retour sommaire
 
imprimer

Compte-rendu de la 5e séance (22 mars 2000)

"Points d'action et points de vue, artifices de la perméabilité entre réel et symbolique illustrés dans la mise en scène de trois jeux vidéo :
Tomb Raider, Myst et Duke Nukem 3D"

par Vincent MABILLOT

 

Précisions du rédacteur du C.R. (J.L. Weissberg) : le retard dans l'affectation du budget du laboratoire Paragraphe me contraint à reprendre le clavier (provisoirement, j'espère)à Étienne Amato dont tout le monde a reconnu l'habileté rédactionnelle et synthétique dans les derniers C.R.

J'ai choisi de résumer les principales interventions selon des grandes thématiques, en les attribuant nominalementà leurs auteurs. Dans cette reconstruction, les propos tenus ont pu être déformés voire trahis. De même certains aspects de la discussion ont été délaissés. Que les intervenants me le signalent éventuellement pour rétablir, dans un prochain CR, leur portée initiale.

 

Théâtre, personnage, marionnette, acteur

C'est l'une des principales questions discutées. Lara Croft est-elle un personnage, un acteur, une marionnette ? L'acteur est-ce le joueur ? La métaphore théâtrale fonctionne-t-elle parfaitement ?

Bernard Skira voit dans le discours tenu une problématique de comédien (le paradoxe du comédien de Diderot) : maîtriser ou pas son personnage ; on està la fois dedans et dehors,à la fois un être humain et un acteur.

Frédéric Dajez invite à ne pas faire de confusion entre la métaphore de la marionnette et celle du marionnettiste. En fait il s'agit d'un marionnettiste handicapé, paralysé, paraplégique (qui n'a que peu de pouvoir de manipulation si on le compare à un véritable marionnettiste, voir l'exposé introductif) et surtout muet. Le vrai marionnettiste parle. Là, le marionnettiste en avançant, déclenche des phrases, des mots ; mais lui, demeure muet.

Par ailleurs, l'espace théâtral classique est trop unilatéralement pris comme référence (c'est ce que fait Laura Brendel), comme si le mouvement du théâtre participatif n'avait pas existé, avec ses espaces polycentrés (1789) qui ont révolutionné le théâtre. Les logiques du multimédia s'inspirent de ce théâtre de participation.

Pour Vincent Mabillot, le champ de l'interactivité ne doit pas être restreint aux nouvelles technologies. L'interactivité est présente dans le théâtre depuis toujours. Au théâtre, l'acteur incarne le personnageà travers l'exécution. Dans le multimédia, il y a une médiation par un objet. Pour un concepteur de jeu, confier son corpsà une machine induit une séparation qui explique sans doute l'idée - développée plus loin - de désaisissement en tant qu'auteur.

L'acteur doit être fortement distingué du personnage. On a une position d'acteur partagée car le personnage ce n'est pas que l'acteur, c'est aussi ceux qui contribuentà son fonctionnement. Ainsi est-on l'acteur uniquement de Lara Croft où bien aussi des chauve-souris si ma présence dans la pièce les fait arriver ?

L'acteur, c'est ce qui opérationnellement permet qu'il se passe quelque chose. C'est le joueur humain d'un côté, mais c'est aussi le programme qui envoie ses chauve-souris.

Un acteur peut être plusieurs personnages, et un personnage peut être agit par plusieurs acteurs. Situation de partage : la difficulté conceptuelle majeure, c'est de renoncer au primat età la domination de l'auteur.

Une controverse se développe sur l'appréciation des liens entre théâtre et nouvelles technologies ainsi qu'autour de la caractérisation "marionnette".

