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Compte-rendu de la 7e séance (17 mai 2000)

APPARITIONS ET DISPARITIONS DE L'IMAGE ACTEE :
LA MEDIATION INTERACTIVE EN FILIGRANE DU GESTE CREATEUR

[ Isabelle Rieusset-Lemarié ]

 

Avertissement : compte tenu de sérieux problèmes techniques d’enregistrement, ce C.R. ne contient pas un résumé de l’intégralité des propos échangés. Il est constitué par les réactions rédigées par certain(e)s intervenant(e)s après le séminaire. J’y ai ajouté un texte de commentaire plus développé que m’a fait parvenir Frank Veillon.

 

Anne-Gaelle Baboni Schilingi :

Les installations interactives du type DanceSpace sont actuellement assez courantes (on a pu en voir un autre exemple lors du festival Exit 2000 Créteil). Ce qu'il me semble particulierement intéressant cependant dans le travail de F. Sparacino, est l'interaction geste/musique. En effet, ce type d'interaction, si le concepteur souhaite toutefois dépasser l'action-réaction (je lève la main et un bruit se déclenche, je lève le pied et un autre bruit se déclenche), doit répondre à certaines contraintes compositionnelles. Ce n'est qu'à ce prix (du moins, comme l'a fait remarquer Vincent Mabillot, si la danseuse n'a pas "truqué" l'effet en évitant les mouvements brusques pour garantir l'homogénité de la musique) que la musique peut devenir plus qu'une illustration, que l'interaction geste / musique peut devenir une construction, un véritable échange, le geste générant la musique et la musique provoquant les gestes. Pour réaliser une telle interaction il me semble indispensable de concevoir la musique comme un modèle en programmant certaines variations possibles en fonction de mouvements sépcifiques, tout en garantissant l'homogéniété du résultat quelques soient les mouvements, leur ampleur, et quelque soit le nombre de mouvements intervenant en même temps. Il y a là un effort de scénarisation de la musique qui peut devenir complexe si l'on autorise des variations de natures diffrentes. Il faut galement mettre en place un certain nombre de contraintes, afin qu'un mouvement trop "haut" n'engendre pas un rythme trop frénétique (c'est un exemple) et ne brise pas l'homogénité du modèle de dpart. Tout est dans la gestion du modèle et de ses ouvertures. Bien entendu, rien ne dit que F. Sparacino se soit effectivement soucié de cette problématique. L'homogénité apparente de la musique de DanceSpace peut tout aussi bien être un effet du hasard ou encore provenir d'une moindre ouverture du modèle musical de départ.

 

Vincent Mabillot :

Concernant le concept d'ombre électronique, je rejoins le point de vue de Dominique (il me semble). L'analogie de la représentation avec la forme ou le mouvement ne peut être considéré comme une ombre. L'ombre entretient une continuité analogique avec un objet, mais elle résulte d'un effet d'altération d'une projection (lumineuse ou sonore) par l'objet.

L'objet n'est pas la source de cette ombre, il en est l’un des mécanismes. Je reprends la métaphore du théâtre d'ombre. Il y a d'un c™t de la toile les acteurs qui produisent le spectacle et pour lesquels il y a un jeu avec les propriétés de la lumire, de l'autre il y a les spectateurs qui n'ont pas affaire à des ombres, mais des à projections.

Concernant les dispositifs observés, ils montrent des dispositifs interactifs en feedback, mais il nous manque la connaissance des règles d'interaction et de scénarisation de la séquence. Nous ne savons jusqu'où il y a modulation de la représentation relativement aux actes et leur accumulation pendant la séquence... Je retiens l'idée intéressante d'Isabelle concernant la mnémésis de l'image interactive. Il y a une mémoire de l'image interactive mais comment est-elle mémorise ? sur son aspect propositionnel au cours du déroulement de l'expérience ou au travers de ces propriétés procédurales ?

 

JL Weissberg

S’il y a disparition de la "médiation tactile directe " grâce au dispositif "mains libres", il reste une mdiation corporelle (les capteurs fixs sur le danseur) qui engendre une image analogique : il faut s’interroger sur les effets en retour de la vision de cette image sur le danseur et sur la danse. Ce serait une perspective deux temps  : danseur=> image et image=>danseur o le danseur s’ajuste une image qu’il provoque et qui le conditionne. Mme dialectique qu’entre la marionnette et le marionnettiste (cf. commentaire de Madeleine sur Lara Croft) qui se trouve modifi par la marionnette que pourtant il anime (effet du double qui altre par nature la situation originelle). Il n’y a pas seulement reproduction analogique mais altration-incitation.

