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Compte-rendu de la 6e séance (19 avril 2000)

Les postures du joueur et les paradoxes de l'illusion
au travers du jeu vido l'Amerzone

par Olivier Arifon

Dans le prolongement de la dernire séance autour de Tomb Raider (22/03 avec Vincent Mabillot), la position spectatorielle est la principale thmatique discute. Le choix d’une vision en camra subjective n’affichant pas visuellement le hros du jeu ( la diffrence du suivi distance d’un personnage comme Lara Croft), constitue le point de dpart d’un grand nombre de rflexions.

Bernard Skira commence par relever quelques situations gnantes. Ainsi quand on monte l'escalier, l'absence de continuit est fâcheuse (ds qu'on déclenche l'action de monter, on se retrouve en haut des marches). Dans un film, en revanche on peut parfaitement couper la monte sans problème. De même quand le vieux qui parle ne nous regarde pas dans les yeux. C'est contrariant et ce ne le serait pas dans un film. (Dans son expos introductif, Olivier Arifon avait aussi signal quelques incohrences gestuelles. Par exemple, lorsqu’on prend un objet pour le déposer dans l’inventaire, il n'apparaît pas l'écran.)

Par ailleurs, les mouvements d'identification sont souvent plus complexes que l'identification au hros. Par exemple, dans la comdie, on rit de ce qui nous fait peur (le cocufiage : les gens qui ont peur d'tre cocus rient du cocu sur scne, auquel ils s'identifient tout en le dnigrant par leurs rires) : une toute forme d'identification qu' un Indiana Jones.

ƒtienne Amato va dans le mme sens. Quand le vieux qui parle ne regarde pas dans les yeux, on s'attend un contre-champ qui ne vient pas. Il est remarquer que dans un dispositif "subjectif", on nous reconstruit sans tenir compte de notre subjectivit, ce qui revient nous objectiver.

Ce qui est caractristique dans ce genre de jeux (Myst compris) c'est la notion de saut de puce d'une image-bulle englobante (o l'on peut regarder de tous c™ts) vers une autre image-bulle englobante. Avec une centralit du curseur au milieu de l'cran. On a une immersion dans une bulle perceptive dconnecte d'une autre. Le raccord demand la conscience est de type elliptique. On est dans une image sphrique anamorphose o tout se concentre sur le curseur incrust au centre. Il s'ensuit qu'on n'a pas vraiment envie d'explorer l'espace environnant, on est focalis sur ce qu'on peut faire avec l'ic™ne. C'est prjudiciable la rverie parce qu'on recherche immdiatement le point de fuite dans l'image, c’est--dire ce qui permet d'en sortir. Notre regard est polaris par cette oprationalit recherche. La latitude est compromise par "l'actitude".

Frdrique Mathieu signale que, la diffrence de Myst, le son joue un r™le important. Il nous donne des intentions d'action. On entend les pas dans l'escalier alors qu'on ne s'est pas vu monter. Ce genre de contradiction "ergonomique" est frquent et va l'encontre d'une position ludique et onirique ; surtout dans une structure linaire. C'est surprenant venant de quelqu'un comme Sokal issu de la BD o le rapport au changement de plan est trs cod. L le changement de plan n'est pas adquat la ballade dans une image mobile.

Olivier Arifon fait remarquer que malgr tous les dfauts signals (tenant pour une part au fait que les intervenants sont spectateur des actions effectues par lui-mme dans sa dmonstration du jeu) si on accepte l'illusion, on fait fi des dfauts qu'un œil extrieur pourrait voir.

B. Skira rpond que le fait d'tre dsign ou pas n'est pas essentiel. a renvoie un imaginaire forgeant un moi trs particulier, charg de la mmoire imaginative - peut-tre de l'anthropologie dans le cas de ce jeu. C'est avec ce moi-l que l'on joue.

Dans le mme ordre d'ide, Frank Dufour attire l'attention sur les problmes de prise vue et de dcoupage o se concentrent de grandes faiblesses des jeux en gnral, en regard de la richesse du cinma. La vision subjective intgrale est pauvre (peu utilise au cinma) alors qu'elle est cense favoriser la projection du joueur dans un personnage non reprsent l'cran ; a nous place dans une situation ambigu‘ parfois mme incohrente : raccord dans l'axe alors qu'on s'approche d'un cran d'un personnage (de mme lors d'un effet de zoom avant). Ces problmes n'existent pas dans Tomb Raider (cf. dernire sance) o les points de vue sont plus varis, tant pris autour du personnage. La situation du marionnettiste est plus intressante, elle permet plus d'invention au niveau du dcoupage scnique.

Dans la mme perspective, B. Skira explique que Dans la peau de John Malkovitch est en fait dans le regard de… En rfrant Genette, le roman d'aventure est rarement un roman o l’on dit "je". Il y a un Ulysse, un d'Artagnan. Le roman la premire personne, psychologique, est une invention littraire d'il y a 80 ans. Le recours la camra subjective est peut-tre sous cet angle un contresens de fond.