À l'intervenant qui affirme que le théâtre fait assez peu usage des technologies numériques (la musique a beaucoup plus d'avance), Isabelle Rieusset-Lemarié rétorque qu'il n'y a pas de comparaison possible entre théâtre et musique. La musique est reproductible depuis des siècles, l'écriture depuis l'imprimerie. Concernant le spectacle vivant la question n'est pas de même nature. Malgré cette difficulté, le théâtre ne cesse d'être confronté aux nouvelles technologies (cf. Branda Laurel, et les problématiques d'interactions propres au théâtre). Des véritables marionnettes de synthèse animées par les mouvements corporels d'acteurs existent depuis longtemps, concrétisant la synergie spectacle vivant-nouvelles technologies. En revanche, dans Tomb Raider le joueur n'est pas manipulateur de marionnettes. Selon la narratologie classique, il s'agit d'une restriction de champ en termes de focalisation (Genette) ; une focalisation avec et non pasà l'intérieur du personnage. Ça implique une réduction d'interactivité.

Ceà quoi F. Dajez répond que Lara Croft est bien une marionnette : on n'agit pas sur le décor, on n'agit que sur le personnage. C'est une marionnette au sens où toute l'action est centrée sur elle. Mais c'est, bien sûr, une marionnette sous contrainte.

 

Position d'auteur partagée

C'est l'une des thématiques développéesà plusieurs reprises par l'intervenant pointant une redistribution de la séparation entre auteur et joueur, au profit d'une culture du partage, typique des jeux vidéo (renoncement non pas aux droits d'auteur maisà l'idéalisation de l'auteur comme étant le maître du destin de l'uvre). Doom et Duke Nukem ont été d'abord distribués en share-ware (et, de plus, conçus pour fonctionner aussi en réseau). Les éditeurs de jeux ont été conçus par des équipes de programmation avec le projet de distribuer ces outils. Les concepteurs sont alors plus des acteurs que des auteurs - même si ce sont des acteurs qui ont plus de pouvoir que les autres. Ces outils seront-ils misà la disposition du grand public ou uniquement des professionnels ? L'intervenant répond que ça dépend de la complexité du programme. Ceux de Doom ou de Duke Nukem ont été misà la disponibilité du joueur. Certains jeux de plate-forme ont été fournis avec des éditeurs pour créer des niveaux complémentaires. L'auteur du programme livre une matrice d'écriture et le joueur devient alors producteur.

Dans la logique d'un grand nombre de créateur de jeux vidéo, il y a une pulsion portant au désaisissement des outils (proximité du monde des crakeurs de programme et de la contre-culture informatique : le hacking est, dans une certaine mesure, un pur jeu.). Plus fondamentalement, l'auteur ne peut garantir que ses intentions seront suivies par le destinataire.

 

Position spectatorielle, geste et interface

V. Mabillot : avec le jeu vidéo on doit faire un gros effort pour se mettre dans la peau de son personnage, pour le maîtriser. On n'entre pas facilement dans Tomb Raider, il faut réussir l'installation qui est une mise en scène avec une fonction de sas d'entrée. D'où la notion de "régression contextualisante" : connotation hypnotique, séquence de transition qui sertà passer d'une situationà une autre. Cependant deux phases sontà distinguer : l'apprentissage (où l'attention est énorme) et, ensuite, l'acquisition d'automatismes où l'on est plus libre. À ce moment, les notions de perméabilité (transfert de l'acteur sur son personnage suffisamment fort pour qu'il éprouve quelque chose de l'ordre du réel) ou de proxémie (distances sociales en deçà desquelles l'intimité est menacée) prennent leur sens.

Etienne Amato inviteà reprendre les outils du cinéma : identification primaire (au point de vue de la caméra) et identification secondaire (au personnage). Avec Lara Croft, on aurait une identification situationnelle : on est constamment en danger.