"Les codes labors en situation d'interaction influencent en outre les modes de rception des images, y compris lorsque celles-ci ne sont pas vritablement interactives" - crit Isabelle. C’est fondamental, car cette forme de rception indique que nous sommes pntrs par un nouvel ordre visuel impliquant la perception des forces et des causalits dans les actes de vision. On suit ainsi une ligne d’interprtation des techniques de reprsentation comme concrtisation – imparfaites – des mouvements de l’imagination et de la perception : se dplacer par le regard de proche en proche, voir l’intrieur, percer les surfaces, voler… Merleau-Ponty : " la folie du voir, le délire de la vision puisque voir c’est avoir distance ".

"…l'image devient, par l'effet de son imprialisme, un sens "synesthsique". Image sonore, image tactile, elle est "contamine" par les sens qu'elle a mobiliss son service" - crit aussi Isabelle. Je ne partage pas cette ide car elle fait fi des grands remuements qui bouleversent le statut des reprsentations sous l’effet de la tendance l’incarnation, d’o les dnominations d’images actes, d’image-objet qui tout en maintenant une rfrence l’image tentent d’indiquer une sortie de la dimension purement visuelle. Il ne s’agit plus d’images contemplatives mais de nouveaux quilibres entre vision et kinesthsie.

 

Ë propos de la notion d’"image acte" applique DanceSpace :

Les images provoques par la danseuse dans DanceSpace ne sont pas, mon avis, des images actes (synonyme dans mon esprit d’image interactive). Et ceci pour une raison essentielle : la notion d’image acte ressortit une situation de rception o le commerce avec l’image se droule selon le mode d’un dialogue entre des formes constitues relativement stables, indpendantes de l’acteur humain (au moins pendant une certaine dure) ; avec DanceSpace, nous sommes presque dans une perspective de production (et l’allusion de P. Barboza la capture photographique va dans le mme sens). Il est vrai qu’il y a commerce dans DanceSpace, mais il se droule entre la danseuse et les images qu’elle provoque via le systme capteur-logiciel d’interprtation-dispositif d’affichage. Prendre une photo c’est produire une image, tout autre chose qu’interagir avec une forme constitue (Lara Croft, par exemple). Altrer/transformer le clich par logiciels de retouche, style Photoshop, nous rapprocherait – un peu, mais pas fondamentalement - d’une situation d’interactivit parce que les logiciels de retouche fonctionnent de manire interactive (affichage de menus, slection de commande, etc) – et non parce qu’on interagit avec l’image. Ce qui incite diffrencier interactivit et interaction, j’y reviendrai. Pourquoi DanceSpace s’carte-t-il de l’interactivit ? Parce qu’il n’y a pas de dmarche intentionnelle possible pour transformer l’image produite autrement que par la danse, c’est--dire dans la situation de production. La situation, formelle, de la danseuse n’est pas fondamentalement diffrente de celle d’un peintre qui change avec son tableau des actes (faits la main) et des impressions visuelles et mentales, aidant, pour ainsi dire, le tableau se peindre lui-mme. On peut parler d’interaction, pas d’interactivit. Pour moi, celle-ci exige au moins deux composantes essentielles :

  • une certaine permanence de la reprsentation (indpendance relative de l’image),
  • et surtout la prsence d’un programme informatique grant l’interaction entre les actes de l’humain et cette reprsentation.

L’interaction devient alors interactivit (et ceci n'a rien voir avec l'intrt esthtique ou conceptuel des propositions : DanceSpace et Tom Raider sont incomparables sous ces angles). Digital Circus illustre parfaitement une telle interactivit : commerce avec un monde install, pralable la prsence d’un spectacteur, o les actes du meneur de jeu sont interprts par programmes.

Il est vrai qu’avec DanceSpace, on se situe un peu dans un intermdiaire entre production et rception, mais il me semble que la dimension production l’emporte largement. De mme faut-il qualifier diffremment la situation de commerce avec un programme gnratif o la forme ne prexiste pas la prsence de l’acteur humain puisque ce sont ses actes qui l’instancient (bien que le systme de contraintes prexiste bien, lui). J’ai propos la notion d’ " interactivit automatique " pour qualifier cette situation, mais elle ne me satisfait pas vraiment.