J.-L. Weissberg marque le grand dcalage entre la camra subjective habituelle (vue rduite des yeux dsincarns) et la vision naturelle qu'elle prend pour rfrence (vision travers un corps qui se voit voir). Dans le film Dans la peau de John Malkovitch, signal dans le texte introductif, le personnage voit son propre corps (ses jambes, sa main), ceci la diffrence des formes habituelles de camra subjective. Portant, la vision naturelle n'est pas vraiment restitue. C'est probablement li au fait qu'elle nous est prsente frontalement, sur un cran. Il s'ensuit un effet d'tranget o l'on voit plut™t le corps du cameraman que celui de l'acteur. Que se passerait-il dans les jeux vido si on apercevait des parties de son corps comme dans certains jeux de combat en Ralit Virtuelle o l'on voit sa main actionner une arme par exemple ? Dans la Ralit Virtuelle, comme il n'y a pas d'espace extrieur celui de notre propre vision et surtout parce qu'il s'agit des mouvements de notre propre corps, l'effet raliste - pas forcment l'effet dramatique - est videmment beaucoup accentu que dans le film Dans la peau de John Malkovitch. On peut aussi penser que, dans ce film, l'effet d'tranget d la monstration d'une partie du corps, est provoqu par l’cart vis--vis du code cinmatographique coutumier d'une camra subjective sans corps.

Janique Laudouard note une tendance l’uniformisation des codes (le sac dos pour l'inventaire, par exemple). Les ressources de l'Intelligence Artificielle devraient tre exploites pour nous surprendre. En bousculant des limites de la camra subjective, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse choisir entre les points de vues de plusieurs personnages ?

O. Arifon rpond aux intervenants : ceux qui aiment ce type de jeux apprcient de dcouvrir un univers mme si l'interface n'est pas trs innovante. Il n'y a pas "d'agent intelligent" dans ce type de jeux, ils sont prsents dans les jeux de r™les et de combat (les adversaires ont des comportements et une certaine vie autonome) et notamment dans les jeux en rseau qui sont des jeux de r™les 95 %. Ce serait intressant d'introduire des lments "intelligents" dans ces jeux. Par ailleurs, en rapport avec les propos d’ƒ. Amato, c'est vrai que ce qu'on recherche sur l'image ce sont les ractions du curseur. De mme dans la BD, certains lisent les bulles sans regarder attentivement les images

La question du temps est aussi voque par plusieurs intervenants.

J.-L. Weissberg : S’est-il pass quelque chose en notre absence ? C'est important car si effectivement on en a la sensation, c'est notre prsence qui en prise en compte dans le jeu ; a contribue fortement une immersion non kinesthsique mais de type mmorielle-imaginaire.

Isabelle Meyer : le droulement temporel se manifeste par exemple, si ayant arros la terre, je vois des poireaux lorsque j'y reviens, et si j'attends trop ils ont pourri.

O. Arifon : rien de tel dans ce jeu. En revanche dans d'autres des systmes de compteur existent ou des accs conditionnels (comme dans Sale Temps). Le temps est associ la vie. Il pourrait y avoir un compteur exigeant que je reste un certain temps (rel) dans un endroit.

Pour F. Dufour, l'usage d'un point de vue subjectif comme dcoupage narratif recle de grandes faiblesses. La camra subjective ne permet pas de constructions temporelles complexes car elle entrave le traitement des pripties. Typiquement, il passe quelque chose en mon absence : le temps se droule, il a une autre paisseur que celui auquel on est confront. La vision subjective, en tant qu'elle prtend montrer ce qu'on voit comme l’intgralit de ce qui se passe, interdit ce type de complexit narrative. Il n'y a d'action que celle qui est prvue.

Enfin JL Weissberg intervient sur les rapports geste-ic™ne-interface. Dans le tableau du texte distribu, il y a trois colonnes (ic™ne, action et geste suscits). Il faudrait une quatrime colonne qualifiant le geste effectif (cliquage, avance avec la souris, etc.). On s'apercevrait que la grammaire gestuelle relle est trs restreinte. Ces gestes donnent vie l'interface du jeu (rpertoire plus vaste mais tout de mme assez limit : curseur main, croix, flche…). Ces signes sont assez tranges lorsqu'ils apparaissent en incrustation sur l'image. Ils corrompent le ralisme digtique, et contrarient l'immersion.

Situation d'auscultation qui nous fait explorer, par le geste, un univers iconique : comment en rendre compte sur un plan smiologique ? Hypothse d'un code composite avec, au sens peircien, une face dans l'indiciel (rapport direct entre le geste rel et ses effets dans la scne : avancer avec la souris, par exemple) et une face dans le symbolique (relation arbitraires entre le geste et ses effets, passant par l'interprtation des codes sur l'cran : la croix pour "impasse", l'engrenage pour "énigme"…).

Au bout d'un certain temps la petite main peut nous appara”tre, par moments, comme notre main. Mais ce n’est pas le cas en rgle gnrale : elle n'en a pas la libert, contrainte qu’elle est dsigner sans pouvoir manipuler l’objet (ce que certaines souris autorisent partiellement aujourd’hui).

Le cliquage serait l'exemple typique d'une notion smiologique travailler, celle de "geste interfac", mixte de geste naturel et symbolique, immdiatement smantis dans l'espace du jeu. Cette notion devrait tre articule avec celle de corps imaginaire (voir dernire sance). Le geste interfac c'est ce qui construit notre corps imaginaire : celui qui nous permet d'prouver et de comprendre les situations proposes dans le jeu (l'univers graphique 3D plus le fonctionnement des interfaces) ; avec toutes les difficults signales dans d’autres interventions qui contrarient, au moins dans ce cas, notre pleine adhsion.

 

Précisions du rédacteur du C.R. (J.L. Weissberg) : Si certains des propos tenus ont t déformés, que les intervenants me le signalent afin de rétablir, dans un prochain CR, leur porte initiale.