Luc dall Armellina confirme cette idée en soulignant que le processus d'identification est accru par le fait que Lara Croft nous est confiée par un contrat implicite. On ne tire donc pas les fils d'une marionnette. Il nous est demandé d'en prendre soin, c'est la condition pour que le jeu dure (peu ou pas de notion de temps dans ce jeu)

À propos de Myst (où tout se déroule en vue subjective), Bernard Skira rappelle que la caméra subjective n'est pas le meilleur moyen pour identifier le spectateur au personnage principal. Le cinéma s'en est aperçu dès les années 20 du fait d'échecs répétés. D'où l'invention d'une panoplie d'autres procédés pour accroître l'identification. Par ailleurs, il faut ressortir Caillois : un jeu agonique et un jeu mimétique ont des logiques complètement différentes. Dans un jeu agonique, il n'y a pas de problème d'identification : on est le joueur. Même si tous les jeux sont métissés. En revanche, dès qu'on commande on se metà distance.

Etienne Amato précise que dans Myst il y a bien une image actée alors que dans Tomb Raider, on est pris dans un flux d'image, dans un continuum diégétique. On ne peut pas agir sur l'image (par exemple, avoir des informations sur les chauves-souris). On passe obligatoirement par l'intermédiaire du personnage pour qu'il saisisse son fusil et abatte ses ennemis. Du fait de ce détour, ce n'est donc pas une image actée directe.

L'échange se développe sur la liberté d'intervention gestuelle et sur la notion "d'ordre d'image actée".

V. Mabillot précise que la petite main dans Myst, c'est notre personnage, mais qu'à la différence de Tomb Raider, ce n'est pas le même type de propriétés et d'actes qu'on peut exécuter. É Amato en conclut que ce n'est pas le même ordre d'image actée.

Anne-Gaëlle Baboni Schilingi va dans le même sens : on ne peut toucher ce que l'on souhaite dans Tomb Raider. En revanche, on peut poser le curseur dans n'importe quelle zone de l'écran. Si Lara Croft refuse d'aller plus loin parce qu'il y a un rocher, on ne pourra pas aller toucher un objet qu'on discerne derrière. C'est pour ça qu'on a du malà parler d'image actée.

V. Mabillot indique que dans Myst, quand on arrive sur les bords de l'écran, le pointeur désigne l'endroit où l'on veut regarder. Dans Tomb Raider, quand le pointeur arrive au bord de l'écran, l'image défile : l'espace est bien plus grand que celui de Myst. De plus le son est fondamental. Les images sont fixes. La continuité, la notion de durée est rendue par l'univers sonore : le bruit des vagues, le cui-cui des oiseaux· La pauvreté du dynamisme des images est subvertie par la continuité sonore.

A.G. Baboni Schilingi : Certes on peut explorer l'espace, mais, si le personnage est bloqué, on n'effectuera pas des actes (toucher, p.ex.) avec notre curseur-prothèse de main.

JL Weissberg inviteà faire le point sur la notion d'image actée considérée comme un concept très général (une image suscite des gestes et exige des gestes, ça va dans les deux sens) et non synonyme de plein pouvoir. D'où l'intérêt de la discussion pointant vers l'idée de différents régimes d'images actées selon les contraintes, les pouvoirs de l'acte. De même, faudra-t-il poursuivre sur la liaison corps imaginaire-interface. On commenceà s'y frotter avec les histoires de curseurs, de joysticks, de touches, dans leur analogie au geste (et donc dans leur force diégétique). Il faut entendre le geste interfacé comme un mouvement abstrait que des significations corporelles concrètes viennent habiter selon les scénographies particulières. L'interface n'est pas une prothèse (prolongement mort), mais le lieu d'une autonomie partagée.

À cet égard, I. Rieusset-Lemarié attire l'attention sur le fait que ce n'est pas parce que le personnage est bloqué qu'il y a distanciation. Il y a alors une espèce de lourdeur qui est déjà une composante de la fiction ; on est dans l'angoisse du jeu avec quelque chose qui résiste. Celui qui est très habile perdra cela, il le vivra avec une légèreté ludique.)