 

Commentaires de Franck Veillon sur le texte d’Isabelle
(les citations concernent ce texte).

Sur DanceSpace

L'approche "mains libres/corps libre" s'inscrit dans les travaux entrepris par le MIT depuis de nombreuses annes dans le domaine de la RV (ralit virtuelle), la ralit artificielle et accessoirement la ralit augmente (qui s'appuie davantage sur les 'mediaspaces' du type groupware).

Par surcro”t, les images de DanceSpace sont d'autant plus prgnantes qu'elles illustrent l'association combine de deux concepts : ceux de tlvirtualit et de tlprsence.

Ç C'est le corps rel du sujet qui agit sur l'image. L'image n'a plus seulement un statut de vecteur intermdiaire qui permet un sujet humain d'agir sur le rel. (...) il appara”t que la capacit d'action sur l'image tend confrer celle-ci un "effet de rel". È

Jusqu'ici, la tlvirtualit se caractrise par la runion d'tres de synthse dans un environnement virtuel commun, permettant un travail coopratif des objets virtuels par clones interposs. La tlprsence, quant elle, emprunte ses techniques la tlvision et procure un moyen d'action distance entre utilisateurs rels par l'image vido. Tel tait l'tat de l'art avant DanseSpace. L'aprs-DanseSpace est tout autre : il entremle un espace de reprsentation et un espace d'intervention, de mdiation, de communication o le danseur-acteur est la fois forg et forgeron.

" L'acteur n'anime pas l'ombre qui appara”t sur l'cran par l'intermdiaire d'une marionnette mais, directement, avec son corps. (...) Le danseur-acteur de ce spectacle vivant donne voir sur la scne de l'cran une image stylise de lui-mme. Il interagit avec son double stylis ".

Dans la mise en scne du corps vivant, soulignons l'cart essentiel entre la tlprsence du corps mdiatis par l'cran et la prsence du corps qui investit un espace scnique. Le corps l'cran est, malgr tout, nivel par son support. Les meilleures techniques du relief, les meilleurs rendus de couleurs et de textures, la haute dfinition ne lui permettront jamais de dcliner les mmes qualits de prsence que celles dont jouit le corps rel.

Le corps l'cran tant fait de la mme toffe que son paysage-cran, les interactions des personnages, les notions de distance sont d'un tout autre ordre que celles mises en œuvre dans l'art vivant. Comment alors crer ce qu'on appelle la rampe ? Comment gnrer la peur de l'effigie dont parle Artaud ? But certainement atteignable, mais les moyens d'y parvenir n'ont rien voir avec ceux employs par d'autres mdias.

Pour reconna”tre la spcificit de la tlvirtualit et la singulire qualit de prsence qu'elle offre l'expression artistique, il faut au pralable conna”tre l'histoire par rapport laquelle elle prtend pratiquer une rupture. L'art vivant foisonne en exprimentations jouant sur diffrents degrs de prsence du corps, sur sa matrialisation et sa dmatrialisation travers l'image scnique. Dans l'ancien Empire gyptien, au IIIe millnaire avant notre re, tait pratique une danse-jeu o l'on devait capter alternativement dans un miroir l'image du visage d'une danseuse et celle d'une main sculpte. Au II sicle avant notre re, le prtre tao•ste Shaowong aurait invent le th‰tre d'ombres en utilisant cette technique pour faire rappara”tre la feue concubine de l'inconsolable empereur Wu-di. Les ombres chinoises sont utilises au dbut du XXe sicle par Lo•e Fuller qui conoit la danse comme une chorgraphie lumineuse, crant des formes fantomatiques gr‰ce aux matires fluorescentes qu'elle obtient auprs du laboratoire de physiologie des sensations la Sorbonne. Le crateur contemporain Josef Svoboda, qui considre l'illusion comme un vritable matriau scnographique, dispose ingnieusement des surfaces luminosit variable afin de crer des espaces insondables o l'on ne peut plus distinguer l'acteur de son reflet.

