrise de la narration que nous pouvons avoir réside aussi dans l’anticipation constante de ce qui va arriver et favorise l’impression de surplomb narratif. Ainsi, les scénarios dits "à surprise attendue" se joue des pronostics d’un spectateur toujours déroutéà l’arrivée. Un plaisir particulier de croire savoir et d’être surpris semble aussià l’œuvre dans la fiction non linéaire, renforcé par le fait d’être aux commandes du déploiement du récit, donc d’être en situation de pouvoir mettreà l’épreuve ses croyances ou pressentiments.

 

Sur la dimension ludique

L’un des ressorts narratifs de Sale Temps se fonde sur le fait de devoir résoudre un problème donné : Comment faire pour ne pas avoir été tué ? Cette finalité posée, l’énigme doit être résolu au niveau global et pas seulement dans des contextes locaux. Aussi, cette structure se rapproche de celle d’un jeu, bien que les règles soientà découvrir au fur età mesure en vue d’atteindre ce but précis.

Cet aspect de jeu, de défi, doit être rappelé car il serait aisé de l’omettre en raison de la dimension métaphysique et dramatique de l’histoire.

La situation originale que crée l’hyperfiction est qu’elle nous situe dans un entre deux de la narration. D’un côté, l’histoire ne nous est pas racontée comme dans les formes classiques dont nous avons l’habitude, et de l’autre, nous ne pouvons pas nous la raconterà nous-même, comme lorsque nous nous inventions intégralement une histoire avec nos jouets.

Tenus dans cette posture paradoxale, nous sommesà la fois contraint par l’auteur et sommé d’intervenir. Il en résulte déception de ne pas être conduit par un récit et frustration de ne pas pouvoir librement développer notre propre histoire avec ces éléments narratifs offertsà notre imagination.

Actualisation littérale de la formule moderne " je est un Autre ", nous sommes confronté avec Sale Tempsà la subjectivité d’un protagoniste. Elle est posée certes comme altérité radicale qui se débat avec des questions que nous portons aussi : la mort, l’amour, le pouvoir. Cela nous la rend accessible et nous fait accepter l’idée qu’il va falloir faire sens avec elle pour œuvrerà sa délivrance.

Du coup, il paraît exclu d’assimiler le spectacteurà un co-auteur, voireà un acteur intra-diégètique car cela reviendrait, d’une partà oublier notre dépendanceà l’égard de la narration, des données constituées, et d’autre partà surestimer le rôle collaboratif du spectacteur qui joue sa liberté dans les limites que l’auteur a conçu de lui accorder.

D’où provient alors le plaisir spécifique que procure la narration actée ?

Précisément peut-être dans ce mixte entre contrainte et liberté, faite de déception et de frustration.

D’où l’essentielle capacité qu’offre l’interaction de nous faire passer du plan local d’un micro-récit au niveau méta-narratif. Réalisant le fantasme d’une sorte d’ubiquité mentale, elle nous fait éprouver le plaisir d’exister toutà la fois au-dedans et du dehors. Piégé que nous sommes dans les enjeux d’une unité narrative circonscrite, l’image devenue actée opère une bascule du micro au macro et provoque une élévation de point de vue en nous situant, partiellement mais nettement, en surplomb de la narration.

Par ailleurs, la dimension ludique pose question au-delà du plaisir qu’elle génère : un jeu, même aux aspects esthétiques indéniables, peut-il se prévaloir du statut d’œuvre d’art ?

L’aspect opérationnel du choix dans un cadre ludique, l’impératif de résoudre l’énigme avec tout ce que cela comporte de restrictif et de fonctionnel, ne compromettraient-ils pas la valeur esthétique, la portée artistique de l’œuvre hypermédia ?

Sans y répondre définitivement, prenons acte que ces réalisations interactives contestent la coupure sémiotique qui sépare traditionnellement l’œuvre d’art de son spectateur. Celles-ci nous imposent de reconsidérer cette distinction normative au regard des possibilités esthétiques dont elles semblent néanmoins riches.