 

Reconnaissance et corps imaginaire

J.L.Weissberg : Mon souci est de rechercher des outils conceptuels pour discuter de la position spectatorielle. Le livre de Jean-Pierre Esquenazi, Film, perception et mémoire en fournit dans le domaine cinématographique. D'abord dans sa référenceà Bergson (Matière et mémoire) lequel distingue deux types de reconnaissance : corporelle et attentive. Reconnaître dans le premier sens, c'est s'adapter dans l'instant,à la proposition corporelle faite par le film. Le corps bascule pour devenir le corps qu'exige la situation. Avec le deuxième type de reconnaissance, attentive, il s'agit d'élaborer le sens, de construire la série mémorielle. Ces outils (les deux types de reconnaissance) sont mobilisables dans un jeu vidéo comme Tomb Raider.

Première reconnaissance : dans la salle de gymnastique où il s'agit d'apprendreà manipuler le personnage. Ensuite la deuxième reconnaissance, mémorielle, s'impose avec l'horizon stratégique : comment mobiliser ce qu'on a appris pour atteindre un objectif (allerà tel endroit). Dans les situations d'échec, de blocage tout particulièrement on a affaireà une perception corporelle qui tente d'enclencher une activité mémorielle, intellectuelle.

Deuxième outil conceptuel : la notion de corps imaginaire. Au cinéma, on doit oublier notre corps propre pour adopter un corps imaginaire - écrit J.P. Esquenazi - celui que le film construit pour nous. Si on ne peut pas se mouler dans cette proposition corporelle, on ne peut pas comprendre le film. Cette idée est chaînéeà celle de perception immédiate évoquée plus haut. Comprendre un film, c'est explorer le corps imaginaire que le film nous propose : ce n'est qu'à cette condition qu'on peut comprendre qu'on éprouve des peurs physiques au cinéma.

Cette notion de "corps imaginaire" peut-elle fonctionner dans le jeu vidéo tel que Tomb Raider ? Oui,à condition d'opérer quelques déplacements. Lara Croft n'est pas une vraie marionnette, au sens habituel du terme. La marionnette classique est,à peu près, maîtrisée par le marionnettiste alors que là il s'agirait plutôt de contrôle partagé (l'idée de "perméabilité symbolique-réel" développée par V. Mabillot, renvoie peut-être aussià cela). Le corps imaginaire que l'on construit n'est pas le corps de Lara Croft. Plutôt celui de quelqu'un quià la fois la dirige et la manipule ; qui observe l'effet de ses actes. C'est une nouvelle formule de corps imaginaire, après ce que le cinéma a construit où l'on està la fois assigné (projeté dans une posture réglée par le programme), et assignant, (orientant ce corps selon les actes que nous accomplissons). Si comprendre un film c'est se construire une mémoire du film, là, avec le corps imaginaire "acté", il s'agirait d'une construction intermédiaire entre une volonté déposée par le programme et une volonté régie par le joueur. Notre corps imaginaire, ainsi érigé, doit négocier avec ce personnage qui nous est en partie opaque. Le personnage n'est ni autonome ni contrôlé.

Autre question : voit-on de l'intérieur ou de l'extérieur ? Dans le cinéma c'est une marotte permanente. Au cinéma, l'on doità la fois voir et se voir (grâceà ce corps imaginaire). Là il ne s'agirait plus seulement de voir, il s'agirait d'agir et de se voir agir. Une situation très nouvelle, car très différente de la manière dont on se voit agir dans la vie ordinaire. Merleau-Ponty écrit : "on est toujours d'un seul côté de notre corps". Au cinéma, on commenceà être un peu de l'autre côté, mais pris dans une volonté automatique - la série temporelle des images enregistrées. Avec des personnages comme Lara Croft, pour la première fois, on est des deux côtés ; car manipuler la figurine, c'est se voir agir d'une certaine façon. Et se voir agir, c'est la condition pour apprendreà jouer. Jouer, c'est se fabriquer ce corps imaginaire par une sorte de dilatation de notre corps qui va rencontrer celui de Lara Croft. L'idée de "proxémie spéculaire" (V. Mabillot) renvoie aussià cela : on se voit dedans, mais pasà la manière du cinéma, on se voit dedans par le cumul mémoriel des effets des actes qu'on a tentés, réussis ou ratés.