 

Sur City of News

Dans City of News, toute lecture est une criture dont la 'cosmopdie' en est l'image explorable. La cosmopdie, reprsentation spatio-smantique de l'univers selon Michel Serres, est l'un des lieux de formation du tiers-instruit qui nous fait passer du juxtamdia (qui a donn naissance au multimdia) au transmdia (relation entre des mdias diffrents au sein desquels nous agissons)

" Avec "City of News", nous sommes en prsence non pas seulement d'une "image acte" mais d'une "architecture acte": "L'ide consiste reprsenter graphiquement l'itinraire de l'internaute d'un site l'autrecomme s'il se dplaait dans une cit (...)" ".

Les travaux de Maurice Benayoun nous ouvrent la voie. Pour Brenda Laurel, le cyberespace est essentiellement un mdia th‰tral gr‰ce auquel les gens peuvent participer des vvements structure dramatique et motionnelle.

Il n'y a plus de coupure entre l'espace rel et cet espace d'image mais interaction. " Cette image (City of News) n'est pas seulement une reprsentation : elle est un objet sur lequel je peux agir. Cependant, cette scne d'image continue fonctionner comme un miroir. Elle reste mimtique. Elle pouse la forme de mes mouvements. Dans ce miroir en temps rel, je ne suis pas tant confronte une reprsentation " mon image" qu' un double qui n'a pas le mme statut de ralit, mais qui a cependant un statut rel. L'univers de cette nouvelle mimesis est celui de l'interaction avec nos doubles. "

L'identification ressentie par l'usager avec son double serait donc du mme ordre que la mimesis laquelle Aristote attribue le pouvoir de toucher les ‰mes (et donc de changer le monde) que procure le th‰tre -- flottant entre mimesis et mimtisme.

Dans City of News, l'usager 'habite' le rel. Pour que l'image devienne habitable, il faut qu'on puisse avoir des images gantes sur chacun de nos murs. Car l'immersion avec la souris n'est pas prgnante ; elle est mme perturbante. Il faut habiter le rel -- la maison ou le bureau -- mais lui ajouter des 'fentres virtuelles'. "Une manire d'apprhender la ralit virtuelle, c'est de la voir comme une fentre magique ouverte sur d'autres mondes, depuis celui des molcules jusqu' celui de l'esprit" dclare Howard Rheingold.

Dans les jeux vidos, l'avatar de l'usager est un rve contr™l : le rel n'existe plus ; on est dans l'imaginaire de l'auteur, on voit par ses yeux et on reoit son motion (l'usager-acteur, ou joueur, qui mmorise les idiosyncrasies du jeu peut battre tous les scores. Dans les mondes virtuels, il n'y a pas de score battre car l'univers est sans fin et les seules limites sont celles fixes par l'imagination de l'acteur).

La pertinence de City of News na”t de l'extraordinaire potentialit crer des agrgats successifs. Ce qui est extraordinaire, c'est qu'on a une adresse IP par molcule relle. Telle est la vraie ralit augmente. On pourra bient™t "adresser" notre ADN ! Alors chaque molcule deviendra un "monde", un lien vers une base de donnes. Il y aura une bibliothque attache chaque tre de la plante.

 

Le regard comme interface

On a presque exclusivement rflchi aux proprits tactiles d'un ordinateur du point de vue de l'homme, mais pas l'inverse. Or on se sert de nos yeux constamment pour dsigner quelque chose. On peut expliquer un porteur ce qu'il doit porter en posant ses yeux sur une valise et non pas sur une autre, ou quand on nous demande si quelqu'un est parti, regarder une porte ouverte en guise de rponse. Si elle s'accompagne d'un geste de la main, dans ce cas, cette manire devient un canal de communication trs efficace. Dans cette optique – c'est le cas de le dire –, des recherches sont actuellement en cours afin d'laborer des systmes de suivi de regard, notamment pour la tlconfrence, rapporte Nicholas Negroponte, directeur du Medialab au MIT. Plus l'ordinateur en sait sur notre position, notre posture et la nature particulire de nos yeux, plus il lui est facile de savoir dans quelle direction nous regardons. C'est un truisme. L'ironie, c'est que ce mdia apparemment exotique du couplage yeux-priphrique d'entre va trouver sa premire application dans la configuration assez banale d'une personne assise devant un ordinateur.

Cela marchera encore mieux quand on l'utilisera en mme temps qu'un autre priphrique d'entre : le langage.